Quantum Break od studia Remedy potwierdzono na Xbox One X na tegorocznych targach Gamescom, gdzie zdołaliśmy zarejestrować kilka minut rozgrywki, kończąc sesję z pozytywnymi wrażeniami. Wzrost rozdzielczości był zauważalny, a płynność działania wypadała raczej solidnie. Teraz, kilka tygodni później, mieliśmy okazję spędzić z tytułem więcej czasu, dokładniej przyglądając się jednej z najbardziej wymagającej technicznie produkcji tej generacji. Pod pewnymi względami port przekroczył nasze oczekiwania, ale gdzie indziej mamy nadzieje na poprawki do czasu debiutu.

Po pierwsze, nikt zaznajomiony z produkcją nie będzie zaskoczony faktem, że Quantum Break nie działa w natywnym 3840 × 2160, nawet jeśli nowa konsola jest znacznie mocniejsza od standardowego modelu. Deweloperzy postawili na metodę temporalnej reprojekcji, która wykorzystuje informacje z poprzednich klatek obrazu do przygotowania obrazu o jakości wyższej niż natywna rozdzielczość. Na Xbox One ta bazowa wartość wynosiła 720p. Dzięki dobremu wygładzaniu krawędzi efekty były dobre, lecz na pewno dość rozmyte.

Ta sama technika pojawiła się potem na PC, lecz z możliwością wyłączenia czy wybrania wyższej rozdzielczości bazowej do próbkowania. To oznaczało oczywiście znaczne zwiększenie wymagań sprzętowych, biorąc pod uwagę bogate w detale lokacje i ambicje twórców. Dość powiedzieć, że Titan Xp - najmocniejsza karta graficzna na rynku - osiąga 60 klatek na sekundę na topowych ustawieniach, ale maksymalnie w bazowym 1440p.

Analiza Quantum Break na Xbox One X

Wracając teraz do Xbox One X, ponownie oglądamy temporalną rekonstrukcję. Otrzymujemy jednak cztery razy więcej pikseli niż na standardowym modelu, czyli bazowe 2560 × 1440. Rekonstrukcja pomaga kreować iluzję, że pikseli jest więcej, ale nie zapewnia ostrości i przejrzystości takiej samej, jak choćby szachownicowe skalowanie. W przypadku Quantum Break należy jednak przyznać, że pewne rozmycie wydaje się pasować do ogólnej dyrekcji artystycznej, stawiającej na filmowe wrażenia.

Poniższe screeny potwierdzają, jak wielkim plusem jest już sam wzrost rozdzielczości, ale lepiej działa także filtrowanie tekstur, co może być po prostu pokłosiem większej liczby pikseli do próbkowania. Tekstury na pewno są dużo ostrzejsze, a ogólnie rzecz ujmując Quantum Break nadal wygląda bardzo dobrze, ze szczegółowymi modelami postaci, ślicznym oświetleniem wolumetrycznym i wysokiej klasy efektami post-processingu.

Minusem jest obecnie płynność działania, przynajmniej we wczesnej wersji, z którą mieliśmy styczność. Xbox One X zakłada wzrost rozdzielczości w grach, przy zachowaniu podobnej wydajności. Quantum Break celuje w 30 klatek na sekundę, lecz stosuje adaptacyjną synchronizację pionową, co wprowadza tearing w obliczu spadków poniżej tego poziomu. Walka w wersji Xbox One X wypada jednak mniej płynnie niż na podstawowej konsoli.

Xbox One X 1080pXbox One X 4KXbox One
Porównanie trybów 1080p i 4K na Xbox One X oraz standardowego Xbox One. Nawet w przypadku 1080p widać poprawę.
Xbox One XXbox One
Dobry przykład zalet wyższej rozdzielczości. Na Xbox One X drobne detale są dużo lepiej widoczne. Inne jest także oświetlenie sceny.
Xbox One XXbox One
Xbox One X poprawia rozdzielczość, ale brakuje efektu filmowej ziarnistości.
Xbox One XXbox One
Wyższa rozdzielczość to więcej detali także na dalszym planie, jak na oknach budynku z tyłu.

Spadki nie są wielkie, do ponad 25 klatek na sekundę, lecz mamy nadzieję na dalszą optymalizację przy jednoczesnym braku kompromisów w oprawie. Wydaje się, że potrzeba jeszcze 10 procent mocy, by dorównać do wydajności na standardowym Xbox One, a zaoszczędzenie takich zasobów wydaje się być osiągalne. Warto jednak pamiętać, że testowaliśmy tylko pierwsze 35-40 minut kampanii, więc dalej może być gorzej. Xbox One X działa - jak się wydaje - na wyższych ustawieniach grafiki, co widać w lepszym oświetleniu i geometrii. Możliwe, że nie obejdzie się bez cięć.

Jest jednak jeszcze inna możliwość, ponieważ rzut oka na ustawienia grafiki ujawnił opcję 1920 × 1080, obok standardowego 3840 × 2160. To ciekawy dobór liczb, ponieważ ta druga pozycja nie zapewnia przecież natywnego 4K (działa temporalna rekonstrukcja). W pierwszym przypadku obserwujemy już chyba natywne 1080p. Graliśmy w ten sposób zaledwie kilka minut i zauważyliśmy temporalne wygładzanie krawędzi, lecz nie temporalną rekonstrukcję. Osoby liczące jednak na 1080p przy płynności 60 klatek na sekundę będą jednak rozczarowane - blokada 30 FPS nadal działa.

To wszystko, co wiemy obecnie na temat Quantum Break na Xbox One X. Możemy spodziewać się znacznego wzrostu rozdzielczości w wymagającej produkcji, a jakość rośnie nawet jeśli pozostajemy przy 1080p, ze względu na przejście do natywnej rozdzielczości, już bez rekonstrukcji. Możemy też skalować w dół z „4K” na telewizor 1080p, jeśli nie obawiamy się spadków płynności. Mamy też nadzieję, że te problemy uda się jeszcze doszlifować.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.