Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Jak BioWare planowało KOTOR 2 - rozmowa z producentem

Niespodziewana zdrada „Yody”.

Ostatecznie Hudson dopracował pomysł na zwrot akcji, w czym pomógł my główny scenarzysta, Drew Karpyshyn. Fabularny twist znalazł się w pierwszym dokumencie projektowym, na dwóch stronach pliku Word. Co interesujące, w tym opisie zabrakło Revana. BioWare nie spędzało zbyt wiele czasu nad tą postacią.

- Darth Revan nie był na tyle postacią, ponieważ miał nim zostać gracz, więc nie chcieliśmy zbytnio go rozwijać - mówi Ohlen. - Darth Malak otrzymał dużo więcej uwagi, rozbudowane tło, osobowość i oś fabularną.

Co interesujące, imię Revan wymyślono w kilka sekund.

- Śmieszne jest, że ludzie na forach dyskusyjnych starają się dogłębnie analizować, dlaczego bohater ma takie imię. Czy Revan może być staroangielską pisownią „raven”, co oznacza osobę sprytną i czarnowłosą? A może Revan pochodzi od „Revanchism”, czyli „polityki środków odwetowych, zwłaszcza w celu odzyskania terytorium”? - śmieje się Ohlen. - Nie zdawaliśmy sobie sprawy... Może nie powinienem tego mówić, żeby nie psuć tajemnicy!

- Wydaje mi się, że przekartkowałem książkę, gdzie był jeden ze złoczyńców przygotowanych przeze mnie do kampanii D&D, o imieniu Revanac. Pomyślałem, że to bardzo dobre imię, utnę tylko koniec. I gotowe - wspomina.

Była jednak inna „postać” ze świata Star Wars, bez której Knights of the Old Republic nie mogło się obejść, a jej uwzględnienie miało mieć spory wpływ także na Mass Effect i Dragon Age.

- Jednym z filarów Star Wars jest Sokół Millenium - mówi Ohlen. - To ważna postać, na równi z Hanem Solo, C-3PO i resztą. Chcieliśmy, by Ebon Hawk był naszym Sokołem Millenium, filarem gry, bazą wypadową.

Gracze mieli więc wrażenie, że na pokładzie Ebon Hawk przemierzają galaktykę, co było jednak tylko złudzeniem - obserwowaliśmy tylko przerywniki z lądowaniami i odlotami. Statek był także idealnym miejscem na bardziej osobiste rozmowy i rozwój postaci - mówi twórca.

- Sprawdziło się to bardzo dobrze - wyjaśnia. - To było dobre miejsce na odgrywanie postaci, interakcje z towarzyszami. Sposób na uczynienie świata większym niż był w rzeczywistości. Normandia w Mass Effect powstała na bazie Ebon Hawk, tak samo jak obóz w Dragon Age: Origins.

Nie wszystko poszło jednak tak sprawnie i Ohlen przyznaje, że twórcy musieli wycinać całe planety. Jedną z nich było Sleheyron, ponownie pochodzące z kampanii D&D. Powstały nawet wstępne modele i pierwszy poziom. Pomysł zakładał, by umieścić tu arenę gladiatorów, nadzorowaną przez Huttów. Ostatecznie z konceptu musiano zrezygnować.

- Mieliśmy też więcej zakończeń - dodaje. - Ale były drogie, więc musiały zniknąć. Planowaliśmy różne zakończenia, bazujące na podjętych decyzjach. To nie miało jednak sensu. Zakończenie musiało być epickim, filmowym momentem i wielką bitwą i tak dalej, więc ograniczyliśmy się do dwóch.

Również wirtualne rzucanie kośćmi i losowe rezultaty w walce nie były najlepszym pomysłem do epickiej gry science-fiction.

- Niektóre rzeczy wymusiły na nas okoliczności - wspomina producent. - Knights of the Old Republic byłoby dużo ciekawszą grą z lepszym system walki, ale nie wydaje mi się, że udałoby się skończyć prace, gdyby nie pożyczenie wielu elementów z Neverwinter Nights.

Star Wars: Knights of the Old Republic ukazało się w 2003 roku, jako efekt pracy mniej niż setki osób.

- To był w zasadzie jeden z przyjemniejszych procesów deweloperskich - mówi Ohlen. - Gdy zaczynaliśmy, chcieliśmy po prostu stworzyć najlepszą grę Star Wars w historii! Jesteśmy w BioWare bardzo ambitni, więc na początku każdego z projektów rozszerzamy założenia. Na sam koniec byliśmy już wszyscy wyczerpani.

Twórcy nie mogli ostatecznie ocenić, czy zrobili dobrą grę - byli zbytnio związani z projektem.

- Przeszedłem tytuł zbyt wiele razy, chyba z dwieście - tłumaczy producent. - Jeśli powtarzamy w kółko jedno słowo, w końcu przestaje mieć znaczenie. To było prawie coś takiego.

Okładka Star Wars: Knights of the Old Republic

Recenzje były jednak bardzo dobre. Obsidian, przyjaciele BioWare, zajęli się sequelem i niezależnie wymyślili fabułę całkiem podobną do założeń BioWare. Pomysł na zdradę pojawił się później także w Jade Empire.

BioWare wróciło do serii znacznie później, za sprawą Star Wars: The Old Republic. Sieciowe MMO reklamowano jako wielką, fabularną opowieść, lecz nigdy nie dorównano pod tym względem do poprzednich opowieści w Starej Republice, nawet jeśli rozszerzenia Knights of the Fallen Empire oraz Knights of the Eternal Throne były bardzo blisko. Pewnie dlatego wśród fanów regularnie pojawiają się prośby o Star Wars: The Old Republic 3. EA zmniejsza jednak inwestycje w opowieści dla pojedynczego gracza, więc szanse są nikłe.

Co na to Ohlen? Czy podczas prac nad szalenie ambitnym Anthem jest jeszcze miejsce na rozważenie sequela KOTOR-ów?

- W przyszłości na pewno z chęcią zająłbym się ponownie pracą w uniwersum Star Wars - zapewnia.

- Chciałbym skłonić inne osoby do opowiedzenia swoich historii Star Wars. Byłbym tym mentorem, który pomaga zrealizować ich wizję Gwiezdnych wojen. KOTOR to był efekt mojej pasji i swego rodzaju list miłosny, hołd oddany oryginalnej trylogii, zwłaszcza „Imperium kontratakuje”. Mi trudno będzie to powtórzyć, ale inne osoby na pewno chciałyby oddać podobny hołd, co mogłoby być wspaniałe.

- Czy BioWare wyprodukuje kolejną grę Star Wars? - zastanawia się przez chwilę. - Byłoby super. Cały świat gier wideo chciałby to zobaczyć, więc miejmy nadzieję, że tak się stanie.

Read this next