Divinity: Original Sin 2 - Fort Joy: zadania dodatkowe

Misje poboczne: The Collar, The Shakedown, Every Mother's Nightmare, The Teleporter, The Vault of Braccus Rex, The Murderous Gheist, The Imprisoned Elf, Withermoore's Soul Jar, The Arena of Fort Joy.  

Poniżej przedstawiamy opisy zadań dodatkowych, których możesz podjąć się w trakcie pobytu w Foty Joy Ghetto. Są to w większości misje opcjonalne, co oznacza, że nie musisz się nimi zajmować. Warto jednak poświęcić im nieco czasu, ponieważ możesz w ten sposób zdobyć sporo punktów doświadczenia, a także cennych przedmiotów.

Pamiętaj, że w grze niemal każde z zadań można ukończyć na kilka sposobów. Nie zawsze rozwiązanie najszybsze jest najlepsze. Czasami lepiej nieco się pomęczyć, ale otrzymać w zamian bardziej wartościową nagrodę.

Zadania dodatkowe na tej stronie:

  • The Collar
  • The Shakedown
  • Every Mother's Nightmare
  • The Teleporter
  • The Vault of Braccus Rex
  • The Murderous Gheist
  • The Imprisoned Elf
  • Withermoore's Soul Jar
  • The Arena of Fort Joy

The Collar

Jest to zadanie związane z niebieskimi obręczami znajdującymi się na szyjach członków drużyny od początku gry. Ograniczają one możliwość noszenia naszyjników oraz pokazują, że osoby je noszące są skazańcami. W Fort Joy możesz pozbyć się obręczy u jednego, wybranego bohatera, ale pamiętaj, że po uczynieniu tego zaczniesz być atakowany przez lokalnych Magistrów.

027
Po zostaniu czempionem Nebora zdejmie jedną obręcz.

Aby wykonać zadanie udaj się do Nebory (obrazek powyżej) stojącej nieopodal centrum Fort Joy. Kobieta opowie o magicznych obręczach, ale nie będzie chciała jej zdjąć nikomu z drużyny. Aby zmienić taki stan rzeczy musisz zostać czempionem w podziemnych walkach. Uczynisz to wypełniając zadanie dodatkowe o nazwie The Arena of Fort Joy.

Po wygranym pojedynku zyskasz szacunek u Nebory. Odwiedź ją ponownie. Tym razem nie będzie miał żadnych przeciwwskazań, aby zdjąć obręcz u jednej postaci w drużynie.

The Shakedown

Zadanie to możesz rozpocząć po dotarciu do Fort Joy. Na głównym placu natkniesz się na elfkę Elodi (obrazek poniżej) prześladowaną przez kilka osób - głównie Burro i Griffa, którzy każą oddać jej pieniądze. Całą sprawę możesz zakończyć na kilka sposobów. Najłatwiej jest zignorować całą sprawę albo pozostać bezstronnym. W tym przypadku nie otrzymasz żadnej nagrody, a z czasem znajdziesz ciało zabitej Elodi.

008
Elodi w grupie osób, wśród których może znajdować się bohater Ifan.

Kolejny wariant, to opowiedzenie się po stronie zbirów (elf should pay). W tym przypadku musisz rozprawić się z elfką, co nie powinno być zbyt trudno biorąc pod uwagę przewagę liczebną. Ostatnia opcja, to opowiedzenie się po stronie Elodi. W tym przypadku możesz wykazać się perswazją i zakończyć konflikt bez walki lub stoczyć pojedynek z prześladowcami elfki.

Ostatni wariant wydaje się najkorzystniejszy, ponieważ otrzymasz za niego najwięcej punktów doświadczenia, a ponadto dziewczyna pokaże ci jaskinie (Cavern) na południe od Fort Joy Ghetto i podaruje Odciętą Głowę (Severed Head). Możesz ją zjeść, dzięki czemu przez kilka tur postaci będzie przywracane zdrowie.

Every Mother's Nightmare

Jest to dość krótkie zadanie dodatkowe, które możesz rozpocząć po rozmowie z kobietą o imieniu Fara (obrazek poniżej). Kiedy do niej podejdziesz zobaczysz, że próbuje przywołać dziewczynkę o imieniu Erma.

007
Fara poszukująca córeczki.

W trakcie rozmowy (najlepiej przeprowadzić ją człowiekiem) okaże się, że to zaginiona córka Fary. Na koniec dialogu zadanie automatycznie pojawi się w dzienniku, a zadaniem bohatera będzie odnalezienie Erny. Podejdź do stojącego na prawo od Fary mężczyzny o imieniu Jeth. W trakcie rozmowy dowiesz się, że dziewczynka zginęła jakiś czas temu, a Fara nie może wyjść z szoku.

Po poznaniu prawdy wróć do Fary i powiedz jej o wszystkim (Erma passed some time ago). Kobieta będzie miała pretensje do Jetha, ale zadanie zostanie zaliczone, a drużyna zyska doświadczenie.

The Teleporter

Zadanie możesz rozpocząć w Fort Joy Ghetto, po tym jak rozmowę z bohaterem rozpocznie Gawin (1 na mapie poniżej). Na samym początku dialogu mężczyzna zapyta czy jesteś sam. Musisz odpowiedzieć, że tak (Say you are), nawet jeżeli towarzyszą ci inne postacie.

009
Gawin (1), plaża z krokodylami (2) i tajne przejście (3).

W przeciwnym razie Gawin nie zleci zadania. W takim przypadku możesz zagadać do niego inną postacią i tym razem powiedzieć, że jesteś sam. Wtedy zdradzi swój plan ucieczki z Fortu, polegający na skorzystaniu z teleportu. W tym celu potrzebuje jednak drugiej osoby o podobnych umiejętnościach.

W trakcie rozmowy dowiesz się, że takowa przebywa na północny zachód od Fortu (2 na mapie). Skieruj się tam i przygotuj do walki z kilkoma krokodylami. Są na 3 poziomie doświadczenia, dlatego dobrze, gdy drużyna posiada podobny poziom.

010
Najlepiej poczekać, aż krokodyle się rozejdą, a potem zaatakować je z zachodniego pomostu.

Przeciwników najlepiej zaatakować z drewnianego pomostu na zachód od nich. W ten sposób możesz ich ostrzeliwać z lepszej pozycji, zadając większe obrażenia. Uważaj jednak, ponieważ rywale posiadają zdolności teleportacji i strzelania kamiennymi głazami (Fossil Strike), dlatego staraj się trzymać drużynę w rozproszeniu.

Po pokonaniu gadów przeszukaj ich ciała. Przy jednym z nich znajdziesz Rękawice Teleportacji (Gloves of Teleportation). Wróć z nimi do Gawina i powiedz, że udało ci się je zdobyć. Kiedy to nastąpi Gawin zaznaczy na mapie tajne przejście (3 na mapie), do którego się udaj.

012
Przetelportuj Gawina (1) do tajnej groty (2).

Na miejscu, tuż przy krawędzi przepaści natkniesz się na Gawina (1 na obrazku powyżej). Załóż jednej z postaci Rękawice Teleportacji, dzięki czemu na pasku umiejętności pojawi się nowy czar - Teleportacja (Teleportation). Skorzystaj z niego, po czym kliknij na Gawina, a następnie na fragment plaży przy wejściu do tunelu (2 na obrazku powyżej) leżącego poniżej. Po chwili Gawin wbiegnie do środka, zostawiając grupę samą sobie. W tym momencie zadanie się zakończy.

Uwaga - jeśli chcesz, to możesz przeteleportować postać lub postacie z drużyny w pobliże wejścia, z którego skorzystał Gawin. W ten sposób dotrzesz do piwnicy pod fortem, czyli jednego z miejsc związanych z ucieczką z Forty Joy (wątek główny).

The Vault of Braccus Rex

Zadanie to pojawi się w dzienniku po przeszukaniu ciała Magilly, które znajdziesz na zachodniej plaży (1 na mapie). Uważaj, ponieważ jest to miejsce strzeżone przez krokodyle, na jakie możesz natknąć się podczas wykonywania misji The Teleporter. Przy zwłokach znajdziesz dziennik (Magilla's Journal), który przeczytaj.

011
Ciało Magilly (1) i ukryta krypta Braccusa Rexa (2).

Dowiesz się z niego, że na wschodzie (2 na mapie) znajduje się ukryta krypta Bracussa Rexa. Dobrze byłoby ją zbadać. Będziesz mógł do niej dotrzeć po wydostaniu się z Fort Joy Ghetto, co zostało szerzej opisane w wątku głównym.

Kiedy dotrzesz w pobliże znacznika, który pojawi się na mapie po przeczytaniu dziennika, zacznij kręcić się przy skałach w pobliżu plaży. W pewnej chwili odkryjesz wejście do nowje lokacji o nazwie Dark Cavern.

034
Mapa Dark Cavern.

Po wejściu do środka rusz przed siebie. Po kilku krokach natkniesz się na Trompdoya (1 na mapie powyżej), z którym musisz odbyć rozmowę. Kiedy ją zakończysz omiń trzy skrzynie i zbliż się do przepaści. Pojawi się most, którym przejdź na drugą stronę. Udaj się na dół i zacznij kierować się w lewo (2 na mapie). Nie idź główną ścieżką między dwoma kamiennymi podwyższeniami (3 na mapie), ponieważ zostaniesz zaatakowany przez Trompdoye, a pozycja drużyny będzie ciężka do obrony.

Zamiast tego wespnij się po lianach na półkę skalną i podejdź do jej krawędzi. Na polu bitwy pojawią się trzy Trompdoye, z którymi będziesz musiał się rozprawić. Znajdujesz się jednak na podwyższeniu, dlatego walka z nimi będzie z tego punktu znacznie prostsza.

035
Posąg zadający zagadki.

Po bitwie nie wchodź w interakcją ze złotą skrzynią na podwyższeniu, ponieważ jest to ogniowa pułapka, a w środku i tak nic nie znajdziesz. Kontynuuj, aż do pokoju z kamiennym posągiem (4 na mapie). Statua zada dwie zagadki - jeśli na nie odpowiesz, to otworzy drzwi do kolejnej lokacji. W przeciwnym razie zostaniesz zaatakowany i zmuszony do zniszczenia drzwi lub skorzystania z wytrycha.

Jeśli chcesz prawidłowo odpowiedzieć na zadane przez posąg pytania, to wybierz następujące odpowiedzi: „very awful, rotten", a następnie „a hex, a misery, a blight, a curse". W ten sposób otworzysz drzwi do kolejnego pomieszczenia - Madman's Enclave.

036
Skoncentruj się na zabijaniu tylko Trompdoyów z pierwszego rzutu.

Skieruj się tam i przejdź przez kolejny lodowy most, który wyrośnie pod stopami. Kiedy go miniesz trafisz na kamienny grunt, gdzie znów zaatakuje Trompdoy (5 na mapie). Początkowo musisz stawić czoła czterem przeciwnikom. Trzech z nich to iluzje Trompdoya - tylko jeden jest prawdziwy. Jeśli rozprawisz się z trzema rywalami i nie zabijesz prawdziwego, to rywal przyzwie kolejne swoje odbicia.

Najważniejszą informacją jest ta, że prawdziwy Trompdoy na pewno jest w pierwszej grupie rywali. Dlatego ważne jest, abyś skupił się tylko na nich (obrazek powyżej). Kiedy rozprawisz się z prawdziwym przeciwnikiem wszyscy pozostali znikną. Warto dodać, że rywale korzystając głównie z zaklęć związanych z wodą, dlatego możesz ułatwić sobie zadanie używając czarów i umiejętności ogniowych.

038
Dzban (1) z duszą Trompdoya.

Przejdź dalej, aż dotrzesz do skarbca ze złotem i dzbanami dusz. Znajdziesz tu jeden związany z zadaniem dodatkowym o nazwie The Eternal Worshipper, ale obecnie najbardziej interesującym jest ten na końcu komnaty (1 na obrazku powyżej).

Wejdź z nim w interakcję. Okaże się, że jest w nim dusza Trombdoya. Zadecyduj teraz czy chcesz zniszczyć dzban wraz z duszą (otrzymasz punkty doświadczenia) czy też pochłonąć ją, zdobywając punkt źródła. Drugi wariant jest możliwy tylko wtedy, gdy nie posiadasz obręczy na szyi (np. zdjąłeś ją w zadaniu The Collar).

Uwaga - za skarbcem znajdziesz kamienną figurę (7 na mapie). Jeśli wejdziesz z nią w interakcję, to przeniesiesz się do nowej lokacji o nazwie Hall of Echoes. Spotkasz w niej ducha Amadii. Po rozmowie z nią w dzienniku pojawi się nowe zadanie (Champion of Gods), a ponadto otrzymasz nowy czar o nazwie Bless (Błogosławieństwo). Dzięki niemu możesz między innymi wyleczyć postać z klątwy (cursed) oraz nadawać status blessed (błogosławiony) na powierzchnie, przedmioty i osoby.

The Murderous Gheist

Zadanie dodatkowe, którego możesz się podjąć po rozmowie z Magister Yarrow (1 na mapie poniżej), stojącą na murze głównej bramy fortu. Z krótkiej rozmowy dowiesz się, że kobieta poszukuje osobnika o imieniu Migo.

013
Magister Yarrow (1), Migo (2), kwiat Yarrow (3).

Znajdziesz go na plaży na południowym wschodzie (2 na mapie). Kiedy do niego dotrzesz okaże się, że został zamieniony w potwora. Możesz teraz postąpić na dwa sposoby - zabić go lub spróbować odczarować.

Jeśli chodzi o pierwszy wariant, to wystarczy rozpocząć rozmowę z Migo, co doprowadzi do walki. Aby uzyskać przewagę możesz też zaatakować go z dystansu. Migo to silny przeciwnik dysponujący czarami obszarowymi, dlatego dobrze, gdybyś zawczasu nieco rozproszył drużynę, a potem skupił ataki wszystkich na wrogu. Po walce przeszukaj jego ciało przy którym znajdziesz pierścień. Zanieś go Magister Yarrow i powiedz prawdę lub skłam - w obydwu przypadkach otrzymasz taką samą nagrodę w postaci punktów doświadczenia.

014
Kwiat Yarrow Flower (1).

Druga metoda polega zdobyciu kwiatu o nazwie Yarrow Flower (2 na mapie powyżej), którego znajdziesz na północ od głównego wejścia do fortu. Jest w pobliżu skały z zawalonym mostem (1 na obrazku powyżej) i możesz ułatwić sobie zadanie jego znalezienia przez wciśnięcie klawisza „alt".

Po jej zdobyciu udaj się na południowo-wschodnią plażę i podejdź do Migo jedzącego ciała (obrazek poniżej). Rozpocznij z nim rozmowę postacią, która posiada kwiat, po czym wybierz opcję podarowania rośliny (Take the yarrow plant from you...).

015
Migo możesz zaatakować lub podarować mu kwiat.

Po zakończonej rozmowie wróć do Magister Yarrow i powiedz jej, że widziałeś Migo. Potwierdź to wręczając jej pierścień (Hand her ring as a proof), który otrzymałeś pod koniec rozmowy na plaży.

W tym momencie zadanie zostanie zakończone, a drużyna otrzyma punkty doświadczenia. Warto jednak jeszcze udać się na plażę, gdzie Yarrow spotka się z Migo. Wejdź z nimi w rozmowę, po której otrzymasz od kobiety klucz (Magister's Key), otwierający jedno z przejść w forcie.

The Imprisoned Elf

Kolejne zadanie dodatkowe możesz rozpocząć po rozmowie z elfką o imieniu Saheila, którą spotkasz w jaskiniach (Caverns - 1 na mapie poniżej) na południe od głównych zabudowań Fort Joy Ghetto.

016
Jaskinie z Sheilą (1), Amyro oraz Griff (2), Stingtail (3) oraz tajne przejście (4) o którym powie uwolniony elf.

Porozmawiaj z nią na temat ucieczki, dzięki czemu otrzymasz więcej opcji dialogowych. W pewnej chwili kobieta poprosi, abyś uwolnił Amyro z rąk przetrzymującego go, niebezpiecznego bandyty o imieniu Griff.

Po zakończeniu rozmowy udaj się do Amyro (2 na mapie powyżej) więzionego w obozie. Znajdziesz go w zamkniętej klatce (obrazek poniżej). Kiedy zaczniesz z nim rozmawiać do dialogu dołączy się Griff, który powie, abyś zostawił więźnia w spokoju. W dalszej części rozmowy dowiesz się, że Amyro jest oskarżony o kradzież zapasów i dlatego został zatrzymany.

017
Amyro jest przetrzymywany w klatce.

Amyro będzie twierdził, że jest niewinny. Po chwili będziesz mógł Griffowi złożyć propozycję - uwolnienie elfa w zamian za odnalezienie zaginionych zapasów. Kiedy rozmówca się na to zgodzi, skieruj się na plażę na zachód od jaskiń (Caverns). Spotkasz tu jaszczura imieniem Stingtail (3 na mapie powyżej, obrazek poniżej), z którym rozpocznij rozmowę.

W jej trakcie porusz temat zapasów Griffa. Po kilku kolejnych zdaniach pojawi się możliwość przekonania Stingtaila, aby oddał zrabowane owoce (konkretnie pomarańcze). Dobrze jest prowadzić dialog osobą z rozwiniętą perswazją, ponieważ w ten sposób uda się namówić jaszczura do ich oddania.

018
Skorzystaj z perswazji, aby przekonać Stingtaila do oddania owocu.

Kiedy w końcu odzyskasz pomarańcze będziesz mógł z Griffem postąpić na kilka sposobów:

  • Zatrzymanie pomarańczy - powiedz Griffowi, że nie wydasz mu odzyskanych zapasów. Doprowadzi to do walki z nim oraz jego ludźmi. Po wygranym starciu przeszukaj ciało wroga, przy którym znajdziesz klucz do klatki Amyro.
  • Oddanie pomarańczy i niezdradzenie Stingtaila - możesz także oddać Griffowi owoc, nie mówiąc, kto dokonał kradzieży. W tym przypadku także będziesz musiał stanąć do walki z rywalami, a całość będzie miała podobny przebieg, jak pierwszy wariant.
  • Oddanie pomarańczy i wydanie Stingtaila - po oddaniu owocu powiedz, że ukradł go jaszczur na plaży. Kiedy to uczynisz Griff wyśle zabójczynię (Silence), która będzie miała zabić jaszczura (możesz ją dogonić i ochronić Stingatila przed śmiercią zabijając ją). W tym przypadku Griff sam wypuści Amyro, a drużyna nie będzie zmuszona do walki z nim i jego świtą.

Bez względu na wariant, który wybierzesz, uwolniony Amyro powie o sekretnej drodze (4 na mapie powyżej) umożliwiającej ucieczkę z Fort Joy. Ponadto otrzymasz od niego łańcuszek związany z zadaniem dodatkowym Saheila's Signet.

Withermoore's Soul Jar

Zadanie to możesz aktywować po dostaniu się do jaskiń (Caverns), do których wejście znajduje się na południu od Fort Joy Ghetto. W lokacji natkniesz się na dwójkę bawiących się dzieci. Jednym z nich jest chłopiec o imieniu Mody (1 na mapie poniżej), z którym rozpocznij rozmowę.

019
Mody (1), pierwsze miejsce ukrycia (2), druga kryjówka i tajne przejście (3).

Chłopiec będzie chciał bawić się w chowanego. Jeśli wyrazisz chęć na wzięcie udziału w zabawie, to po chwili młodzieniec pobiegnie się ukryć do miejsca z drewnianą podłogą (2 na mapie powyżej). Odnajdź go i rozpocznij rozmowę, po której zniknie. Tym razem znajdziesz go w pobliskim zaułku (3 na mapie powyżej).

Po odnalezieniu go chłopiec powie o pobliskim, tajnym przejściu, które okaże się zasypane. Aby z niego skorzystać musisz posiadać łopatę albo użyć specjalnych zdolności jaszczura, który może odkopać ziemię pazurami. Po uczynieniu tego odkryjesz właz (Ancient Stone Hatch), przez który przejdź do nowej lokacji o nazwie Forgotten Cell.

020
Przyjacielem chłopca okaże się Lord Withermoore.

Przejdź przez most i podejdź do Mody'ego czekającego przy kamiennej figurze (obrazek powyżej). Okaże się, że jest to Lord Withermoore, którego uwięziono tu w tej postaci wiele lat temu. Po rozmowie poprosi, abyś wyjął z jego ciała włócznię (Spear of Braccus Rex). Wybierz silną postać, najedź na włócznię i wejdź z nią w interakcję, dzięki czemu wyjmiesz ją z ciała posągu.

Lord zostanie w ten sposób uwolniony, ale będzie miał dla drużyny zadanie. Poprosi o znalezienie jego duszy, która jest więziona w jednej z lokacji w Fort Joy. Jeśli zgodzisz się mu pomóc, to Withermoore zdradzi przejście, dzięki któremu możesz wydostać się z Fort Joy Ghetto.

021
Skorzystaj z teleportacji, żeby dostać się do skarbu Mody'ego (1).

Zanim odejdziesz warto jeszcze porozmawiać z chłopcem. W zamian za okazaną mu pomoc Mody powie o swoim sekretnym skarbie, który jest ukryty w jaskiniach. Po powrocie do nich zostanie zaznaczony na zachodzie lokacji. Aby się do niego dostać skorzystaj z czaru teleportacji (obrazek powyżej).

Po jego zabraniu opuść jaskinie i udaj się do centrum Fort Joy Ghetto, a konkretnie w pobliże stojącej na głównym placu statuy (Shrine to the Divine). Wejdź z nią w interakcję i przestaw dźwignię, o której wspomniał Withemoore (Notice the button Withemoore notice...).

022
Po przestawieniu dźwigni odblokujesz właz (1) prowadzący do nowej lokacji.

W ten sposób odblokujesz właz (1 na obrazku powyżej) znajdujący się z lewej strony posągu. Wejdź z nim w interakcję, dzięki czemu będziesz mógł przenieść się do nowej lokacji. W podziemiach natkniesz się na posąg w kształcie głowy. Dzięki niemu możesz błyskawicznie przemieszczać się między aktywowanymi na powierzchni statuami.

Ponadto znajdziesz tu kilka skrzyń z drogocennymi przedmiotami. Twoim celem jest przejście przez zamknięte drzwi. Aby to uczynić musisz posiadać w zespole rozwiniętego złodzieja (zdolność Thievery) z wytrychem, który będzie w stanie otworzyć zamek. W innym przypadku musisz skorzystać z przejścia (Entrance to Underground) do podziemi na południowym wschodzie, które odblokujesz po zadaniu dodatkowym The Imprisoned Elf.

031
Dźwignia (1) odblokowująca przejście (2) do Ancient Passage.

Ogólnie twoim celem jest dotarcie do poziomu więziennego (Fort Joy Prison), gdzie znajdziesz dźwignię odblokowującą tajne przejście (obrazek powyżej) do lokacji Ancient Passage.

Skieruj się tam i przejdź przez dwie kałuże z trucizną (skorzystaj z czarów leczniczych, aby uzdrowić drużynę albo truciznę, co spowoduje jej wypalenie). Jeśli dysponujesz zestawem do rozbrajania pułapek, to możesz z niego skorzystać, aby oczyścić sobie drogę.

032
Dzban (1) z duszą Withermoore'a.

W dalszej części lokacji natkniesz się na pięć dzbanów. Wejście w interakcję z dwoma z nich aktywuje pułapki, a dwa kolejne przyzwą przeciwników. Możesz stoczyć z nimi walkę, aby zdobyć nieco punktów doświadczenia. Najważniejszy jest jednak dzban stojący w lewym górnym narożniku (1 na obrazku powyżej).

To właśnie w nim znajduje się dusza Withermoore'a. Po wejściu w interakcję z dzbanem będziesz mógł postąpić na jeden z dwóch sposobów:

  • Zniszczyć dzban - uwolnisz w ten sposób duszę Withermoore'a, który w końcu umrze. Za ten wariant otrzymasz 1400 punktów doświadczenia.
  • Pochłonąć duszę - jest to możliwe tylko, jeśli postać wchodząca w interakcję z dzbanem nie posiada na szyi obręczy (np. pozbyłeś się jej w zadaniu The Collar). W ten sposób nie zyskasz punktów doświadczenia tylko jeden punkt źródła (Source Point).

Ponadto z lewej strony na podwyższeniu natkniesz się na pomnik Bracussa. Osoba z rozwiniętą zdolnością Wits może wejść z nim w interakcję i zdobyć cenny przedmiot - Tyrant's Stride związany z zadaniem dodatkowym Artefacts of the Tyrant.

The Arena of Fort Joy

W centrum fortu, a konkretnie w Camp Kitchen, spotkasz kobietę o imieniu Noosey (1 na obrazku poniżej). Podejdź do niej i rozpocznij rozmowę. Po chwili dowiesz się o walkach odbywających się na arenie w podziemiach. Jeśli jesteś zainteresowany, aby wziąć w nich udział, to skorzystaj z pobliskiego włazu (2 na obrazku poniżej).

026
Noosey (1) i właz (2) do podziemi.

Po dotarciu do podziemi podejdź do kobiety stojącej w środku kręgu. Porozmawiaj z nią, a kiedy będziesz gotowy powiedz, że możesz rozpocząć walkę. Najlepiej przystąpić do niej z całą drużyną. Twoim celem będzie pokonanie wrogiego zespołu. W tym celu warto skorzystać z elementów otoczenia m.in. trucizny na ziemi, plam oleju, które można podpalić oraz podwyższeń, gdzie można umieścić łuczników.

W trakcie walki możesz również przeszukać stojącą z prawej strony złotą skrzynię. Znajdziesz w niej kilka cennych przedmiotów. Po wygraniu pojedynku odbierz od organizatorki jedną z nagród, które zaproponuje. Dzięki wygranej otrzymasz tytuł czempiona i będziesz mógł zrealizować zadanie The Collar.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami