Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Super Mario Odyssey wykorzystuje pełnię możliwości Switch

Analiza Digital Foundry.

Od debiutu Super Mario Sunshine minęło sporo czasu, więc śpieszymy donieść, że dla wszystkich graczy oczekujących na powrót słynnej serii do eksploracji w trzech wymiarach, Super Mario Odyssey będzie świetną pozycją. Gra obfituje w interesujące pomysły i jest pełna osobowości, a wszystko to przy płynnej rozgrywce - Nintendo w najwyższej formie.

To nie tylko pierwsza od piętnastu lat część cyklu z eksploracją świata 3D, ale także pierwsze w cyklu podejście do 60 klatek na sekundę na sprzęcie przenośnym. To imponujące osiągnięcie, lecz nie bez kompromisów. Super Mario Odyssey niekiedy obciąża Switch w takim stopniu, że jakość oprawy ledwo się „trzyma” - w niektórych przypadkach widać chyba pewne pęknięcia.

Możemy dużo mówić o rozdzielczości i wydajności - to na pewno bardzo ważne współczynniki - ale nie powinniśmy pomijać interesujących drobnostek, które potwierdzają przywiązanie do detali w tym tytule. Oglądane pojedynczo są miłe, lecz mało rewolucyjne, lecz razem przekładają się na produkcję lepiej dopracowaną i spójną.

Dla przykładu, stoczenie się w dół zbocza nałoży na kombinezon Mario teksturę brudu, znikającą zaraz po wejściu do jakiegokolwiek zbiornika wodnego. Jeśli rzucimy kapeluszem na hydrant, ten zacznie tryskać wodą na wszystkie strony. Podczas spaceru przez miasto bohater obraca głową i podziwia widoki.

Jeśli zbyt długo nie ruszymy się z miejsca, Mario zaśnie, marząc o makaronie. Co jeszcze bardziej interesujące, budzą go już sensory ruchowe wbudowane w Joy-cony. Nie trzeba nic wciskać, a wystarczy podnieść pad, by wyrwać postać z przyjemnego snu. Bohater w zależności od lokacji drży z zimna lub poci się. To wszystko drobnostki, lecz dodają grze charakteru.

Kompletna analiza Super Mario Odyssey na Nintendo Switch. Bawiliśmy się świetnie.Zobacz na YouTube

Jeśli odejdziemy na chwilę od szczegółów, widać wyraźnie, że gra oferuje sporą różnorodność. Twórcy przygotowali mnóstwo materiałów i obiektów, od prehistorycznej wyspy, przez kolorowy świat cukierków i słodkości, na „realistycznym” New Donk City kończąc. Jeśli Super Mario Sunshine krytykowano za zbyt podobne krajobrazy, Super Mario Odyssey jest dokładnym przeciwieństwem, nawet jeśli generowanie wszystkich tych widoków w 60 klatkach na sekundę ma swoją cenę.

W niektórych, bardziej wymagających scenach, animacje w dalszej odległości od bohatera wyświetlane są w 30 FPS, a jeszcze dalej - w 20 FPS. Trzeba się zbliżyć, by wrócić do 60 klatek na sekundę. Na całe szczęście takie podejście zarezerwowano głównie dla najbardziej wymagającego New Donk City. To dobrze znana technika oszczędzania procesora, obecna także w Halo 5 czy Destiny 2 na konsolach.

Pod względem rozdzielczości sytuacja w pełnej wersji jest dużo bardziej skomplikowana niż wynikało po niedawnych pokazach wczesnej odsłony. Napisaliśmy wtedy o 900p w trybie zadokowanym i 720p w przenośnym, z przerywnikami w 640 × 720 w tym drugim. Jeszcze wcześniej wszystkie prezentacje odbywały się przy 720p.

W uproszczeniu, pełna wersja Super Mario Odyssey oferuje po dwa rodzaje renderowania dla każdego z trybów. Po zadokowaniu włącza się dynamiczne skalowanie rozdzielczości. To coś, z czym Nintendo eksperymentuje już od lat, a Odyssey jest wyjątkowo wszechstronne pod względem liczby pikseli, zaczynając od 1600 × 900 w najlepszych momentach, przez 1440 × 810 czy nawet 1280 × 720. Rzadko oglądamy samo 720p, lecz 810p pojawia się pod obciążeniem już całkiem często.

Tryb zadokowany
Tryb przenośny
New Donk City to najbardziej wymagająca lokacja, ze spadkami do 720p po zadokowaniu. W trybie przenośnym zmniejsza się zasięg rysowania detali.
Tryb przenośny w ruchu
Tryb przenośny w bezruchu
Ten screen pokazuje „drżenie” obrazu. Jeśli stoimy, oglądamy pełne 720p, lecz natychmiast po ruszeniu postaci rozdzielczość spada do 640 × 720.
Tryb zadokowany
Tryb przenośny
Tryb przenośny redukuje też cienie. Ten screen demonstruje również zalety dynamicznego skalowania rozdzielczości w spokojniejszych sytuacjach.
Tryb zadokowany
Tryb przenośny
Tryb przenośny usuwa sporo drobnych detali, lecz ogólna jakość oprawy pozostaje zadowalająca, zwłaszcza, że gramy przecież na małym ekranie.

Jest też głębia ostrości, która w niektórych sytuacjach renderowana jest w wyjątkowo niskiej rozdzielczości. Efekt ma zapewne podkreślać ruchy kamerą, ale wydaje się, że został dodany także w celu poprawy płynności. Rozwiązanie przypomina nieco różne rozdzielczości shaderów w Shadow Warrior 2 na PC, w zależności od obszaru ekranu.

Tryb przenośny jest jeszcze bardziej intrygujący. Jeśli stoimy w miejscu, jak w naszych screenach porównawczych, oglądamy pełne 720p, ale gdy tylko zaczniemy się poruszać, obraz staje się mniej stabilny. Wydaje się, że gra zestawia ze sobą dwie klatki w 640 × 720, tworząc w ten sposób całość. To wyjaśnia, dlaczego wcześniej wspominaliśmy, że przerywniki są wyświetlane właśnie przy takiej liczbie pikseli.

To prowadzi nas do wydajności, czyli do wyjaśnienia, dlaczego Nintendo jest tak agresywne pod względem rozwiązań poprawiających wydajność. Super Mario Odyssey stawia bowiem na stałe, płynne 60 klatek na sekundę, bez względu na koszty - i cel taki udaje się zrealizować. Większość lokacji nie wykazuje żadnych spadków, choć niekiedy pojawia się drobne zacinanie. Można jednak przyznać, że średnia wynosi 60 FPS, bez względu na tryb konsoli.

Tryb zadokowany
Tryb przenośny
Leśna scena podkreśla cięcia w trybie przenośnym. Roślinność traci na ostrości, podobnie jak cienie.
Tryb zadokowany
Tryb przenośny
Z tej odległości siatka na wieży staje się przezroczysta w trybie przenośnym, zapewne po to, by uniknąć artefaktów wygładzania krawędzi.
Tryb zadokowany
Tryb przenośny
Ta scena wypada za to bardzo podobnie, może poza cieniami.
Tryb zadokowany
Tryb przenośny
Bloom jest nieco mocniejszy w trybie przenośnym, a rampa po prawej to kolejne spojrzenie na różnicę w cieniowaniu.

Rozwiązania zastosowane dla trybu przenośnego są jeszcze ciekawsze. Po odpięciu od telewizora moc układu graficznego spada o 50 procent, więc zastosowano jeszcze bardziej agresywne środki, by utrzymać 60 klatek na sekundę. Spada jakość cieni oraz zasięg rysowania detali, a obraz tworzony jest za pomocą łączenia poprzednich klatek. Na telewizorze zapewne zauważylibyśmy te kompromisy, ale na 6,2-calowym ekranie mobilnym? Nie wydaje się, że tracimy zbyt wiele. Co najważniejsze, spadki poniżej 60 FPS są jeszcze rzadsze, niż w trybie zadokowanym.

Podsumowując, efekty są imponujące. Biorąc pod uwagę oczywiste ograniczenia Nintendo Switch, deweloperzy wykorzystali wszystkie dostępne moce w idealny sposób. Sprytne cięcia i techniki sprawiają, że podstawowe elementy gry są takie same w obu konfiguracjach, a twórcy mogli w pełni zrealizować swoją kreatywną wizję.

Na końcu warto także wspomnieć o ekranach ładowania - a raczej ich braku. Włączenie gry wyświetla ekran z pomocą na temat sterowania, a następnie natychmiast wkraczamy do głównego menu. Wczytanie zapisu to maksymalnie pięć sekund, a przełączenie pomiędzy światami jest jeszcze szybsze. Wydaje się, że wróciliśmy do czasów kartridżów.

Wszystko to przekłada się na kolejną świetną premierę w wykonaniu Nintendo i jedną z najlepszych odsłon Mario w ostatnich latach. Jedynie najniższe spadki rozdzielczości są wyraźnie zauważalne i stałe 900p na pewno byłoby idealne, lecz ważna jest stabilność - tutaj Super Mario Odyssey radzi sobie świetnie. To wspaniała, niezapomniana, kolorowa przygoda.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Super Mario Odyssey

Nintendo Switch

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
Komentarze