NES mini okazał się ogromnym sukcesem, ale na pewno z miejscem na usprawnienia. Mniej zaangażowani gracze bawili się świetnie przy tytułach z młodości, ale ci bardziej „wtajemniczeni” narzekali na słabe skalowanie wideo, zbyt krótki kabel padów, opóźnienia audio i szereg pomniejszych błędów w emulatorze. Dobre wieści są takie, że w SNES mini Nintendo poprawiło jakość emulacji, przenosząc rozwiązania poszczególnych kartridżów, korzystają jednocześnie z identycznych podzespołów, co poprzednia konsolka. To ambitne przedsięwzięcie, ale jak wiernie odwzorowano klasyki?

Super NES był drugą większą konsolą domową od Nintendo i do dzisiaj może pochwalić jednym z najlepszych zestawów gier w historii, a do tego dochodziła fascynująca specyfikacja techniczna. Nowości obejmowały rozszerzoną paletę kolorów czy zaawansowany chip audio, nawet jeśli procesor był bez wątpienia dość słaby.

Również obudowę zaprojektowano całkiem ciekawie, a europejski model bazował na japońskim odpowiedniku - Super Famicom. Dla Ameryki Północnej przygotowano inną obudowę, uważaną za mniej atrakcyjną. Jak NES mini, SNES mini stawia na identyczny model dystrybucji z podziałem na regiony. Testujemy model europejski, oferujący chyba najlepsze zestawienie - obudowę w stylu Super Famicom, z amerykańskimi wersjami gier w 60 Hz. Zniknęły granice PAL i koszmar 50 Hz z lat 90.

Tym razem w zestawie są też dwa kontrolery, wyposażone w nieco dłuższe kable - to na pewno poprawa sytuacji względem poprzedniego urządzenia. Pady idealnie odwzorowują wygląd oryginałów, z kolorowymi przyciskami głównymi i świetnym krzyżakiem. Jak w przeszłości, europejski (i japoński) model nie ma zagłębionych przycisków X i Y, co z powodzeniem nadrabia jednak kolorami.

Analiza Super NES mini

Pod obudową znajduje się chiński chip Allwinner R16, znany z NES mini. Jest też HDMI z sygnałem 720p, przy bazowej rozdzielczości większości tytułów na poziomie 256 × 224. To logiczny wybór, ponieważ 224 linie skalują się do 720 z małymi obrzeżami na ekranie. Jednocześnie za dalsze skalowanie - do 1080p czy 4K - odpowiada już sam telewizor, co może wprowadzać dodatkowe opóźnienia. Wystarczy postawić obok oryginalną konsolę podłączoną do ekranu CRT, by od razu poczuć, jak dużo sprawniejsze jest sterowanie na takim klasycznym zestawie: współczesne telewizory nie są tak szybkie.

Jeśli mowa o wyświetlaniu emulowanego obrazu, SNES mini zachowuje interfejs poprzednika, a więc oferuje trzy opcje: „pixel perfect”, 4:3 oraz filtr CRT. Można też wybrać szereg teł, które pojawią się po lewej i prawej stronie - wiele z nich wygląda całkiem dobrze i stanowi mile widziany dodatek. Tryby wyświetlania podkreślają także jedną z najważniejszych poprawek względem NES mini - lepsze skalowanie.

Zwłaszcza opcja 4:3 pozbawiona jest teraz artefaktów, które przeszkadzały na poprzednim urządzeniu. To pochodna technologii CRT, która nie bazuje na stałej siatce pikseli i płynnie rozciąga format 8:7 do 4:3. Na współczesnych, cyfrowych panelach jest inaczej, więc mogą pojawić się artefakty, tworzące zauważalne migotanie. Dla SNES mini przygotowano jednak bardzo subtelną interpolację, która pozwala zachować ostrość przy maksymalnym zmniejszeniu kłopotów z przewijaniem w lewo i prawo.

Tryb „pixel perfect” stawia na kwadratowe piksele, co przekłada się na 8:7. Oferowane produkcje nie powstały z myślą o zabawie w takim formacie, ale w niektórych przypadkach jest chyba lepiej. Dla przykładu, Morph Ball z Super Metroid jest idealnie okrągłe w 8:7, podczas gdy w 4:3 przypomina raczej owal. Inny plus jest taki, że współczesne telewizory nie mają żadnych problemów ze standardowymi, kwadratowymi pikselami.

Jest też filtr CRT, czyli niewykorzystany potencjał. NES mini oferował podobną opcję, która generowała obraz przypominający telewizory CRT przez kable composite. Tymczasem w SNES mini znikają symulowane artefakty composite - to dobrze - ale na ich miejsce dodano rozmyty, przefiltrowany obraz z cieniem linii skanowania. Różnice ponownie widać przy zestawieniu z prawdziwym CRT, gdzie linie są ostre jak brzytwa, z drobną zmianą pikseli na rogach. Na SNES mini wszystko jest po prostu rozmyte, dalekie od prawdziwych ekranów CRT.

SNES miniOne-Chip SNES
Wprowadzono pewne zabezpieczenia, by nie wywoływać napadów epilepsji. Ma to pewien wpływ na niektóre efekty, jak bomby w Contrze 3. Dla porównania stosujemy one-chip SNES, najbardziej zbliżony do oryginalnego sprzętu.
SNES miniOne-Chip SNES
Na SNES mini przewijające się tło znika na chwilę, jeśli dotkniemy Fuzzy'ego. Takie migotanie może przeszkadzać i nie występuje w oryginale.
SNES miniOne-Chip SNES
Tryb Mode 7 otrzymuje nieco wyższą rozdzielczość na SNES mini. Z daleka trudno to wychwycić, ale to interesująca zmiana.
SNES miniOne-Chip SNES
Drobne poprawki w Mode 7 widać także w Mario Kart. Jest też zauważalna zmiana kolorów oraz nieco więcej zakłóceń wideo niż w oryginale na analogowych kablach - małe zaskoczenie.

Zaskakujące jest także coś, co wygląda jak analogowe zakłócenia wideo, zwłaszcza na jednolitych kolorach. To dziwna ciekawostka, biorąc pod uwagę w pełni cyfrowe komponenty. Co więcej, oryginale urządzenie nie wykazuje podobnych problemów. Ogólnie rzecz ujmując, sygnał wideo generowany przez SNES mini jest lepszy dzięki poprawionemu skalowaniu 4:3, ale wspomniane zakłócenia oraz słaby filtr CRT to kwestie, które nie pozwalają osiągnąć perfekcji.

Poza tym mamy raczej same dobre wieści. Emulacja jest wiarygodna i bliska oryginałom, a grafika w większości przypadków wygląda tak, jak w przeszłości - nawet lepiej niż w wersjach na Virtual Console. Wiele z dostępnych w zestawie gier wydawano na specjalnych chipach, co potęguje wymagania dla emulatora. Kirby Super Star oraz Mario RPG to układy Super Accelerator 1 lub SA-1, Mario Kart stosowało DSP-1, a kilka innych pozycji stawiało na Super FX. To ważny krok, ponieważ Nintendo omijało dotychczas Super FX w Virtual Console. Na SNES mini pojawiają się aż trzy gry oparte o tę technologię: Star Fox oraz Yoshi's Island i Star Fox 2, te dwa ostatnie na Super FX GSU-2.

Emulacja jest więc sprawna, choć jest kilka ciekawostek. Jak na NES mini, zminimalizowano efekty stroboskopowe, ale jest też wyższa rozdzielczość w Mode 7 (obracania i skalowanie tła), widoczna przy analizie obrazu z bliska. Również audio brzmi lepiej niż w poprzednim urządzeniu, ale nadal nie jest idealnie. Zauważyliśmy pewne brakujące dźwięki i drobne różnice w muzyce, choć potrzeba dobrych głośników.

Jest też małe opóźnienie w oprawie audio. W praktyce pewnie tego nie usłyszymy, lecz dokładna analiza wydaje się potwierdzać, że SNES mini opóźnia dźwięk o około trzy klatki na sekundę w porównaniu z oryginałem. Lag na poziomie 50 ms nie jest wielką tragedią i nadal jest lepiej niż na NES mini, gdzie występował ten sam kłopot. Zastanawiamy się jednak, w czym tkwi problem.

SNES mini bazuje na tych samych komponentach i oprogramowaniu, lecz deweloperzy pokusili się o kilka nowości. Ponownie możemy zapisywać rozgrywkę, lecz teraz jest także przewijanie. Tworzymy specjalny punkt zapisu, następnie wybieramy przewijanie i wskazujemy odpowiedni moment, do którego chcemy wrócić, nieco na wzór współczesnych gier wyścigowych. To mile widziany dodatek, biorąc pod uwagę poziom trudności niektórych gier z przeszłości.

Tryb 4:3Filtr CRTPixel Perfect
Tryb 4:3 wypada lepiej na SNES mini, dzięki interpolacji.
Tryb 4:3Filtr CRTPixel Perfect
Tryb „pixel perfect” jest najostrzejszy, ale może wypaść bardzo wąsko.
Tryb 4:3Filtr CRTPixel Perfect
Tryb CRT nie odzwierciedla wrażeń z prawdziwego CRT, a tylko zmiękcza obraz i poprawia łączenie niektórych kolorów. W niektórych grach to całkiem użyteczne, jak w Donkey Kong Country.
Tryb 4:3Filtr CRTPixel Perfect
Tryb CRT ma zauważalne błędy w niektórych grach, jak nierówne linie na obrazach tła.

Ogólnie rzecz ujmując, SNES mini nie jest urządzeniem idealnym, lecz wydaje się, że Nintendo wzięło sobie do serca krytykę poprzedniej konsolki i postarało się odpowiedzieć na najważniejsze punkty. Mamy nadzieję, że podobnie będzie w przypadku funkcji Virtual Console na Switch. Świetnie dobrano także zakres tytułów, prezentujący techniczne możliwości ówczesnego sprzętu.

Podkreślamy raz jeszcze, że otrzymujemy wydania w 60 Hz, zamiast bardzo słabych często wydań PAL. Oznacza to także przejście na „prawdziwe” gry - Contra 3 zamiast europejskiego Super Probotector czy też Star Fox zamiast Starwing. Do tego F-Zero w 60 klatkach na sekundę, podobnie jak Super Mario Kart.

Yoshi's Island - napędzane układem Super FX - demonstruje możliwości akceleratora. Nie brakuje skalowania i obracania, płynnej integracji trójwymiarowych obiektów, bogatych animacji przeciwników i szczegółowych teł. Wydaje się niemal, że to gry na PlayStation czy Saturn, znacznie powyżej 16-bitowych korzeni SNES-a.

Super FX służy także jako baza dla Star Fox 2. To bardzo ważny dodatek, ponieważ oryginalną produkcję anulowano na krótko przed debiutem, zapewne jako odpowiedź na rosnącą popularność grafiki 3D na konsolach oraz nadchodzące N64. Star Fox 2 to jedna z najbardziej ambitnych gier stworzonych na 16-bitową maszynę, z trójwymiarowymi lokacjami daleko poza możliwościami oryginalnego Star Fox. Im więcej gramy, tym bardziej docenić można starania. To niemal jak prototyp pozycji na N64, a minusem jest głównie niska płynność działania.

W dzisiejszych czasach trzy wymiary ze Star Fox i sequela wymagają przyzwyczajenia, ale najpiękniejsze w SNES mini jest to, jak sprawnie wiele z gier przetrwało próbę czasu. Miniaturowa konsola to na dobrą sprawę emulator w ładnej obudowie, zaprojektowany z myślą o powrocie do przeszłości. Wykonanie stoi na najwyższym poziomie, jak zawsze w przypadku Nintendo. Trudno nawet porównywać SNES mini do podobnych projektów na rynku, oferujący klony klasycznego sprzętu. Oryginalne urządzenie podłączone do dobrego CRT zapewni ładniejszą grafikę i lepsze sterowanie, ale SNES mini to druga najlepsza opcja, znacznie bardziej przystępna i komfortowa.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Więcej artykułów od John Linneman

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały