Divinity: Original Sin 2 - Reaper's Coast: zadania dodatkowe cz. 1

Misje poboczne: Hide and Seek, Red Ink In The Ledger, Drowning her Sorrows, Aggresive Takeover, The Burning Prophet, Grebb the Scholar, The Snoozing Adventurer, Wishful Thinking, Buisness Rivals, The Missing Magisters, Strange Cargo.

Poniżej przedstawiamy opisy zadań dodatkowych, których możesz podjąć się w trakcie pobytu w Reaper's Coast. Są to w większości misje opcjonalne, co oznacza, że nie musisz się nimi zajmować. Warto jednak poświęcić im nieco czasu, ponieważ możesz w ten sposób zdobyć sporo punktów doświadczenia, a także cennych przedmiotów. Niektóre mogą być ponadto związane z wątkiem głównym.

Pamiętaj, że w grze niemal każde z zadań można ukończyć na kilka sposobów. Nie zawsze rozwiązanie najszybsze jest najlepsze. Czasami lepiej nieco się pomęczyć, ale otrzymać w zamian bardziej wartościową nagrodę.

Zadania dodatkowe na tej stronie:

  • Hide & Seek
  • Red Ink In The Ledger
  • Drowning her Sorrows
  • Aggresive Takeover
  • The Burning Prophet
  • Grebb the Scholar
  • The Snoozing Adventurer
  • Wishful Thinking
  • Buisness Rivals
  • The Missing Magisters
  • Strange Cargo

Hide & Seek

Misję rozpoczniesz po dotarciu do Driftwood, a konkretnie po rozmowie z dwójką dzieci stojących przy rzece (1 na mapie poniżej). Od Bena i Harriet dowiesz się, że jeden z ich kolegów zniknął podczas pływania.

075
Ben i Harriet (1) oraz rekin (2).

Aby poznać zagadkę zaginionego chłopca udaj się na wschód, gdzie na plaży znajdziesz rekina (2 na mapie powyżej). Jeśli posiadasz w drużynie osobę z talentem Pet Pal, to dowiesz się, dlaczego nie pływa w wodzie. Bez względu na przebieg rozmowy lub jej brak zabij go i przeszukaj ciało. W środku znajdziesz nogę chłopca. Jeśli posiadasz w drużynie elfa, to skorzystaj z jego specjalnej umiejętności, żeby poznać historię.

Na koniec wróć do dwójki dzieci czekających w Driftwood. Możesz powiedzieć im prawdę, za co otrzymasz nagrodę lub skłamać i stwierdzić, że chłopak popłynął do Fort Joy. W drugim przypadku nie otrzymasz żadnej nagrody.

Red Ink In The Ledger

Misję aktywujesz po rozmowie z Garvanem, przebywającym w tawernie The Black Bull (1 na mapie poniżej) w Driftwood. Porozmawiaj z mężczyzną siedzącym przy jednym ze stołu, a dowiesz się, że w wyniku ataku stracił swój towar. Zleceniodawca poprosi, abyś go odzyskał.

076
Tawerna The Black Bull (1) i miejsce znalezienia skrzyni (2).

Skieruj się na północny zachód od Driftwood. Idąc skalną ścieżką natkniesz się na ślady krwi (2 na mapie powyżej), które przy okazji rozpoczną inne zadanie o nazwie Aggresive Takeover. Na prawo od ścieżki jest drewniana kładka. Wejdź na nią i udaj się na małą równinę z prawej.

Na miejscu znajdziesz małą, drewnianą skrzynię. Kiedy spróbujesz ją otworzyć zostaniesz zaatakowany przez kilku wrogów, z którymi się rozpraw (obrazek poniżej). Po walce możesz zniszczyć lub otworzyć skrzynię (wymagany odpowiedni poziom złodziejstwa - thievery) i zabrać jej zawartość, jednak wtedy nie otrzymasz nagrody od Garvana.

074
Przed walką dobrze jest podzielić drużynę i odpowiednio ją ustawić.

Druga możliwość, to zabranie zamkniętej skrzyni i oddanie jej Garvanowi w tawernie. W ten sposób otrzymasz punkty doświadczenia oraz nagrody materialne od zleceniodawcy.

Drowning her Sorrows

Misję możesz rozpocząć w gospodzie The Black Bull (1 na mapie poniżej) w Driftwood. Wejdź na piętro budynku, gdzie w jednym z pomieszczeń natkniesz się na panią kapitan statku o imieniu Ablewether. Dowiesz się od niej, że statek zatonął, ale ona wciąż słyszy pokładowe dzwony. Ablewether poprosi, abyś rozwiązał jej problem.

083
Tawerna The Black Bull (1).

Aby ukończyć zadanie musisz skorzystać z umiejętności Spirit Vision w pokoju, w którym przebywa zleceniodawczyni. Dzięki temu zobaczysz postać ducha, z którym wejdź w rozmowę. W jej trakcie należy skorzystać z perswazji, żeby przekonać, aby dał spokój kobiecie. Jeśli zadanie się powiedzie, to duch przystanie na twoje warunki, a za wykonanie zadanie otrzymasz nagrody.

Aggresive Takeover

Na północny zachód od miasteczka Driftwood znajdziesz skalną drogę, która doprowadzi do miejsca, gdzie znajdziesz ślady krwi (1 na mapie poniżej). Kiedy się do niego zbliżysz misja pojawi się w dzienniku automatycznie.

077
Liam (1) i tawerna z Garvanem (2).

Aby ją ukończyć potrzebujesz umiejętności Spirit Vision, dzięki której będziesz w stanie widzieć duchy. Ślady krwi prowadzą do drewnianej kładki. Na prawo od niej jest mała polana ze skrzynią związaną z zadaniem Red Ink in the Ledger. Kiedy się do niej zbliżysz zostaniesz zaatakowany przez kilku wrogów.

Na prawo od skrzyni znajdziesz ślady zakopania czegoś w ziemi. Rozkop ziemię łopatą lub pazurami jaszczura, a dotrzesz do zwłok kupca. Jeśli posiadasz w drużynie elfa, to możesz zjeść fragment ciała, dzięki czemu dowiesz się, w jaki sposób kupiec został zabity. Bez względu na to czy to uczyniłeś czy też nie, skorzystaj ze Spirit Vision. Zobaczysz w ten sposób ducha Liama, który powie, że został zdradziecko zabity przez Garvana (2 na mapie powyżej).

Liam będzie pałał chęcią zemsty i poprosi o dostarczenie mu głowy Garvana. Jeśli się na to zgodzisz, to wróć do tawerny. Zanim przystąpisz do rozprawy z Garvanem warto zawczasu ukończyć zadanie Red Ink in the Ledger związane z tą postacią.

078
Garvan siedzący przy stole w karczmie.

Jeśli chodzi o samo zabójstwo Garvana to możesz to uczynić na dwa sposoby. Pierwszy to zabicie go w tawernie. Nie jest to metoda zbyt dobra, ponieważ stracisz dobre stosunki z okolicznymi mieszkańcami.

Druga zakłada wywabienie mordercy z budynku. Aby to uczynić zdobądź rybę (Void-Tainted Fish - znajdziesz ich sporo choćby w okolicznym porcie), a od Lorvika zakup Meaty Stew. Połącz obydwa elementy, dzięki czemu otrzymasz Tainted Stew. Podaruj go Garvanowi, który po zjedzeniu uda się do wychodka. Kiedy tam dojdzie rozpraw się z nim na osobności.

Po zabiciu Garvana podnieś jego głowę. Możesz ją zjeść, dzięki czemu uzyskasz zdolność Trade Secrets, jednak Liam nie podaruje żadnej nagrody. Druga możliwość to oddanie głowy duchowi, który z wdzięczności przekaże drużynie kilka przedmiotów.

The Burning Prophet

Na południowy zachód od Driftwood znajduje się skalna ścieżka, na której natkniesz się na wóz z wybuchowymi beczkami oraz pułapkę zastawioną przez grupę przeciwników. Po ich pokonaniu lub ominięciu skorzystaj z lian, aby dostać się na kamienną półkę z prawej. Idź wzdłuż ścieżki, aż dotrzesz do kamiennego placu z pochodniami (1 na mapie poniżej), co spowoduje rozpoczęcie zadania.

079
Plac z pochodniami (1).

Samo w sobie jest bardzo krótkie i ogranicza się do zapalenia naraz wszystkich sześciu pochodni. Najłatwiej uczynić to czarem obszarowym (np. Fireball albo Supernova). W ten sposób aktywujesz posąg i będziesz mógł porozmawiać z prorokiem. Uczyń to i odbierz nagrodę.

Grebb the Scholar

Krótkie zadanie, którego możesz podjąć się po rozmowie z Grebbem w budynku portowym (1 na mapie poniżej). Podejdź do krasnoluda i rozpocznij z nim rozmowę poruszając temat jego pracy.

080
Grebba spotkasz w budynku z nieświeżymi rybami (1).

Okaże się, że Grebb testuje wpływ zepsutych ryb na organizm. Jeśli chcesz mu pomóc w eksperymentach, to powiedz, że zjesz wybraną rybę. Za uczynienie tego otrzymasz punkty doświadczenia i przedmiot do wyboru, ale postać zostanie zatruta (negatywne efekty po chwili przejdą). Powtórz rozmowę z Grebbem czterema postaciami z drużyny - jeśli trzy z nich wezmą udział w eksperymencie, to Grebb nie będzie miał więcej zatrutych ryb i zadanie zakończy się.

The Snoozing Adventurer

Misja pojawi się w dzienniku, jeśli udasz się do śpiącego mężczyzny przebywającego na piętrze w tawernie (1 na mapie poniżej). Podejdź do niego i rozpocznij rozmowę, a następnie spróbuj go obudzić. Okaże się to niemożliwe.

081
Grebba spotkasz w budynku z nieświeżymi rybami (1).

Po nieudanej próbie nawiązania rozmowy wejdź w interakcję ze skrzynią (Well-worn chest) przy łóżku. Okaże się, że jest zamknięta, ale potrafi mówić. Aby dostać się do środka należy jednak znać hasło. Zakończ rozmowę i ponownie spróbuj porozmawiać ze śpiącym mężczyzną. Wypytaj go o hasło, a okaże się, że jest nim słowo „wyraz" (word). Wróć do skrzyni i podaj je, dzięki czemu dostaniesz się do jej zawartości i ukończysz zadanie.

Wishful Thinking

Zadanie możesz rozpocząć po dotarciu na południową plażę i wejście w interakcję z lampą dżina (1 na mapie poniżej). Kiedy to uczynisz pojawi się postać zamieszkująca lampę (djin), który powie, że atakuje wszystkich zakłócających mu spokój.

082
Lokalizacja lampy dżina (1).

Możesz postąpić na dwa sposoby. Kontynuować rozmowę i przy pomocy rozwiniętej perswazji przekonać dżina do swoich racji - w ten sposób zdobędziesz punkty doświadczenia oraz nagrodę rzeczową. Jeżeli jednak się to nie uda, to drużynę czeka starcie. Po jego wygraniu otrzymasz tylko punkty doświadczenia za pokonanie przeciwnika.

Buisness Rivals

Zadanie pojawi się w dzienniku po rozmowie z jednym z dwóch trolli, które pilnują dwóch mostów. Chodzi o Groga (1 na mapie poniżej) znajdującego się na zachodzie oraz Marg (2 na mapie poniżej) pilnującą mostu na północny wschód od poprzedniego.

087
Trolle: Grog (1) oraz Marg (2).

Z rozmów z trollami dowiesz się, że każdy z nich chce wyeliminować swojego rywala. Twoim celem będzie opowiedzenie się po jednej ze strony i pokonanie wrogiego trolla. Walka z nimi może okazać się dość trudna, ponieważ każdy z nich dysponuje zdolnością pełnej regeneracji zdrowia co turę. Aby zatrzymać tę zdolność należy na danym trollu użyć odpowiedniego efektu.

W przypadku Marg należy posłużyć się trucizną (poison), natomiast Grog jest podatny na ogień (fire). Pamiętaj, że podczas walki należy stale podtrzymywać dany efekt, aby dany troll nie odzyskiwał życia. Po pokonaniu wybranego przeciwnika udaj się do konkurenta i odbierz od niego nagrodę.

The Missing Magisters

Misję możesz rozpocząć po udaniu się do The Magisters' Barracks (1 na mapie poniżej) w Driftwood i porozmawianiu z Magistrem Carverem. Dowiesz się od niego o znikających Magistrach i zostaniesz poproszony o wyjaśnienie sprawy.

088
Magister Carver (1), tawerna (2) oraz portowy punkt sprzedaży ryb (3).

Udaj się do lokalnej tawerny (2 na mapie powyżej) i skorzystaj z umiejętności Spirit Vision, którą poznasz podczas wykonywania misji głównej o nazwie Powerful Awakening. W ten sposób ujrzysz postać ducha Magistra Harricka. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że ciało zaginionego Magistra będzie trudne do znalezienia, ponieważ zostało rozczłonkowane.

Możesz teraz postąpić na dwa sposoby. Pierwszy to zakupienie posiłku (Meaty Stew) i zjedzenie go przez elfa, korzystając z jego specjalnej umiejętności wyciągania wniosków ze skonsumowanych elementów. Okaże się, że w strawie są fragmenty ludzkiego ciała.

089
Magister Carver (1), tawerna (2) oraz portowy punkt sprzedaży ryb (3).

Druga możliwość, to skierowanie się do budynku, gdzie odbywa się handel rybami (3 na mapie powyżej). W małym pomieszczeniu zacznij przeszukiwać beczki. W jednej z nich (1 na obrazku powyżej) ukrywa się mężczyzna. Porozmawiaj z nim i pomóż mu wyjść. Okaże się, że to niejaki Higba ukrywający się przed Magistrami (przy okazji rozpoczniesz zadanie Strange Cargo). Po pomocy przy ucieczce otrzymasz od Higby pewne informacje dotyczące mordercy.

Wróć do tawerny i zakradnij się do pomieszczenia na lewo od kuchni, aby odnaleźć luźny fragment podłogi (Loose Plank - 1 na obrazku poniżej). Znajdziesz w nim pieniądze oraz pierścień zaginionego Magistra.

091
Luźna klepa (1) i kucharka Wyvlia (2).

Kiedy go znajdziesz porozmawiaj z kucharką o imieniu Wyvlia (2 na obrazku powyżej). Rozmowa może zakończyć się na dwa sposoby - konfrontacją i zabiciem kucharki lub pokojowo. W pierwszym przypadku wróć do Carvera i opowiedz mu o wszystkim, dzięki czemu otrzymasz nagrodę.

W drugim również udaj się do Carvera i powiedz mu o dowodach. Magister wyśle do tawerny swoją podwładną Bellworth, która zginie z ręki kucharki. Finalnie i tak będziesz musiał zabić Wyvlię, która zaatakuje także drużynę. Po jej śmierci wróć do Carvera po nagrodę.

Strange Cargo

Zadanie rozpocznie się, jeśli podczas pobytu w porcie (1 na mapie poniżej) odkryjesz, że w jednej z beczek ukrywa się mężczyzna o imieniu Higba. Okaże się, że w ten sposób chce uciec przed Magistrami.

090
Higba (1) oraz miejsce, w którym możesz go teleportować (2).

Po rozmowie z nim możesz postąpić na dwa sposoby. Pierwszy to wydanie go Magistrom, a drugi pomoc w ucieczce. Jeśli zgodzisz się na pomoc, to uzyskasz kontrolę nad nową postacią. Pod żadnym pozorem nie wchodź wtedy w pole widzenia Magistrów patrolujących teren, ponieważ schwytają Higbę.

Aby wyprowadzić go z Driftwood możesz przemykać między wartownikami, najlepiej z wykorzystaniem możliwości skradania się (sneaking). Najlepiej przeprowadzić Higbę przez bród na zachodzie (2 na mapie powyżej). Kiedy dotrze na plażę po drugiej stronie podziękuje bohaterowi oferując mu nagrodę oraz informacje związane z zadaniami The Missing Magisters i Powerful Awakening.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami