Remaster LA Noire jest już dostępny na PS4 i Xbox One oraz na mocniejszych modelach tych konsol, ale prawdziwą ciekawostką jest odsłona Switch, gdzie po raz pierwszy możemy zobaczyć otwarty świat tego typu. To także debiut studia Rockstar na urządzeniu Nintendo i możemy tylko zastanawiać się, czy twórcy szykują też inne konwersje. Czy sprzęt poradziłby sobie z GTA 5? Port LA Noire nie odpowiada na wszystkie pytania, lecz oferuje pewne wskazówki na temat wyzwań związanych z taką produkcją.

Oryginalną wersję gry przygotowano z myślą o skomplikowanym procesorze Cell w PS3 i to właśnie odsłona na ten system Sony zapewniała najlepsze wrażenia. Było co podziwiać: twórcy oferowali ogromny, otwarty świat wzorowany na prawdziwym Los Angeles, z cyklem dobowym, pogodą, fizyką, postaciami niezależnymi i ruchem drogowym. Specjalne jednostki obliczeniowe - SPU - PlayStation 3 pracowały pełną parą. Wszystko to sprawia, że na Switch - z trzema rdzeniami w 1 GHz - gra ma widoczne ograniczenia.

Zacznijmy jednak od dobrych wiadomości. Otrzymujemy kompletną produkcję, z dużym, pełnym detali światem do eksploracji - coś, o co bardzo trudno na sprzęcie przenośnym. Co zaskakujące, podłączenie konsoli do telewizora zapewnia nawet 1920 × 1080, jak na standardowym PS4. Zadbano jednak o dynamiczne skalowanie pod obciążeniem, więc w najbardziej wymagających momentach widać 1440 × 1080, o 25 procent mniej. Tytuł zmniejsza liczbę pikseli tylko w osi poziomej. Nawet przy tej najniższej zanotowanej wartości Switch generuje więcej detali niż PS3, z natywnym 1280 × 720.

W trybie przenośnym obserwujemy podobną technikę. Natywne 1280 × 720 idealnie pasuje do ekranu, oferując rozmiar identyczny z PS3. Oś pozioma raz jeszcze spada jednak pod obciążeniem o 25 procent, do 960 × 720. Ponownie widać, że choć twórcy mają pewne zapasy mocy przy podłączeniu konsoli do telewizora, to w trybie przenośnym muszą być kreatywni, co zapewne dotyczyłoby także portu GTA. Switch ma jednak współczesny układ graficzny oraz dostęp do zremasterowanej wersji gry, co przekłada się także na inne usprawnienia.

Remaster LA Noire na Switch, PS3, PS4 i Xbox One X

Po pierwsze, rośnie jakość tekstur, co widać w wersji PS4 w niemal wszystkich scenach. Switch wypada tutaj mieszanie: powierzchnie z PS3 wyświetlane są na niektórych postaciach oraz pojazdach. Dużo lepiej jest na przykład w przypadku ziemi. Ogólnie rzecz ujmując, Switch prezentuje punkt przejściowy między jakości z PS3 oraz PS4.

Ładniejsze są także cienie, z lepiej wygładzonymi cieniami na PS4. Podobnie jest na Switch, choć usprawnienia są - ponownie - ograniczone. Nadal jest jednak dużo lepiej niż na PlayStation 3. Poprawki w cieniowaniu dotyczą także ambient occlusion - zadokowany Switch stosuje bardziej subtelną technikę niż w oryginale. Wygląd gry w porównaniu z PS3 zmienia się niekiedy radykalnie - na plus.

Zobacz: Nintendo Switch - najlepsze gry na początek

To by było na tyle, jeśli mowa o usprawnieniach na nowej konsoli Nintendo - dalej mamy już cięcia i kompromisy. Prawda jest taka, że produkcja przygotowana z myślą o legendarnie skomplikowanym procesorze Cell nie przekłada się na idealnie płynną transformację na Switch. Głównym minusem jest fakt, że zasięg rysowania detali jest gorszy niż na PS3, nawet po zadokowaniu sprzętu. Ławki, hydranty czy małe krzaki wyskakują na ekran wraz ze zbliżaniem się postaci, zwłaszcza w samochodzie. Skrócone jest także renderowanie budynków. Mówimy o najbardziej ambitnym otwartym świecie na konsoli, ale w naszej opinii cięcia są na tyle poważne, że wpływają negatywnie na immersję. Z drugiej strony, GTA jest jeszcze bardziej zaawansowane, co należy wziąć pod uwagę przy rozważaniu ewentualnej konwersji.

Pomimo kompromisów, port na Switch to nadal w pełni funkcjonalne LA Noire. Na wiele sposobów otrzymujemy oryginał - z podobnymi cięciami, ale w wyższej rozdzielczości. Dla przykładu, odbicia na autach czy szybach nadal wyświetlane są w 15 klatkach na sekundę. Standardowa płynność działania to już 30 FPS, ale takie elementy działają właśnie w połowie tej wartości, jak na PS3. Na PlayStation 4 nie ma podobnego ograniczenia, a rośnie także ostrość.

PlayStation 4Switch DockedSwitch PortablePlayStation 3
Zadokowana rozdzielczość na Switch wynosi od 1440 × 1080 do pełnego 1920 × 1080, a w trybie przenośnym od 960 × 720 do 1280 × 720. PS4 to stałe 1080p, a PS3 - 720p.
PlayStation 4Switch DockedSwitch PortablePlayStation 3
Jakość tekstur jest inna na poszczególnych platformach. Switch plasuje się pomiędzy PS3 i PS4.
PlayStation 4Switch DockedSwitch PortablePlayStation 3
Zasięg rysowania detali jest minusem na Switch, nawet po zadokowaniu.
PlayStation 4Switch DockedSwitch PortablePlayStation 3
PS4 oferuje rozbudowany efekt bloom. Znika też przesadzone ambient occlusion, widoczne na PS3 jako nieprzyjemna obwódka wokół krawędzi.
PlayStation 4Switch DockedSwitch PortablePlayStation 3
Jakość odbić rośnie na PS4. Element ten jest generowany w 15 FPS na PS3 i Switch.
PlayStation 4Switch DockedSwitch PortablePlayStation 3
Na Switch rośnie także jakość cieni, choć widać pewne artefakty. PS4 poprawia ten element w jeszcze większym stopniu.
PlayStation 4Switch DockedSwitch PortablePlayStation 3
Rzut oka na filtrowanie tekstur.
PlayStation 4Switch DockedSwitch PortablePlayStation 3
Wersja Switch ma pewne ograniczenia, ale pod wieloma względami wyprzedza PS3.

Co interesujące, obcięcie płynności dotyczy także odległych postaci niezależnych, ale już nie tylko na PS3 i Switch, ale wszystkich konsolach, z Xbox One X włącznie. Poza tym różnice są jednak małe, może poza efektem bloom, rozbudowanym na PS4 - neonowe znaki wyglądają ładniej. To mały bonus, ale główne zalety wersji PlayStation 4 to natywne 1080p, lepsze tekstury, cienie i ambient occlusion oraz spójniejsza wydajność.

Wiemy już, że wersja Switch nie jest idealna, ale na pewno oferuje świetne wrażenia - biorąc po uwagę możliwości sprzętu. Pozostaje kwestia wydajności trybu zadokowanego, w porównaniu z PS3 oraz PS4. Na całe szczęście gra przez większość czasu generuje 30 klatek na sekundę, poza momentami z dużą liczbą postaci i aut na ekranie. Notujemy wtedy 20-kilka FPS i podejrzewamy problemy po stronie procesora.

Złe wieści są takie, że pod obciążeniem wersja Switch potrafi często działać gorzej niż oryginał na PS3, choć ciekawostką jest fakt, że niektóre spadki pojawiają się w identycznych momentach na obu systemach. PlayStation 4 nie ma tymczasem problemów z poziomem 30 klatek na sekundę.

Spadki poniżej 30 FPS na sprzęcie Nintendo są rozczarowaniem, ale problem potęgują inne elementy. Po pierwsze, nierówne synchronizacja klatek sprawia, że postrzegalna płynność spada. Większy kłopot polega jednak na tym, że spadki powodują także spowolnienie całej symulacji, więc główny bohater zaczyna nagle zachowywać się, jakby brodził w rzece. Podobnych problemów nie ma w żadnej innej wersji sprzętowej. Switch oferuje twórcom trzy rdzenie ARM Cortex A57 w 1 GHz, w porównaniu z PS3, gdzie zabudowano rdzeń Cell w 3,2 GHz oraz sześć jednostek obliczeniowych SPU. Można powiedzieć, że w takich warunkach osiągnięty poziom wydajności na konsoli Nintendo jest ogromnym osiągnięciem, ale to podkreśla tylko problemy stojące przed ewentualną konwersją GTA 5: fizyka, symulacja, animacje - wszystko to wymaga mocy procesora, gdzie Switch nie przoduje.

To starsze wideo - z wersji PS3 - pokazuje piękno otwartego świata LA Noire

Konwersja LA Noire na Switch wypada więc dość mieszanie, zwłaszcza dodając do tego problemy z wydajnością w trybie zadokowanym. Sytuację w pewnym stopniu ratuje fakt, że konsola Nintendo to także sprzęt przenośny, a mniejszy ekran często pomaga ukryć kompromisy. Na sześciocalowym ekranie trudniej wychwycić spadki, zasięg rysowania czy doczytywanie tekstur. Po odpięciu sprzętu od telewizora nadal widzimy spadki do 20-kilku klatek, co ponownie sugeruje ograniczenia po stronie CPU. To jednak rzadki widok, a przez większość czasu gramy w 30 FPS - nie jest jednak idealnie.

Co imponujące, poza niższą rozdzielczością wrażenia są niemal takie same, jak w trybie zadokowanym. Otrzymujemy te same cienie, tekstury czy odbicia. Są jednak obszary, w których wprowadzono dalsze ograniczenia, a jednym z przykładów jest zasięg rysowania, zmniejszony w jeszcze większym stopniu niż na telewizorze. Mniejszy ekran sprawia jednak, że trudno to wychwycić, więc decyzja wydaje się być rozsądna i pozwala oszczędzić moce obliczeniowe. Znika także ambient occlusion - szkoda, ale mniejszy ekran pomaga ukryć także to cięcie. Spada również filtrowanie tekstur, zapewne przez zmniejszenie samej rozdzielczości.

Podobnie jak Doom, LA Noire na Switch wypada lepiej w trybie przenośnym niż zadokowanym. Skyrim czy Zelda: Breath of the Wild pokazały już otwarty świat na tej konsoli, ale produkcja Rockstara jest pod wieloma względami bardziej ambitna, ponieważ ulice są pełne przemieszczających się pojazdów, nie wspominając o zaawansowanej mimice twarzy w przesłuchaniach. Tryb zadokowany w zestawieniu z PS4 nie wypada zbyt dobrze, zwłaszcza w sferze wydajności.

Na koniec warto spojrzeć także na Xbox One X, ponownie w porównaniu z PS4. Najnowsza konsola Microsoftu nie otrzymała zbyt wielu usprawnień, choć podnosi 1080p do pełnego 4K. Gra nadal działa w 30 klatkach na sekundę i nie zmieniają się cienie czy tekstury. Konwersja jest więc mało zaawansowane, ale efektywna. Pomniejszym plusem jest zmiana sposobu wyświetlania ambient occlusion - efekt jest nieco jaśniejszy, przypominając bardziej wersję Switch. Poza tym większych różnic brak.

To nie konsole 4K są jednak najbardziej interesującym aspektem opowieści. Sposób przygotowania konwersji mówi sporo na temat wyzwań stojących przed twórcami otwartych światów, zainteresowanych wydaniem gier na Switch. Starania są godne pochwały, lecz wydaje się, że choć po stronie GPU konsola ma spore możliwości, to hybrydowe urządzenie odstaje nieco pod względem CPU, a LA Noire nie jest przecież tak zaawansowane, jak choćby GTA 5. Grand Theft Auto to jeszcze więcej postaci niezależnych, fizyki i tak dalej. Port LA Noire jednak powstał, co w pewnym stopniu otwiera drogę do kolejnych konwersji na system Nintendo. Trudno jednak przewidzieć, jak Switch poradziłby sobie z najnowszymi produkcjami na silniku Rage.

Reklama

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Więcej artykułów od Thomas Morgan

Komentarze (2)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały