Super Mario Odyssey to jedna z najbardziej oczekiwanych produkcji na Switch, prezentacja technicznych możliwości konsoli i umiejętności utalentowanych deweloperów z Nintendo. Postawiono na koncept eksploracji planet z Mario Galaxy, lecz nowa produkcja rozwija pomysły za pośrednictwem większych, rozbudowanych lokacji, możliwych do uzyskania na potężniejszym sprzęcie. Na E3 w tym roku widzieliśmy „realistyczny” Nowy Jork, lecz ostatnie demo to aż trzy nowe poziomy: monochromatyczne Cap Kingdom, kolorowe Luncheon Kingdom oraz nadmorskie Seaside Kingdom.

Zacznijmy od najważniejszej nowiny: rozdzielczość w trybie zadokowanym wzrosła od czasów naszego ostatniego spojrzenia na grę. Nieco rozczarowujące 1280 × 720 z targów E3 to teraz dużo bardziej satysfakcjonujące 1600 × 900. Minęło zaledwie kilka miesięcy, ale twórcom udało się w tym czasie wycisnąć 56 procent pikseli więcej. Jak prezentują materiały w poniższym artykule, gra wygląda świetnie nawet w obliczu braku jakiegokolwiek wygładzania krawędzi. Co ciekawe, 900p to najwyższa wartość w historii trójwymiarowych platformówek z Mario, a rozdzielczość rośnie bez negatywnego wpływu na wydajność.

Również Splatoon działał na pierwszych pokazach w 720p, by następnie przejść do dynamicznego skalowania rozdzielczości, już bliżej premiery. Wydaje się, że taki jest proces produkcyjny w wewnętrznych zespołach Nintendo - bazowanie na 720p z trybu przenośnego, gdzie wysiłki na polu optymalizacji są największe, a następnie maksymalne możliwe poprawianie wrażeń w odsłonie zadokowanej.

Nowe demo Super Mario Odyssey pod mikroskopem

Tryb zadokowany stawia więc na stałe 900p, ale już po wyjęciu konsoli ze stacji sytuacja ulega zmianie. Rozgrywka przechodzi do 1280 × 720, czyli rozmiaru natywnego dla wyświetlacza. Co interesujące, przerywniki obcinają rozmiar do 640 × 720, więc układ graficzny musi poradzić sobie tylko z połową pikseli, co zapewnia 60 klatek na sekundę we wszystkich obszarach.

W testowanej przez nas wersji przedpremierowej zastosowano także kilka innych sztuczek w celu utrzymania wydajności w trybie przenośnym. Modyfikacje są trzy, choć na mniejszym ekranie dość trudno je wychwycić. Po pierwsze, poza zejściem do 720p jest też niższa rozdzielczość dla bufora oświetlenia, co przekłada się na większe „ząbkowanie” w niektórych obszarach, znikające po zadokowaniu. Widać to na przykład w efekcie bloom, jakim obdarzono duszka Cappy'ego. Sam bloom w wersji stacjonarnej równie doczytuje się mniej agresywnie przed Mario.

Po drugie, nadmorskie Seaside Kingdom wyświetla cienie w niższej rozdzielczości, co ponownie przekłada się na więcej ząbków na ich krawędziach i mniejszą ostrość elementu. Jeśli podepniemy konsolę do telewizora, cień Mario jest zazwyczaj ostry, choć z nieco niższą jakością w przypadku przeciwników i innych obiektów. W trybie przenośnym cenie są natomiast ogólnie gorzej zarysowane, bez względu na ich źródło. Słoneczne i jasne Seaside Kingdom podkreśla ten kompromis, lecz spodziewamy się, że podobnie jest w całej grze.

Tryb zadokowanyTryb przenośny
Różnica w trybie przenośnym i stacjonarnym to głównie spadek rozdzielczości do 720p, dzięki czemu lepiej widać brak wygładzania krawędzi.
Tryb zadokowanyTryb przenośny
Tryb zadokowany obcina nieco jakość cieni, co widać na ślimaku w lewym dolnym rogu.
Tryb zadokowanyTryb przenośny
Nietypowe artefakty na efekcie bloom duszka Cappy'ego sugerują niższy bufor oświetlania w wersji przenośnej.
RozgrywkaTryb fotograficzny
Spojrzenie na grę w trybie fotograficznym. Góry w oddali wyglądają nieco lepiej, ale wydajność spada do 30 klatek na sekundę.
RozgrywkaTryb fotograficzny
Shadery, tekstury i geometria pozostają bez zmian w rozgrywce i trybie fotograficznym.

Po trzecie, spada zasięg rysowania obiektów, choć to bardzo subtelna zmiana i zasadniczo skrywana przez spadek rozdzielczości do 720p. Wszystkie te kompromisy pozwalają jednak zachować poziom 60 klatek na sekundę i dobre wieści są takie, że trzy testowane przez nas etapy wypadały bardzo solidnie pod względem płynności, nawet po zadokowaniu. Nie przeszkadza nawet wolumetryczna mgła w Cap Kingdom czy shadery w stylu Splatoon w Luncheon Kingdom. Pojawiają się pewne minimalne zacięcia, ale czy w ogóle je zauważymy podczas rozgrywki? Wątpliwe.

Potrzebujemy więcej czasu na testy trybu przenośnego, lecz zadokowane Mario Odyssey wypada obecnie w zgodzie z oczekiwaniami. Sterowanie jest szybkie i precyzyjne, a tryb fotograficzny tylko potwierdza, że w trójwymiarowej platformówce z Mario taka wydajność jest konieczności. Po włączeniu aparatu wydajność spada bowiem do 30 FPS, co wprowadza wyraźne zacinanie i bardzo szybko tęsknimy za zabawą w 60 klatkach na sekundę. 30 FPS wystarcza oczywiście do wykonywania statycznych screenshotów i poprawia nieco detale oraz wygładzanie krawędzi, ale tylko pokazuje, jakim plusem jest 60 FPS.

Podsumowując, jesteśmy bardzo podekscytowani sposobem, w jaki Nintendo skaluje piękną grę na oba tryby konsoli. Mario to zawsze wiodący tytuł na konsoli tego producenta, a Odyssey eksperymentuje z trzema wymiarami w większym stopniu niż poprzednio. Wyróżnia się skala światów, oświetlenie Cappy'ego czy wolumetrycznego efekty. Wydaje się, że to tytuł zbudowany właśnie z myślą o Switch, nie kolejny port z Wii U. Nie możemy się doczekać pełnej wersji.

Reklama

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Więcej artykułów od Thomas Morgan

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały