Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry: Star Ocean 4 to gra konsolowa z opcjami rodem z PC

Ale czy to dobry pomysł?

Granie na konsolach od dawna bazuje na pomyśle, by każdy posiadacz sprzętu mógł liczyć takie sam wrażenia, dostosowane przez twórców. Jasne, w ostatnim okresie pojawiają się różne tryby i okazjonalne przełączanie pomiędzy nimi, ale nic, co przypominałoby pełne menu grafiki z gry PC. Do teraz. Właśnie na takie podejście postawili deweloperzy remastera Star Ocean: The Last Hope na PS4. Gra jest dostępna także na komputerach osobistych i wydaje się, że opcje do wyboru po prostu skopiowano. Ale czy to dobrze?

Produkcja RPG w oryginale ukazała się na PS3 i X360, a teraz twórcy obiecują 4K na PS4 Pro oraz 1080p na standardowym modelu. W obu przypadkach celem jest także 60 klatek na sekundę. O ile wybierzemy odpowiednie ustawienia, oczywiście. W przeszłości eksplorację świata i przerywniki ograniczano do 30 FPS, a jedynie walki toczyły się w 60 FPS, choć przy licznych spadkach.

Przejście do 60 FPS w całości produkcji poprawia wrażenia, ale stabilność zależy od rozdzielczości. Na podstawowym PS4 mamy 720p lub 1080p, a posiadacze PS4 Pro wybierają 1440p lub pełne 4K. Każdy z wymienionych rozmiarów oznacza poprawę sytuacji, ponieważ w oryginale na X360 przerywniki wyświetlano w około 1248 × 702, z czarnymi ramkami. Walka w 60 FPS to już około 900 × 510. Nie, nie żartujemy.

Wiele elementów oprawy przeniesiono bezpośrednio z wersji poprzedniej generacji, ale dodatkowe piksele gruntowanie poprawiają ostrość, a co za tym idzie - ogólną jakość obrazu. Remaster wygląda znacznie ładniej niż oryginał, a wybór natywnego 4K to oczywiście najlepsza opcja, ale na tym ustawienia dostępne w Star Ocean 4 się nie kończą.

Cover image for YouTube video[4K] Star Ocean 4: A PS4 Game With Full PC Graphics Settings!
Analiza remastera Star Ocean 4

Na samej górze menu opcji mamy „wizualny styl” do wyboru, z dwiema możliwościami. Dalej są cienie rzucane przez postaci i elementy świata oraz subtelne rozmycie kamery przy obracaniu widoku. Ten ostatni element wygląda dobrze, ale nie dodaje zbyt dużo do grafiki i nie ma też sporych wymagań - kwestia preferencji.

Jest też dystans wyświetlania potworów i postaci niezależnych, a także opcja wyboru szczegółów tekstur, co nie ma absolutnie żadnego wpływu na wygląd gry. Buforowanie cieni odpowiada za ich ogólną jakość, lecz wysokie ustawienie może wpływać na wydajność, zwłaszcza w dużych obszarach w rozdzielczości 4K na PS4 Pro. Twórcy zadbali też o kilka możliwości wygładzania krawędzi, ale wszystkie są w post-processingu i różnią się niewiele.

Ogólnie rzecz biorąc, żadne z ustawień nie wpływa w ogromnym stopniu na grafikę. Można jednak uzyskać drobną poprawę, a skok względem poprzedniej generacji pozostaje ogromny. W jakim stopniu zmiany rzutują na rozgrywkę? Na PS4 Pro w 4K na początku kampanii nie mieliśmy żadnych powodów do narzekań na poziom wydajności 60 FPS, lecz po przejściu do eksploracji szybko pojawiły się problemy. Dzięki podwójnie buforowanej synchronizacji pionowej poziom wydajności waha się w znacznym zakresie pod obciążeniem, co generuje zacinanie. Można jednak skorzystać z opcji, by odzyskać nieco klatek na sekundę.

PlayStation 4 Pro
Xbox 360
Sam wzrost rozdzielczości w ogromnym stopniu poprawia grafikę.
Self-Shadow Off
Self-Shadow On
Opcja cieniowania - od razu widać, na czym polega.
Camera Blur Off
Camera Blur On
Blur wprowadza subtelne rozmycie przy ruchach kamery. Na X360 efekt służył do ukrycia problemów z wydajnością, lecz teraz nie jest już chyba potrzebny.
Depth of Field Off
Depth of Field On
Głębia ostrości rozmywa obiekty w zależności od odległości. To ładny efekt, ale bardzo wymagający pod względem mocy obliczeniowych, ponieważ skaluje się wraz z rozdzielczością.

Zredukowanie zasięgu rysowania postaci i jakości cieni oraz wyłącznie głębi ostrości i rozmycia kamery pozwala osiągnąć 60 klatek na sekundę bez większych problemów, zachowując natywne 4K. Problem polega na tym, że takie kroki nie wyłączają głębi ostrości przy próbach zaatakowania wroga od tyłu, co robimy regularnie, by uzyskać przewagę. Kamera przybliża widok i wydajność nurkuje. Zejście do 1440p eliminuje spadki i pozwala utrzymać 60 FPS nawet przy ciosie w plecy.

Niestety, nie udało nam się osiągnąć tego samego w 4K. Bez względu na opcje, atak z tyłu to zawsze spory spadek liczby klatek na sekundę. Nie rujnuje to zabawy, lecz na pewno nie jest przyjemne. Ultra HD pozostaje więc opcją, lecz osoby poszukujące stabilności powinny postawić na 1440p. Szkoda: gdyby deweloperzy poprawnie wyłączali głębię ostrości w całej grze, otrzymalibyśmy pełnoprawny remaster 4K60. Niestety, obecnie nie jest to możliwe i nawet w 1440p natkniemy się na mniejsze spadki.

Jest więc jasne, że twórcy gry zostawili prace nad optymalizacją w rękach graczy. Na ironię zakrawa więc fakt, że choć 4K60 pozostaje w zasięgu ręki, to nie jest możliwe do osiągnięcia przez przeoczenie deweloperów.

Opcje graficzne na PS4 (po lewej) i PC. Na konsoli brakuje tylko grania w oknie. Kliknij, aby powiększyć.

Rozbudowane opcje graficzne na konsolach to raczej nowinka, lecz jednocześnie mogą irytować, zwłaszcza jeśli zabierzemy się za poszukiwanie idealnej wydajności. Pozostaje więc pytanie - czy takie funkcje to w ogóle dobry pomysł? Z drugiej strony, wiele gier na konsolach ukazuje się w nie najlepszym stanie, więc dostęp do ustawień mógłby pomóc w osiągnięciu stabilnej płynności. Wydaje się więc, że nie brakuje argumentów za, jak i przeciw.

Z punktu widzenia Digital Foundry taka innowacja w remasterze Star Ocean 4 jest na pewno intrygująca, nawet jeśli nie dodaje zbyt wiele. Brakuje opcji poprawnie synchronizowanej blokady 30 klatek na sekundę, co pozwoliłoby zachować 4K w pełnych detalach. Alternatywnie, twórcy mogli spróbować samodzielnie osiągnąć 4K60 we własnej grze i naprawić błąd z głębią ostrości.

W tym tkwi problem produkcji. Ekran pełen możliwości to miła niespodzianka dla zaawansowanych użytkowników, lecz dostępne opcje są zbyt mało rozbudowane, by uzyskać poszukiwane wrażenia. Tymczasem podejrzewamy, że ci mniej wtajemniczeni gracze będą mieli problemy z korzystaniem - czy nawet zrozumieniem - połowy z oferowanych funkcji. Wydaje się, że ustalone z góry tryby rozdzielczości byłby bardziej pomocne.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Komentarze