Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds to rozszerzenie dla jednej z najlepszych gier tego roku. Otrzymujemy nie tylko więcej tego samego, ale z technicznego punktu widzenia mamy do czynienia z próbą zawieszenia poprzeczki jeszcze wyżej. Lasy i równiny z podstawowej kampanii zamieniono na ośnieżone pola i niebezpieczne szczyty górskie. Silnik Decima Engine od Guerrilla Games przechodzi ewolucją i otrzymuje nowe opcje, by wspierać właśnie takie krajobrazy. Podstawy technologii są jednak równie mocne, jak w przeszłości: piękne oświetlenie, zaawansowane wsparcie HDR czy płynne działanie.

Innowacje to między innymi debiut systemu deformacji śniegu. Aloy i inne postaci poruszające się w białym puchu zachowują się naturalnie, zostawiając realistyczne ślady, pozostające w świecie przez pewien czas po wygenerowaniu. Po walce możemy więc obserwować, jak potyczka wpłynęła na środowisko. Ciekawym detalem jest także trawa, odkrywana pod śniegiem.

W białym puchu zmieniają się także animacje Aloy, która realistycznie brodzi przez pokrywę śniegu, a na jej stroju pojawiają się białe drobinki. Efektem jest poczucie, że faktycznie znajdujemy się w mroźnym, nieprzyjaznym środowisku, na co w oryginale zabrakło miejsca. Do tego dochodzą także opady śniegu, niekiedy całkiem gęste i także wyśmienicie potęgujące atmosferę.

Wszystko to wspiera piękna paleta kolorów. Graficy skrupulatnie wybrali odpowiednie połączenie dla każdej sceny, od różowego wschodu słońca, do dramatycznego oświetlenia na górskich szczytach. Miłym dodatkiem są także zamrażające zbiorniki wodne. Odbicia na ich powierzchni nadal nie są idealne, lecz na lodzie również pojawiają się ślady Aloy i innych postaci.

Analiza techniczna Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

Krajobrazy w Horizon zbudowane są na bazie proceduralnych zasad, które określają także warunki pogodowe. Jeśli natkniemy się na wroga bazującego na ognistych atakach, lód wokół niego zaczyna topnieć - kolejny imponujący detal. Wszystkie te nowe elementy silnika potęgują wrażenia i tworzą bardziej spójny świat, otwarty na interakcje.

Po ubiegłorocznej wizycie w Guerrilla Games możemy nieco lepiej zrozumieć, co dzieje się „pod maską” gry, zaczynając od robo-dinozaurów. Mechaniczne potwory definiują uniwersum, a sposób, w jaki wchodzą w interakcje z graczem jest bardzo istotnym aspektem produkcji. Każdy stwór reaguje na Aloy w oparciu o szereg ustalonych reguł i granic. Robot znajdujący się daleko od bohaterki podejdzie na przykład bliżej, by ocenić, czy stanowimy zagrożenie. Możemy więc schować się, by uniknąć walki.

W jaki sposób gra określa takie zachowanie? Co interesujące, tytuł stawia na rozwiązanie przypominające klasyczną serię Commandos. Wróg ma dwa „stożki” wzroku, oczywiście niewidoczne dla gracza: żółty określa stan zaalarmowania, a czerwony oznacza natychmiastową reakcję, gdy się w nim znajdziemy. Jeśli chowamy się w trawie, przeciwnik musi ruszyć na poszukiwania i fizycznie się o nas potknąć, by zaatakować. Taka podstawowa logika określa zachowanie wszystkich wrogów w grze.

Równie imponująca jest technika dynamicznego wyszukiwania ścieżek przez postacie niezależne. Co najważniejsze, system bierze pod uwagę dynamiczne zmiany w terenie, wywołane na przykład walką. Sztuczna inteligencja potrafi w locie dostosować swoje zachowanie, animacje i dźwięki.

Tutaj ważne są także modele postaci, które w Horizon są wyjątkowo skomplikowane, pełne detali i małych szczegółów, wchodzących w interakcje z otoczeniem - jak powiewanie włosów czy tkanin na wietrze. The Frozen Wilds wprowadza kilka nowych modeli, ale wracają także te z podstawowej kampanii fabularnej.

Przechodząc dalej, mamy oświetlenie i sam świat, zaczynając od nieba. W Guerrilla Games jest jeden pracownik, który przeznacza większość czasu pracy na badanie zachowania chmur i ich renderowanie, by znaleźć optymalne rozwiązania. To sprawia, że chmury nad głową bohaterki zachowują się realistycznie, co niekiedy wymaga sporych mocy obliczeniowych konsoli.

Wideo z ubiegłorocznej wizyty Digital Foundry w Guerrilla Games

Interesujące jest także oświetlenie świata. Horizon korzysta z przygotowanej z góry, globalnej iluminacji do tworzenia cyklu dobowego, składającego się z sześciu przygotowanych faz dnia. Do tego dochodzą inne efekty, dodające bardziej dynamiczne światło, jak promienie słońca, pochodnie, odbicia i tak dalej.

Oczywiście, z wszystkich tych rozwiązań korzysta także The Frozen Wilds, ponieważ podstawowe założenia silnika nie ulegają zmianie w śnieżnych warunkach. Na pewno imponuje także płynność działania, biorąc pod uwagę poziom komplikacji oprawy. Na PS4 Pro, w trybie rozdzielczości 4K, rozszerzenie działa podobnie do podstawowej kampanii (która z kolei działa teraz nieco lepiej, dzięki dalszej optymalizacji). Tytuł powstał z myślą o 30 klatka na sekundę, lecz świetne efekty rozmycia obrazu pomagają tworzyć płynne, spójne wrażenia.

Nie jest jednak idealnie i na PlayStation 4 Pro w trybie 4K zdarzają się okazjonalne spadki. Jest też opcja wydajności, dodana na krótko po premierze. Rozdzielczość spada tutaj z szachownicowego 2160p do natywnego 1368p, w celu utrzymania bardziej stabilnego poziomu 30 FPS. Ten tryb został zaprojektowany z myślą o tym, by gra działała z 10-procentowym zapasem mocy i wydaje się, ze takie podejście faktycznie eliminuje większość spadków. To nadal 30 FPS, więc rekomendujemy raczej skalowane do 4K. Posiadacze ekranów 1080p mogą jednak poeksperymentować.

Bez względu na tryb oprawy, czeka nas przednia zabawa. The Frozen Wilds przypomina, jak świetna była podstawowa kampania, oferując także całkiem innych rodzaj lokacji. Wydaje się, że graficy i projektanci mogli pozwolić sobie na więcej, co przekłada się na jeden z najładniejszych otwartych światów na rynku. Zagęszczenie szczegółów, kolory, płynność animacji, różnorodność modeli - wszystko to imponuje. Otwarte światy to obecnie coraz częściej dość męczący standard na rynku, lecz Guerrilla Games pozostaje na szczycie stawki.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Więcej artykułów od John Linneman

Komentarze (8)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały

HZD: The Frozen Wilds - Ocalona

Ratujemy łowczynie, które zostały poddane próbie weraku.

HZD: The Frozen Wilds - Zalanie

Osuszamy Siwe Łowisko.

HZD: The Frozen Wilds - Drążący pod Śniegiem, Burzomiot, Ogniomiot

Polujemy na legendarną maszynę, a także ulepszamy burzomiot i ogniomiot.