Po ukończeniu zadania Medżaj Egiptu odblokowujemy kolejne związane z głównym wątkiem fabularnym gry. W jego ramach Apollodoros wysyła Bayeka do Sais w celu odszukania członka Zakonu Pradawnych, tytułowego Skarabeusza.

Jest to mężczyzna, który terroryzuje cały region, sprawując rządy destrukcji i tyranii. Naszym kontaktem okazuje się browarnik Harkuf, który może podzielić się z nami odpowiednimi informacjami. Po aktywacji misji ruszamy do krainy Nom Sapi-Res, położonej na południowy wschód od regionu Jeziora Mareotis.

Udajemy się do znacznika misji, gdzie podczas rozmowy ze wskazanym mężczyzną, ten nie chce przyznać, że jest Harkufem. Powołujemy się jednak na Apollodorosa, dzięki czemu browarnik nie ukrywa dłużej swojej tożsamości. Udajemy się za mężczyzną, odwiedzając go tym samym w jego domu, gdzie można bezpiecznie porozmawiać.

Harkuf przesuwa wielki dzban, odblokowując tym samym swoje tajne pomieszczenie. Wchodzimy do środka przez wąską szczelinę, po czym spoglądamy na znajdujący się tam stół i wykonujemy interakcję na dokumencie.

Dokument nazywa się tajemniczo, Historia Skarabeusza, i jest prywatnym śledztwem Harkufa na temat gnębionych mieszkańców. Dowiadujemy się z niego przydatnych informacji, po czym wracamy do naszego kontaktu. Musimy uratować Ghupę - w tym celu udajemy się nieco dalej, do miejsca ze znacznikiem. Użyj Senu, aby zlokalizować swój cel.

111
Misja Ukąszenie Skarabeusza - ratujemy Ghupę.

Znajduje się on w obozie Pyrrhosa, w którym zauważysz kilku strażników na 15-16 poziomie doświadczenia, a także kapitana na 17. Z przeciwnikami możesz walczyć z grzbietu wierzchowca, jednak ze względu na ciasnotę areny radzimy zejść na ziemię i dopiero wtedy rozprawić się z okolicznymi wrogami.

Gdy uporasz się ze wszystkimi nieprzyjaciółmi, podejdź do klatki, gdzie uwięziony jest wspomniany Ghupa. Mężczyzna okazuje się jednak nieprzytomny, dlatego musisz wziąć go na swoje barki i zanieść na wierzchowca. Tym ważniejsze jest to, abyś wcześniej zlikwidował wszelkie zagrożenie, gdyż niosąc mężczyznę będziesz bezbronny.

Dom Ghupy to duża posiadłość w Sais i jest oddalony o niemal 400 metrów od obozu, gdzie mężczyzna był przetrzymywany. Tym bardziej wskazana jest podróż wierzchowcem. Po drodze ucinamy pogawędkę z więzionym, a gdy docieramy do celu, po animacji zadanie kończy się.

Reklama

O autorze

Jerzy Daniłko

Jerzy Daniłko

Redakcja Eurogamer.pl

Jerzy jest redaktorem naczelnym Eurogamer.pl. Z serwisem współpracuje od początku, a w ostatnim czasie nadzorował pracę działu poradników. Relaksuje się gotując i jeżdżąc autem w długie trasy. Nie lubi nudy, zastojów i głośnych sąsiadów.

Więcej artykułów od Jerzy Daniłko

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały