Sequel pod każdym względem przewyższający poprzednią część, zachwycający poziomem swobody i mechaniką rozgrywki.

W świecie Divinity: Original Sin 2 trudno być bohaterem. Nie ma tu dziewic czekających na dzielnych rycerzy, ani nękanych wieśniaków. Są za to tchórze, biedacy i szaleńcy, robiący często paskudne rzeczy z dobrych pobudek. Fabuła pełna jest odcieni moralnej szarości, dzięki czemu mocniej angażuje. Wraz z innymi elementami składa się na jedną z najlepszych gier RPG w historii.

W pierwszych godzinach zabawy czujemy, że po raz kolejny rzucono nas w rolę wybrańca - zostajemy naznaczeni przez jednego z siedmiu bogów i trafiamy na wyspę pełniącą rolę więzienia. Przebywa tu sporo niewinnych ludzi, czeka więc nas kilka ciekawych spotkań i objawień, wstępnie budujących wizję świata, tylko po to, by mocno ją nagiąć wraz z końcem pierwszego aktu.

Original Sin 2 zrywa z lekką atmosferą poprzedniej części. Inteligentny, niewymuszony humor pozostaje jednak obecny - choćby podczas rozmowy z krabem mieniącym się najpotężniejszym czarnoksiężnikiem na wyspie albo przeglądając niektóre książki czy notatki. Większość historii przybiera tu mimo wszystko poważniejszy ton.

Zobacz: Divinity: Original Sin 2 - Poradnik, Solucja

Ta zmiana nastroju zdecydowanie wychodzi grze na plus, szczególnie że zawierająca parę błyskotliwych zwrotów akcji fabuła raz za razem podrzuca nam drobne podpowiedzi dotyczące tego, co czeka przed nami, wymagając od gracza uważnego czytania dialogów i znajdowanych notatek.

20170916225303_1
Podczas walki bywa naprawdę gorąco

Scenarzyści raz za razem przypominają, że w wielu sytuacjach nie jesteśmy w stanie być bohaterami. Sprawiające wrażenie „dobrych” decyzje często niosą ponure konsekwencje, przez co te rzadkie sytuacje, gdy możemy zmienić świat na lepsze, dają dużo satysfakcji. Jedną z przyjemniejszych pobocznych linii fabularnych jest opowieść o potężnej czarodziejce, której największym marzeniem jest znalezienie spokojnego miejsca do życia, z dala od wojny i problemów.

Wiele uwagi poświęcono kreacji świata - obok książek i notatek, które dostarczą informacji o herosach, bogach i potworach, Larian przygotowało też parę nietypowych rozwiązań. To choćby umiejętność kontaktu ze światem duchów czy też poznawanie przeszłości poprzez jedzenie kawałka ciała zmarłej osoby - taką nietypową zdolność posiadają elfy. Mając więc szpiczastouchego w zespole możemy zdobyć cenne informacje, czy nawet talenty, przy okazji poznając historię ofiar morderstw.

Zmianom uległ system dialogów i rozstrzygania konfliktów. W pierwszej części przepychanki słowne wygrywaliśmy grając w papier-nożyce-kamień, a teraz wszystko zależne jest od poziomu umiejętności. Dodatkowo w rozmowach wykorzystywane są słowa-klucze, z których część wybieramy na początku przygody, a inne zdobywamy podczas gry. Opcje dialogowe związane z byciem nieumarłym, bohaterem czy szlachcicem nie zawsze są lepsze od tych dostępnych dla każdej postaci - czasem wręcz powodują problemy. Wprowadzają jednak nieco kolorytu, a czasem solidny zastrzyk humoru.

Jednym z najlepszych elementów kreacji świata są momenty, gdy historie opowiadane są przez to co, co widzimy na ekranie. Wygląd lokacji, drobne, wymagające spostrzegawczości detale - które często mówią o napotkanych postaciach więcej niż ich słowa - sprawiają, że z zaciekawieniem przyglądamy się najdrobniejszym elementom otoczenia.

Gra motywuje do rozglądania się także z innego powodu - niemal w każdej lokacji ukryto jakiś sekret, mniejszy lub większy bonus dla wytrwałych. Czasem to skrzynia ze skarbami, innym razem klucz, a niekiedy rozwiązanie zagadki. Po paru godzinach zaczynamy odruchowo przyglądać się krawędziom mapy, szukając miejsc, gdzie da się wskoczyć i zaglądając do świata zmarłych w poszukiwaniu odpowiedzi.

Ciągłe zachęcanie gracza do samodzielnego szukania rozwiązań ma swoje wady. Dziennik zadań, w teorii mający pomóc w rozwiązywaniu kolejnych zagadek i posuwaniu fabuły naprzód, jest w wielu przypadkach kompletnie bezużyteczny. Niejasne wpisy wywołują czasem dodatkowe kłopoty - jest to szczególnie irytujące, gdy znalezienie przegapionego wcześniej tropu aktualizuje nagle zadanie, które wydawało się ukończone. Szczęśliwie, niemal każda misja może zostać rozstrzygnięta na kilka sposobów, przez rzadko kiedy utkniemy w miejscu przez niedoskonały dziennik.

Pierwszy Grzech Pierworodny pozwalał stworzyć dwie postaci, które nie miały zbyt wielu narzuconych przez twórców cech ani rozbudowanej historii, więc pełniły rolę typowego awatara. Tym razem, obok możliwości stworzenia własnego bohatera od podstaw, możemy wybrać i spersonalizować jedną z sześciu przygotowanych przez Larian postaci, posiadających własne wątki poboczne i konkretny związek z główną opowieścią.

Co ciekawe, wszyscy, w których nie zdecydujemy się wcielić, pojawią się w naszej przygodzie jako potencjalni towarzysze, a więc ich wątki - w nieco okrojonej wersji - możemy odkrywać w kolejnych aktach fabuły. Scenarzyści wbudowali w historie tych postaci całkiem ciekawe konflikty - po drodze więcej niż raz zobaczymy sytuację, gdzie jeden z towarzyszy będzie chciał porozmawiać z bohaterem niezależnym, a drugi go zabić.

Historie głównych postaci stworzonych przez Larian są rozbudowane i dobrze przemyślane. Zwroty fabularne, nawet te bardziej przewidywalne, sprawiają, że łatwo jest związać z bohaterami i przeżywać ich problemy i bolączki. By zachęcić do wybrania tych, których charakter najbardziej nam odpowiada, twórcy nie narzucają nikomu profesji, pozwalając wybrać je swobodnie dla postaci głównej, jak i towarzyszy.

20170916145620_1
Praktycznie w każdej lokacji czeka jakiś sekret

Interakcje ze światem są kluczowym elementem rozgrywki. Poszukiwanie sekretów często wymaga przesuwania mebli i zdejmowania obrazów ze ścian, a w jednej z pobocznych historii musimy zbudować dla szczura ścieżkę z jedzenia, by zwabić go w określone miejsce. Choć z początku trudno się przyzwyczaić, a rozwiązania niektórych zadań są nieoczywiste, to jest znacznie przyjemniejsze niż klikanie okienek z opisami czynności, jak w Tyranny czy Tides of Numenera.

Świetnym przykładem fantastycznego projektu świata jest labirynt, który przemierzamy w pierwszym akcie. Z jednej strony, możemy przejść przez niego rozwiązując szereg łamigłówek, ale jeśli mamy do dyspozycji zaklęcie teleportacji, możemy spróbować obejść przeszkody, wytyczając własną ścieżkę. Tego typu rozwiązań znajdziemy podczas zabawy mnóstwo, a szukanie alternatywnych rozwiązań pozwala czerpać wielką satysfakcję z własnych pomysłów i sprytu.

Interfejs doczekał się serii drobnych udogodnień, z których najważniejszym jest chyba możliwość przeglądania plecaków wszystkich bohaterów na jednym ekranie. Dziesiątki znajdowanych podczas gry przedmiotów możemy teraz wygodnie sortować i w razie potrzeby oznaczać jako złom na sprzedaż, co ułatwia życie. Zmarginalizowano natomiast system rzemiosła, ponieważ spośród kilkuset receptur, zaledwie parę wykorzystywać będziemy regularnie.

System walki został dość znacząco zmieniony i rozbudowany w porównaniu do pierwszej części. Nadal rozgrywamy starcia w turach, a zabawa z żywiołami - polegająca na podpalaniu rozlanego oleju, tworzeniu lodowych ślizgawek czy naelektryzowanych kałuż - jest jednym z centralnych elementów rozgrywki. Na klasycznym, najbardziej wypośrodkowanym poziomie trudności, większość walk oferuje pewne wyzwanie, nie zmuszając nas jednocześnie do bezbłędnego rozgrywania każdej tury, choć zdarzą się trudniejsze wyjątki.

20170916141817_1
Kiedy elf z naszej drużyny zje kawałek ciała zmarłej osoby, poznamy jej ostatnie myśli

Najważniejsza okazuje się jednak przebudowa systemu pancerza, który rozbito na dwie osobne tarcze - fizyczną i magiczną. Musimy je przebić odpowiednimi atakami, by dobrać się do punktów życia wroga czy zaaplikować krwawienie lub podpalenie. Ma to wielkie znaczenie ze strategicznego punktu widzenia - jeśli w drużynie znajdują się zarówno czarodzieje, jak i specjaliści od broni białej, często musimy wybierać dla nich różne cele, by jak najszybciej móc kontrolować możliwość przemieszczania się i zadawania obrażeń przez przeciwników.

Każdą z rozlanych lub unoszących się nad polem bitwy substancji możemy teraz przekląć lub pobłogosławić, co znacząco zmieni sposób jej działania. Błękitne, dotknięte przez bogów płomienie, żrący kwas czy powstrzymująca regenerację zdrowia trująca krew to tylko niektóre z wielu efektów, jakie jesteśmy w stanie uzyskać łącząc ze sobą żywioły i boskie moce.

Liczba umiejętności pozwalających oddziaływać na pole bitwy jest naprawdę imponująca, a dwie nowe szkoły magii - przemiany i przywoływanie - oferują szereg sztuczek, które dodają zabawie sporo świeżości. Szkoda tylko, że gdzieś w połowie gry jesteśmy w stanie odkryć wszystkie czary, przez co ostatnie kilkadziesiąt godzin spędzamy raczej dostosowując, niż rozszerzając arsenał.

Otwarty świat i swoboda działania oznaczają też, że twórcy nie zmuszają do walki zgodnie z zasadami - jeśli chcemy wciągać przeciwników na grupy gotowych pomóc nam w walce paladynów, nic nie stoi na przeszkodzie, by to robić. W świecie Original Sin 2 strategiczne rozstawienie kilku beczek z oliwą lub podrzucenie plującej ogniem rośliny na środek pola bitwy jest równie dobrą strategią, co używanie miecza i zaklęć.

20170915233441_1
W kreatorze postaci możemy wysłuchać każdego przygotowanego przez twórców bohatera, a opowie nam pokrótce swoją historię i motywacje

Original Sin 2 oferuje wysoki poziom oprawy. Obok pięknych widoków równie imponująco prezentują się efekty ognia i błyskawic przetaczających się przez pole bitwy. Nie obyło się jednak bez problemów - graficzne fajerwerki znacząco zmniejszają czytelność niektórych elementów. Znalezienie podpalonego przeciwnika w jeziorze przeklętych płomieni graniczy z cudem.

Zachwyt wzbudza ścieżka dźwiękowa - doskonale ilustruje wydarzenia na ekranie, a drobny smaczek, w postaci dobierania wiodącego instrumentu pod wydarzenia związane z naszym bohaterem, sprawia, że naprawdę czujemy się wyróżnieni. Nie gorzej wypadła gra aktorów. Czytane jest tu wszystko, poza treściami znajdowanych książek. Ciężko wskazać choćby jedną postać, której nieprzyjemnie się słucha, a narrator wykonał kawał dobrej roboty.

Dzieło studia Larian to jedna z najlepszych gier tego roku. Świetna historia połączona z fantastyczną mechaniką sprawiają, że trudno oderwać się od ekranu. Chociaż produkcję nękają drobne problemy techniczne, a ostatni rozdział i przedstawione w nim miasto wydają się odrobinę za małe, to i tak mamy do czynienia z naprawdę wyjątkowym i niepowtarzalnym tytułem.

Platforma: PC - Premiera: 15 września 2017 - Wersja językowa: angielska - Rodzaj: RPG - Dystrybucja: cyfrowa - Cena: ok. 190 zł - Producent: Larian Studios - Wydawca: Larian Studios - Wydawca PL: brak

Gra umożliwia rozgrywkę w kooperacji dla maksymalnie 4 graczy (w tym na podzielonym ekranie dla 2 graczy).

Reklama

Komentarze (19)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały

Divinity: Original Sin 2 - Arx: wątek główny

Misja główna: Hamerfall, czyli w poszukiwaniu Dallis.

Divinity: Original Sin 2 - Arx: zadania dodatkowe cz. 1

Misje poboczne: Battle at the Gates, The Execution, The Vault of Linder Kemm, Finding Lord Arhu, Old means Gold.

Divinity: Original Sin 2 - Arx: zadania dodatkowe cz. 2

Misje poboczne: The Consulate, The Last Stand for the Magisters, A King Reborn, A Craftsman of Dreams and Nightmers, The Secrets of the Dwarves , Doctor's Orders.

Divinity: Original Sin 2 - Arx: zadania dodatkowe cz. 3

Misje poboczne: Blood Dowry, School's Out, The Missing Prisoners, Mercy is Power, Past Mistakes, A Most Urgent Matter.

Divinity: Original Sin 2 - Nameless Isle: wątek główny

Misje: The Nameless Isle, The Academy, The Arena of the One.