Elex - hakowanie

Wszystko na temat hakowania drzwi i sejfów.

Zwiedzając albskie budowle albo ruiny i pozostałości starego świata znajdziemy sejf lub drzwi, które zabezpieczone są cyfrowym kodem. Zachowując spokój oraz posiadając odpowiednie umiejętności, jesteśmy w stanie złamać szyfr.

Możliwość hakowania przydaje się głównie do łamania zabezpieczeń w drzwiach oraz sejfach. Należy odgadnąć czterocyfrowy kod. Musimy zrobić to w określnym limicie czasowym i przy ograniczonej ilości prób.

Główną umiejętnością odpowiedzialną za odnajdywanie kodów jest: Hakowanie (trzy poziomy), która określa, czy możliwe jest podjęcie próby hakowania. Zdolność tę wspomagają talenty: Zawodowy haker oraz Nie tak szybko, których - kolejno - zadaniem jest zwiększenie: prób (maksymalnie o dwie) hakowania oraz ilości czasu na wykonanie tejże próby. Wszystkie te zdolności znajdziemy w kategorii umiejętności: Rzemiosło.

Aby złamać zabezpieczenie, należy nacisnąć opcję „hakuj” na ekranie SECULOCK. Podczas pierwszej próby wpisujemy cztery różne cyfry, która pomogą nam określić kolejny ruch. Na cyfrach na klawiaturze pojawią kolory, które informują nas, czy zostały poprawnie użyte. Oznaczenia kolorów:

  • zielony - dana cyfra jest wpisana we właściwym miejscu (nie trzeba jej ponownie wpisywać przy kolejnej próbie, pozostanie w tym polu aż do odgadnięcia pełnego kodu)
  • pomarańczowy - dana cyfra nie jest wpisana we właściwym miejscu, ale jest częścią kodu. Zatem należy jej użyć w kolejnej próbie, ale wpisując ją w inne pole.
  • czerwony - dana cyfra jest niewłaściwa (nie jest częścią kodu), nie ma sensu jej ponownie używać.

Tym samym wpisując kolejny szereg cyfr, w oparciu o powyższą informacje, zawężamy ilość kombinacji. Jeśli przekroczymy limit czasu bądź spalimy wszystkie próby, do hakowania można podejść ponownie, ale na nowo trzeba rozpoznać cyfry, które są lub nie są częścią kodu.

098
Na ekranie hakowania znajduje się: klawiatura do wpisywania kodu (1); informacja kolorystyczna, czy wpisane cyfry są częścią kodu (2); pozostały czas, który pozostał do zakończenia próby (3); ilość prób, które zostały do wykorzystania (4).

Zobacz też:

Jeśli podczas wpisywania kodu, jakaś cyfra - mimo jej wciśnięcia - nie zostaje zapisana, to znaczy to, że w tym miejscu nie może zostać użyta. Jednak można spróbować wpisać ją w inne pole.

Gdy wpiszemy poprawnie czterocyfrowy kod, sejf lub drzwi zostaną otwarte.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Marcin Dolata

Marcin Dolata

Senior Guide Writer

Marcin zajmuje się w Eurogamer.pl tworzeniem poradników. Pierwsze gry uruchamiał spod DOS-a na monochromatycznym monitorze. Świetnie bawi się grając zarówno na PC, jak i konsoli.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami