Divinity: Original Sin 2 - Fort Joy: mapa fortu

Zobacz, co czeka w każdym z trzech poziomów fortu oraz poznaj sposoby, jak się z niego wydostać.

Fort składa się z kilku pięter, które możesz odwiedzić w trakcie pobytu w budynku.

Górne piętro - znajdują się tu Magistrowie oraz kilku strażników. Kiedy dotrzesz do lokacji z nimi (Hall of Penitence) będziesz świadkiem eksperymentu, w którym ginie elfka. Po chwili rozpocznie się walka, w której będziesz musiał rozprawić się ze wszystkimi przeciwnikami. Możesz ją sobie ułatwić poprzez ustawienie drużyny w sąsiednim pomieszczeniu i zamknięcie drzwi (obrazek powyżej). W ten sposób przeciwnicy będą wchodzić do komnaty pojedynczo, co ułatwi ci prowadzenie bitwy.

Fort Joy Prison - poziom więzienny, w którym spotkasz niemówiących mnichów (silent monks). Są to postacie, które nie będą atakować bohatera i jego drużyny. Należy jednak uważać, ponieważ znajdziesz tu również grupę wrogo nastawionych Magistrów, którzy rozpoczną walkę kiedy się zbliżysz.

Underground Tunnel i Holding Cells - najniżej położona część fortu. Znajdziesz tu tajny tunel, którym możesz dotrzeć do podziemnych cel, w których przetrzymywane są osoby stanowiące zagrożenie dla zakonu.

Mapa - Główny poziom Fort Joy

030fort
Główny poziom fortu.
  1. Brama ze strażnikami.
  2. Główne wejście do fortu (poziom więzienny).
  3. Przejście do komnaty Orivanda (Orivand's Chamber). Aby się do niej dostać teleportuj się na podwyższenie i skorzystaj z klucza, który możesz otrzymać w trakcie zadania dodatkowego The Murderous Gheist albo włam się do zamka.
  4. Hall of Penitence - znajdziesz tu grupę Magistrów prowadzących eksperymenty na elfce. Kiedy do nich dotrzesz rozpocznie się walka. Jeśli chcesz sobie ją ułatwić, to ustaw drużynę za drzwiami do komnaty Orivanda. Wymusi to na wrogach wchodzenie do lokacji pojedynczo, co znacznie ułatwi pojedynek.
  5. Zejście na piętro więzienne (Fort Joy Prison).
  6. Wyjście na bagna (dotrzesz tam z poziomu więziennego - Pipe to the swamp).
  7. Przejście na dziedziniec. Możesz się na niego dostać wchodząc na górę po drewnianych schodach lub otwierając drzwi z fortu. Na miejscu natkniesz się na Paladyna Corka, który toczy walkę z Magistrami - pomóż mu w niej. Po bitwie Cork odejdzie.
  8. Przejście do portu (Fort Joy Harbour). Wrota możesz otworzyć wytrychem. W samym porcie natkniesz się na grupę Magistrów, z którymi możesz się rozprawić.
  9. Przejście przez port do Hollow Marshes.
  10. Zwodzony most prowadzący do Hollow Marshes. Kołowrót, który go opuszcza znajduje się na dziedzińcu na lewo od kamiennego przejścia.

Mapa - Więzienie Fort Joy (Fort Joy Prison)

029wiezienie
Poziom więzienny.
  1. Przejście na wyższy poziom fortu.
  2. Dźwignia otwierająca pobliski, tajny właz aktywujący przejście do Ancient Passage.
  3. Wyjście na zewnątrz fortu.
  4. Rura prowadząca na mokradła (Pipe to the swamp) - przejście umożliwiające ucieczkę z fortu, co jest związane z wątkiem głównym.
  5. Houndmaster's Room - pokój, do którego dostaniesz się dzięki kluczowi od psa Buddy'ego lub poprzez włamanie się do zamku. W środku natkniesz się na psy, które cię zaatakują (chyba, że posiadasz talent Pet Pal i zdołasz je perswazją przekonać do swoich racji). Po ich pokonaniu przejdź do kolejnego pomieszczenia, gdzie znajdziesz sporo cennych przedmiotów oraz uwięzionego w klatce psa o imieniu Birdie. Na prawo od klatki jest klucz (Elaborate Cage Key). Po jej otworzeniu porozmawiaj z psem (wymagany talent Pet Pal). W trakcie rozmowy możesz przy pomocy perswazji namówić psiaka, aby wrócił na powierzchnię. Jeśli zadanie się nie powiedzie będziesz musiał go zabić.
  6. Grupa Magistrów, których możesz zaatakować. Ochroń przed nimi chłopca związanego z zadaniem dodatkowym Nothing But Child's Play.
  7. Zejście do poziomu z celami (Holding Cells) i podziemnym tunelem (Underground Tunnel).
  8. Pracownia Flensera - człowieka zajmującego się torturowaniem i zdobywaniem informacji od schwytanych czarowników.

Mapa - Podziemne przejście (Underground Tunnel) i cele (Holding Cells)

025
Najniższy poziom fortu.
  1. Tajne przejście przy kapliczce na głównym placu Fort Joy (odblokowuje się po wykonaniu zadania dodatkowego Withermoore's Soul Jar).
  2. Kapliczka Amadii - możesz dzięki niej teleportować się do innych kapliczek na powierzchni.
  3. Tajne przejście z plaży - odblokowuje się po wykonaniu zadania dodatkowego The Imprisoned Elf.
  4. Ogniste ślimaki.
  5. Cele z więźniami (Holding Cells). Natkniesz się tu na Vasynę, Verdasa oraz Delarusa związanych z zadaniem dodatkowym Sings Of Resistance.
  6. Przejście na wyższy poziom fortecy (więzienie).
  7. Magister Houndmaster - jeśli się do niego zbliżysz to będziesz musiał stoczyć walkę z nim oraz jednym rycerzem i dwoma łucznikami. Następnie możesz przeprowadzić rozmowę ze zbuntowanym Magistrem Delorusem. Jeśli podarujesz mu eliksir zdrowia i uratujesz życie, to powie o łodzi, dzięki której możesz wydostać się z wyspy, co jest związane z wątkiem głównym.
  8. Cela, do której trafisz, jeśli skorzystasz z przejścia w jaskini na plaży z zadania The Teleporter.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami