Divinity: Original Sin 2 - Reaper's Coast: zadania dodatkowe cz. 4

Misje poboczne: A Men And His Dog, On the Ropes, Window of Opportunity, Finder's Fee, An Eye For An Eye, No Laughing Matter, Bitter Tonic, Old Flames, The Stoic Spirit, The Bark's Bite, Stranger In A Strande Land, A Hunter of Wicked Things.

Poniżej przedstawiamy opisy zadań dodatkowych, których możesz podjąć się w trakcie pobytu w Reaper's Coast. Są to w większości misje opcjonalne, co oznacza, że nie musisz się nimi zajmować. Warto jednak poświęcić im nieco czasu, ponieważ możesz w ten sposób zdobyć sporo punktów doświadczenia, a także cennych przedmiotów. Niektóre mogą być ponadto związane z wątkiem głównym.

Pamiętaj, że w grze niemal każde z zadań można ukończyć na kilka sposobów. Nie zawsze rozwiązanie najszybsze jest najlepsze. Czasami lepiej nieco się pomęczyć, ale otrzymać w zamian bardziej wartościową nagrodę.

Zadania dodatkowe na tej stronie:

  • A Men And His Dog
  • On the Ropes
  • Window of Opportunity
  • Finder's Fee
  • An Eye For An Eye
  • No Laughing Matter
  • Bitter Tonic
  • Old Flames
  • The Stoic Spirit
  • The Bark's Bite
  • Stranger In A Strande Land
  • A Hunter of Wicked Things

A Men And His Dog

Na głównym placu Cristwood (1 na mapie poniżej) natkniesz się na żebraka wyłudzającego pieniądze przy fontannie. Zbliż się do niego i rozpocznij rozmowę. Okaże się, że zbiera pieniądze na chorego psa. Kiedy zaczniesz wypytywać, co jest zwierzakowi, żebrak nagle nabierze wody w usta.

136
Miejsce spotkania żebraka z psem (1) oraz cmentarz (2), na który pies ucieknie.

Przyjrzyj się zwierzakowi. Okaże się, że problem leży w za ciasnej obroży, która rani psa. Zdejmij ją, dzięki czemu pies się wyswobodzi i ucieknie na cmentarz (2 na mapie powyżej). Wróć do żebraka i rozpocznij z nim rozmowę, wyjawawiając jego oszustwo. Zagroź, że powiesz o wszystkim ludziom, dzięki czemu otrzymasz od niego pieniądze.

On the Ropes

Zadanie możesz rozpocząć na kilka sposobów. Jednym z nich jest porozmawianie z czarodziejką Hannag (1 na mapie poniżej), pod warunkiem, że nie wesprzesz atakujących jej Magistrów i nie będziesz zmuszony do walki z czarodziejką.

129
Hannag (1), Magistrzy i dom Gwydiana (2) oraz Gwydian (3).

Hannag poprosi, abyś sprawdził, co dzieje się z jej znajomym Gwydianem. Po przyjęciu misji na mapie zostanie zaznaczony dom poszukiwanego mężczyzny (2 na mapie powyżej). Okaże się, że mieści się w Blackpits, gdzie się udaj. Na miejscu natkniesz się na oddział Maigstrów szykujących się egzekucji rodziny Gwydiana. Jeśli posiadasz postać z wysokiem współczynnikiem perswazji, to będziesz mógł przekonać ich, aby odeszli nie zabijając nikogo. Możesz również nie przeszkadzać w egzekucji lub stanąć z zakonnikami do walki.

Bez względu na podjętą decyzję okaże się, że ani wśród skazanych przez Magistrów, ani w domu, nie ma śladu Gwydiana. Znajdziesz go na wysoko postawionym szafocie na wschodzie (3 na mapie powyżej), gdzie jest przesłuchiwany przez Magistra Jonathana. Skieruj się tam i rozpocznij rozmowę z Magistrem - bez względu na jej przebieg zakończy się walką. Jeśli jednak skorzystasz z perswazji, to uwolnisz Gwydiana, który jako pierwszy zaatakuje Jonathana.

130
Możesz podpalić okoliczną ropę, aby bronić się przed pierwszą falą ataku Voildingów.

Postarj się go wyeliminować w pierwszej kolejności. Szybko okaże się jednak, że to nie Magistrzy stanowią największy kłopot. Po chwili cała drewniana konstrukcja zostanie otoczona przez Oil Voildingi. Możesz ułatwić sobie obronę podpalając spore kałuże ropy (obrazek powyżej) znajdujące się wokół wieży. Dzięki temu zarówno ludzcy przeciwnicy, jak i Voildingi będą spalać się zanim dotrą na szczyt.

Niestety w drugiej fazie do ataku przystąpią Fire Voildingi. Ogień nie tylko nie wyrządza im żadnej krzywdy, ale przy ruchu odnawia im życie. Dlatego warto korzystać z kilku wskazówek:

  • Staraj się stale chronić Gwydiana przy pomocy czarów leczniczych oraz obronnych (np. Cryogenic Stasis).
  • Jeśli Gwydian przemieści się w sam środek szalejącego ognia, to postaraj się go teleportować w bardziej bezpieczne miejsce.
  • W trakcie ataku Fire Voildingów korzystaj z czarów z czarów wodnych (Hydrosophist), takich jak Ice Fan czy Winter Blast. Nie używaj na nich czarów związanych z ogniem, ponieważ będą się regenerować.
  • Wykorzystaj przewagę jaką zapewnia wysoka wieża. Dzięki niej możesz razić wrogów przy pomocy czarów i łuczników z większą siłą.

Jeśli podczas obrony Gwydian zginie, to misja zakończy się niepowodzeniem i zniknie z dziennika. Jeżeli uda się go ochronić, to wróci do swojego domu, gdzie możesz go odwiedzić. Oprócz nagrody nauczy cię gromadzić punkt źródła, co jest niezbędne do popchnięcia do przodu wątku głównego. Jeśli umiesz już gromadzić 3 punkty źródła, to otrzymasz księgę umiejętności. Chociaż misja w dzienniku zostanie zakończona, to warto jeszcze odwiedzić Hannag.

Window of Opportunity

Zadania możesz się podjąć po dotarciu do ruin w Cloisterwood, gdzie natkniesz się na grupę Magistrów (1 na mapie poniżej) stawiających czoła czarodziejce Hannag (2 na mapie poniżej). Twoim celem będzie wsparcie Magistrów w walce z przeciwnikiem.

128
Magistrzy (1) oraz czarodziejka Hannag (2).

Jeśli zdecydujesz się pomóc Magistrom, to najlepiej zaatakować Hannag z kamiennej półki na prawo od niej. W ten sposób zyskasz przewagę i nie będziesz musiał przeprawiać się przez teren z wyładowaniami elektrycznymi. Walka z Hannag jest dość trudna, ponieważ przeciwnik stworzy kilka portali, przez które będą przechodzić Voidlingi.

Jakby tego było mało, to po ich pokonaniu i zabiciu Hannag, rywal się odrodzi i zaatakuje drużynę jeszcze mocniejszymi czarami. Najpotężniejszym jest wir lawy, który od razu zabija postać, na jaką został rzucony. Dlatego ważne, abyś pokonał Hannag, jak najszybciej gdy wróci do świata żywych. Po walce porozmawiaj z Magistrami od których otrzymasz nagrodę. Misja zakończy się niepowodzeniem, jeśli podczas walki zginie dowódca zakonników.

Istnieje też druga możliwość ukończenia tego zadania. Zamiast pomagać Magistrom opowiedz się po stronie Hannag i samemu zaatakuj zakonników. Po ich zabiciu będziesz mógł porozmawiać z czarodziejką i otrzymać inne zlecenie o nazwie On the Ropes. Po jego ukończeniu bieżące zadanie również się zakończy.

Finder's Fee

W jednym z budynków w młynie na północy (1 na mapie poniżej) skorzystaj ze zdolności Spirit Vision, dzięki czemu zobacyzsz ducha paladyna Everharta. Porozmawiaj z nim dzięki czemu rozpoczniesz zadanie.

Uwaga - więcej informacji na temat młyna, który jest siedzibą najemników, znajdziesz w opisie zadania The Elven Seer.

131
Budynek (1), w którym znajdziesz Everharta oraz paladyn Hardwin (2).

Okaże się, że Everhart zleci zabicie jednej z najemniczek - Mummie Dearest (znajdziesz ją w obozie) i zdobycie jej głowy. Po walce (więcej na jej temat we wspomnianym już opisie zadania The Elven Seer oraz Press-ganged) podnieś jej głowę i wróć do ducha.

Ten powie, abyś dostarczył ją paladynowi Hardwinowi (2 na mapie powyżej). Udaj się do wyznaczonego człowieka i przekaż mu zdobycz, za co otrzymasz nagrodę.

An Eye For An Eye

Podczas walki z Roostem w trakcie wykonywania zadania The Elven Seer będziesz musiał stawić czoła jednemu z jego ludzi - łucznikowi o ksywce Deadeye. Po walce skorzystaj ze zdolności Spirit Vision, aby zobaczyć ducha pokonanego rywala. Porozmawiaj z nim, dzięki czemu otrzymasz od niego nagrodę.

No Laughing Matter

W trakcie pobytu w młynie (1 na mapie poniżej) skorzystaj z umiejętności Spirit Vision, aby w budynku na północnym zachodzie zlokalizować ducha Mudbarrowa. Porozmawiaj z nim, dzięki czemu zleci zadanie dostarczenia mu skarbu Slumberjacka - jednego z najemników.

132
Duch Mudbarrowa (1) oraz skarb (2) Slumberjacka.

Możesz zlokalizować Slumberjacka w obozie i dowiedzieć się o lokacji skarbu korzystając z opcji dialogowych. Jeśli się to nie powiedzie lub najemnik nie żyje, to możesz skarb odnaleźć samemu. Jest zakopany na zachodniej plaży (2 na mapie powyżej). Aby go odkryć potrzebujesz postać z atrybutem Wits na 18 poziomie (możesz go czasowo zwiększyć używając umiejętności Clear Mind).

Po odkopaniu skarbu podnieś jego zawartość, po czym wróć do ducha Mudbarrowa i zaleć, aby udał się do Hall of Echoes.

Bitter Tonic

Na terenie młyna (1 na mapie poniżej) skorzystaj ze zdolności Spirit Vision, dzięki której będziesz w stanie widzieć okoliczne duchy. Przy głównym placu natkniesz się na ducha Black Widowmaker.

133
Duch Black Widowmaker (1).

Porozmawiaj z nim, a zostaniesz poproszony o pomszczenie jej śmierci. Przyczynił się do niej Snakeroot. Zlokalizuj go na terenie obozu i rozpraw się z nim, po czym wróć do zleceniodawczyni po nagrodę.

Old Flames

W obozie najemników (patrz zadanie Bitter Tonic powyżej) skorzystaj ze zdolności Spirit Vision, aby zlokalizować ducha Edie Engrym. Porozmawiaj z nią - kobieta poprosi o to, aby jej zabójca (Firewater) wypowiedział jej imię. Udaj się do najemnika o tym imieniu (znajdziesz go w obozie) i przekonaj (najlepiej Ifanem), żeby wypowiedział imię zabitej kobiety. Po wszystkim wróć do niej i odbierz nagrodę.

The Stoic Spirit

Na terenie młyna (patrz zadanie Bitter Tonic) użyj umiejętności Spirit Vision, aby namierzyć ducha Syrusa Oatesa. Porozmawiaj z nim, po czym spełnij jego życzenie, polegające na uśmierceniu jego mordercy - Pigsbanea. Po rozprawieniu się z tym najemnikiem wróć do ducha po nagrodę.

The Bark's Bite

Podczas pobytu na terenie młyna (Sawmill) skorzystaj ze zdolności Spirit Vision, dzięki czemu zlokalizujesz pień (log) z zaklętym duchem (1 na mapie poniżej). Wejdź z nim w interakcję.

135
Duch przebywający w pniu (1) oraz grób drwala (2).

Duch poprosi, abyś zemścił się na drwalu, który ściął drzewo, w którym mieszkał. Drwal już nie żyje, ale je grób znajduje się przy ogrodzeniu obozu (2 na mapie powyżej). Udaj się do wybranego miejsca i rozkop pierwszy grób z prawej. Użyj na duchu umiejętności Source Vampirism (zdobędziesz ją podczas wypełniania wątku głównego), po czym wróć do zleceniodawcy po nagrodę.

Stranger In A Strande Land

Na terenie cmentarza Stonegarden skorzystaj ze zdolności Spirit Vision, aby namierzyć ducha Vlinksa Creeva (1 na mapie poniżej).

134
Duch Vlinksa Creeva (1) oraz jego prawdziwy grób (2).

Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że został pogrzebany w złym miejscu. Odkop grób, w którym się znajduje, a następnie udaj się do wskazanego przez ducha miejsca. Znajduje się między dwoma głowami smoków, z których ciągle zieje ogień (2 na mapie powyżej). Zostaw tu odkopane przed chwilą szczątki, dzięki czemu otrzymasz nagrodę.

A Hunter of Wicked Things

W celu rozpoczęcia zadania skieruj się do Jahana (1 na mapie poniżej) i porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że bardzo zależy mu na zgładzeniu pewnego demona zamieszkującego wyspę Bloodmoon Island, znajdującą się na północy.

151
Jahan (1) oraz diabeł Advocate (2).

Skieruj się do wyznaczonego miejsca. Na wyspę dostaniesz się, jeśli użyjesz umiejętności Spirit Vision, a następnie będziesz przelatywał lub teleportował się między kolejnymi fragmentami mostu. Po dotarciu na miejsce warto porozmawiać z diabłem, który zleci inne zadanie o nazwie The Advocate.

Dobrze jest jest je wypełnić i dopiero wtedy zaatakować i zabić diabła. Po uczynieniu tego wróć do Jahana i poinofrmuj go o tym. Oprócz doświadczenia i przedmiotów Jahan nauczy bohatera gromadzić dodatkowy punkt źródła, co jest związane z wątkiem głównym.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami