Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Total War: Warhammer 2 - Recenzja

Elfy, szczury i jaszczury.

Eurogamer.pl - Rekomendacja odznaka
Wspaniała strategia i przemyślany sequel. Zmiany zachęcają do większego zaangażowania, a także po prostu umilają wielogodzinną rozgrywkę.

Total War: Warhammer 2 nie zaskakuje, ponieważ działając w ramach tego samego uniwersum, co poprzedniczka, nie może zaoferować rewolucyjnych zmian i nieprzewidzianych nowości. Mimo to, wszystkie ulepszenia, dodatki i nowe elementy sprawiają, że mamy do czynienia z fantastyczną strategią.

Przede wszystkim, w sequel gra się przyjemniej niż w pierwszą odsłonę, a powodem takiego stanu rzeczy jest szereg modyfikacji i usprawnień interfejsu oraz funkcji związanych z zarządzaniem naszą krainą z poziomu mapy świata.

Przycisk zakończenia tury zabiera nas do niedokończonego zadania, jeżeli o czymś zapomnieliśmy. Widok możemy znacznie oddalić i nałożyć różne filtry bezpośrednio na ogromną mapę całego kontynentu. Karta bohaterów wprost pokazuje, jakie są ich możliwości. Przewijanie ruchów innych frakcji jest teraz bardziej intuicyjne. Deweloperzy uczynili obcowanie z grą o wiele wygodniejszym.

Są też oczywiście większe dodatki - przede wszystkim nowe kontynenty w kampanii oraz cztery różnorodne rasy. Rozgrywka każdą wymaga innego podejścia zarówno pod względem zarządzania królestwem, jak też taktyki obieranej na polu bitwy. Przykładowo, Wysokie Elfy mogą za pośrednictwem specjalnej waluty wpływać na stosunki dyplomatyczne między frakcjami. Jaszczuroludzie czerpią natomiast korzyści z kontrolowania miast połączonych magiczną siecią geomantyczną.

Podczas oblężeń wrogowie dobrze wykorzystują ulice, by przygotować się na atak

Podczas starć, szczuropodobni Skaveni polegają na taktyce zalewania przeciwnika hordami słabszych jednostek i dokańczania dzieła lepszymi, o wiele mniej licznymi - wykorzystują też przedziwne wynalazki, mutanty i plugawą magię.

Z kolei wojska Mrocznych Elfów mogą zyskać bonus do wydajności, jeżeli zabiją wystarczająco dużo jednostek w bitwie. Lizardmeni mają najciekawsze bestie, a Elfy Wysokiego Rodu doskonałych łuczników z największym zasięgiem.

Wszystkie te różnice sprawiają, że nową kampanię zaczynamy z wielką przyjemnością. To nic, że spędziliśmy kilkadziesiąt godzin podbijając już część Nowego Świata. Wybór innej rasy to odmienny styl zabawy, pozwalający inaczej planować grę. Może zamiast prowadzenia wojny totalnej przeciw wszystkim skupić się na dążeniu do konfederacji i szybszego rozwoju gospodarczego?

Najważniejszą nowością wydaje się jednak wprowadzenie konkretnego, głównego celu w kampanii fabularnej. W poprzednich odsłonach Total War musieliśmy po prostu skupić się na zdobyciu konkretnej liczby prowincji - to było najbardziej istotne. Teraz dążymy natomiast do przejęcia kontroli nad wielkim magicznym wirem. By to zrobić, należy przeprowadzić cztery rytuały.

Podejrzanie dużo ruin zamiast miast? Jest spora szansa, że to siedliska Skavenów.

Podczas rozgrywki stopniowo zwiększamy przychód specjalnej waluty - innej dla każdej rasy. Pozwala ona w określonych momentach przeprowadzić rytuał łączący nas z wielkim wirem. Dzięki temu zyskujemy czasowe bonusy, ale - żeby nie było zbyt wesoło - ściągamy też na swoje tereny wojowników Chaosu.

Pomijając detale, najlepsze jest to, że kampania oferuje w końcu konkretny cel fabularny. Dzięki temu nawet gdy mamy dużą przewagę militarną nad przeciwnikami, chcemy faktycznie grać do końca. Całość dopełniają powracające wydarzenia losowe, misje oraz - rzecz jasna - sztuczna inteligencja, która tym razem całkiem postępuje na arenie międzynarodowej całkiem rozsądnie i zgodnie z charakterem konkretnej frakcji.

Rozgrywkę tradycyjnie podzieloną na zarządzanie prowincjami i bitwy urozmaica także szereg innych drobnych nowości. Eksploracja jest ciekawsza dzięki ruinom czy punktom zainteresowania na morzu - możemy je badać z nadzieją na nagrody.

W nowej części wprowadzono też system klimatyczny, który sprawia, że miasta w różnych częściach świata mogą oferować złe warunki dla naszej frakcji. Mimo to, tym razem możemy wedle uznania przejąć dowolne osady - w pierwszej części należało zainstalować modyfikację, by móc sobie na kolonizację bez ograniczeń.

Zobacz na YouTube

Zmiany w bitwach związane są oczywiście głównie z nowymi rasami. Kontrolowanie niespotykanych dotąd jednostek to wielka przyjemność i powiew świeżości po spędzeniu mnóstwa czasu z frakcjami z pierwszego Total War: Warhammer. Walkę urozmaicają między innymi rasowe zdolności, które możemy odblokowywać na kilka tur - może to być na przykład przyzywanie we wskazanym punkcie dodatkowego oddziału w przypadku Jaszczuroludzi.

Rasowe zdolności możemy aktywować po przeprowadzeniu jednego z czterech obrzędów. W większości przypadków są kosztowne, ale oferują niezwykle przydatne bonusy. Może to być znaczne obniżenie kosztów werbunku, zwiększenie ładu publicznego, możliwość użycia specjalnych mocy czy nawet zyskanie nowej armii.

Lizardmeni mogą w ten sposób przywołać do stolicy lorda z kilkoma potężnymi dinozaurami, które mogą rozgromić o wiele liczniejsze oddziały piechoty - to idealna ostatnia deska ratunku w razie serii przegranych. Taka „armia z nieba” oczywiście znacznie podnosi też koszty utrzymania jednostek, nie można więc jej po prostu, ot tak, wykorzystać w dowolnym momencie.

Niektóre bitwy rozstrzygają się na nowym rodzaju map, na których jesteśmy oddzieleni od armii wroga jednym wąskim przejściem. Takie obszary dają szansę na zwycięstwo nawet wtedy, gdy wróg ma przewagę liczebną - o ile oczywiście odpowiednio wykorzystamy swoje oddziały, przemyślimy ustawienie i zaplanujemy działania na wypadek, gdy ostrzał przewężenia okaże się niewystarczający do złamania dyscypliny przeciwników.

Rytuały prowadzą nas do zwycięstwa w rywalizacji o kontrolowanie Wiru, ale sprowadzają też Chaos - za każdym razem coraz bardziej niebezpieczny

Obserwowanie walki wciąż sprawia nie lada frajdę. Szczególnie pierwsze chwile z każdą frakcją to ekscytujące przyglądanie się jednostkom po przybliżeniu kamery i spowalnianie upływu czasu, by cieszyć się efektownymi zaklęciami czy pociskami artylerii rozbijającymi formacje adwersarza. Momentami ciężko uwierzyć, że z taką dbałością o detale przygotowano postacie w strategii, gdzie na polu bitwy widzimy setki żołnierzy - najczęściej patrząc na wszystko z daleka.

Od Total War: Warhammer 2 trudno się oderwać, a pod wieloma względami to najlepsza część cyklu. Po dziesiątkach godzin wciąż mamy ochotę na więcej, a przed nami jeszcze przecież mega-kampania łącząca tereny z obydwu odsłon, która zostanie wprowadzona w darmowej aktualizacji. Bez wątpienia będziemy mieli co robić do premiery ostatniej odsłony trylogii.

Platforma: PC - Premiera: 28 września 2017 - Wersja językowa: polska - Rodzaj: strategia - Dystrybucja: cyfrowa, pudełkowa - Cena: od 160 zł - Producent: Creative Assembly - Wydawca: SEGA - Wydawca PL: Cenega

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Dowiedz się więcej na temat recenzji, zapoznając się z polityką recenzowania gier.

W tym artykule

Total War: Warhammer II

Video Game

Powiązane tematy
O autorze
Komentarze