Divinity: Original Sin 2 - Fort Joy: wątek główny

Docieramy do Fort Joy Ghetto i uciekamy z niego, po czym opuszczamy wyspę. Misja główna The Escape.

Po zakończeniu prologu na statku więziennym The Hold zostaniesz wyrzucony na plażę (1 na mapie) w pobliżu Fort Joy. W dzienniku pojawią się dwa zadania - The Escape (które będzie w dzienniku do czasu ucieczki z wyspy) oraz The Collar. Po kilku krokach natkniesz się na starożytną statuę (ancient statue) Bracussa Rexa (2 na mapie). Obecnie nie możesz z nią zbyt wiele zdziałać, ale po znalezieniu kolejnych statui będziesz mógł szybko się między nimi przenosić.

Na prawo od statuy jest chłopiec Tam. Możesz z nim porozmawiać, chociaż zbyt wiele się nie dowiesz. Zacznij kierować się wzdłuż plaży. Po chwili natkniesz się na grupę kilku robaków nazywanych Voidlingami (są to te same stworzenia, które spotkałeś na statku). Rozpraw się z nimi i ruszaj dalej.

Mapa - Fort Joy

m004
Ważniejsze miejsca i postacie w Fort Joy.

Legendę i opis mapy znajdziesz w tym miejscu.

Idąc wzdłuż morza na południe dotrzesz do skały, na końcu której stoi Red Prince (4 na mapie). Będzie tam, jeśli nie wybrałeś go jako głównego bohatera do rozgrywki. Rozpocznij z nim rozmowę.

Jeśli nie uratowałeś go na statku, to zapyta, czemu tego nie uczyniłeś, ale nie będzie negatywnie nastawiony do bohatera. Kontynuując rozmowę możesz namówić go, aby dołączył do drużyny głównej postaci (Invite him to travel with you).

Zanim Red Prince się przyłączy musisz jeszcze zdecydować czy wolisz, aby była to postać rozwijająca się siłowo (muscle), zręcznościowo (finesse) czy też magicznie (arcane arts).

003
Sekret do odkopania łopatą lub pazurami jaszczura (1) i przejście do tajemniczej lokacji (Hidden Alcove).

W dalszej części trasy warto odbić od głównej drogi i nieco rozejrzeć się po okolicznym terenie, ponieważ znajdziesz tu sekret (5 na mapie, 1 na obrazku powyżej). Możesz go odkopać Red Princem (wciśnij na ziemi prawy klawisz myszy, a potem wybierz opcję „Use"). Następnie możesz skorzystać z tajnego przejścia (2 na obrazku powyżej), aby dotrzeć do ukrytej lokacji.

Na lewo od ścieżki znajdziesz pnącza (vines), po których możesz dostać się wyżej. W ten sposób trafisz do ukrytej wioski z Unnis i Coral (6 na mapie), jednak postacie nie będą chciały zdradzić zbyt wielu informacji. Unnis poprosi jedynie, abyś nie zdradzał miejsca jej zamieszkania nikomu.

004
Staraj się zaatakować grupę żółwi z dystansu, aby nie znaleźć się w potrzasku.

Jeśli przejdziesz przez obóz, to trafisz na dalszą część plaży, gdzie natkniesz się na kilka żółwi (7 na mapie). W przypadku posiadania talentu Pet Pal możesz pomówić z pierwszym z nich, który powie, że czuje zbliżającą się ciemność. Jeżeli udasz się do dwóch kolejnych, to nagle wszystkie ogarnie szał i zaatakują drużynę.

Dlatego jeżeli nie chcesz znaleźć się w potrzasku (obrazek powyżej), to najlepiej zaatakować pierwszego napotkanego żółwia z dystansu. Rozpoczęcie walki w ten sposób sprawi, że szybko go wyeliminujesz i będziesz miał czas odpowiednio się ustawić, aby rozprawić się z dwoma kolejnymi, które zaczną iść w twoją stroną. Po bitwie warto przeszukać ciała zwierząt.

005
Przed wejściem do Fort Joy natkniesz się na tłum osób.

Opuść obóz i wróć na główny szlak (możesz jeszcze udać się ścieżką do dalszej części Hidden Alcove - obok tęczy, na wzgórzu, znajdziesz złotą skrzynię, jednak na razie nie masz jak się do niej dostać). Kieruj się na południe, aż dotrzesz do wejścia (8 na mapie) do Fort Joy, przed którym spotkasz dużą liczbę osób (obrazek powyżej).

Przyjrzyj się rozmowie między Magister Atusa, Bishopem Alexandrem, a Dallisem. Po chwili dojdzie do walki, w wyniku której Atusa zginie, a pozostałe postacie wejdą do fortu. Możesz teraz zamienić kilka słów między członkami drużyny. Następnie wejdź do fortu.

006
Ifan Ben-Mezd (1) i Lohse (2), to potencjalni członkowie drużyny.

Przy głównym placu, o ile nim nie grasz, natkniesz się na Ifana Ben-Mezda (1 na obrazku powyżej), który może dołączyć do drużyny. Kolejną taką osobą jest Lohse (2 na obrazku powyżej), stojąca nieopodal ołtarza. Na plaży na południe od zabudowań natkniesz się z kolei na Sebillę, która także może zostać członkinią drużyny.

Twoim kolejnym głównym celem będzie ucieczka z Fort Joy. Zanim przystąpisz do realizacji tego planu warto jednak poświęcić nieco czasu na wykonanie zadań dodatkowych, które pozwolą zdobyć punkty doświadczenia i rozwinąć drużynę.

023
Możesz skorzystać z teleportacji (1) na wschód od bramy ze strażnikami i opuścić drabinę (2) dla reszty drużyny. Jeśli posiadasz klucz lub zdolności otwierania zamków, to otworzysz drzwi (3). Jeśli nie, to możesz przemknąć po cichu obok strażników (4).

Kiedy będziesz gotowy do ucieczki możesz postąpić na kilka sposobów:

  • Wariant 1 - skorzystać z możliwości teleportacji (zadanie dodatkowe The Teleporter) i przenieść się do jaskini prowadzącej do piwnicy pod fortem.
  • Wariant 2 - dostać się do lochów pod fortem w trakcie wykonywania zadania dodatkowego Withermoore's Soul Jar (wymagana jest umiejętność otwierania zamków - Thievery).
  • Wariant 3 - możesz zaatakować strażników stojących przy wschodniej bramie (przygotuj się na dość ciężkie starcie) i wejść do fortu (18 na mapie).
  • Wariant 4 - skorzystanie z teleportacji (1 na obrazku powyżej) i klucza (2 na obrazku powyżej) zdobytego w zadaniu The Murderous Gheist (ew. umiejętności otwierania zamków Thievery) albo użycie skradania się (Sneaking) i przejście koło strażników (3 na obrazku powyżej), co pozwoli ci wejść do fortu (18 na mapie).
  • Wariant 5 - skorzystanie z tajnego przejścia (17 na mapie), które zdradzi ci uwolniony elf z zadania The Imprisoned Elf.
024
W przypadku przechodzenia przez podziema trafisz na ogniste ślimaki. Jeśli masz z nimi walczyć, to najlepiej ostrzeliwać je ze skalnego podwyższenia z prawej.

W przypadku wariantu nr 5 dotrzesz do podziemi, gdzie natkniesz się na ogniste ślimaki (Fire Slug). Możesz próbować dogadać się z ich władcą stojącym na podwyższeniu, jednak jeśli nie posiadasz odpowiedniej zdolności perswazji, to i tak dojdzie do walki. Jeżeli się tak stanie, to najlepiej zacząć ją samemu ustawiając strzelców i magicznych bohaterów na podwyższeniu i z niego osłabić rywali (4 na mapie Podziemne przejście, obrazek powyżej).

Uważaj przy tym na wystrzeliwane przez władcę ślimaków ogniste kule, które podpalają członków drużyny. Postaraj się ich leczyć i jak najszybciej wyeliminować najgroźniejszego oponenta, a potem ściągnąć resztę przeciwników i rozprawić się z nimi jeden po drugim. W trakcie walki nie używaj broni i zaklęć związanych z ogniem, ponieważ powoduje on regenerację przeciwników.

Ucieczka z fortu

Bez względu na sposób, w jaki postanowiłeś dostać się do fortu najważniejsze zadanie to ucieczka z niego. Fort składa się z trzech poziomów, w tym dla ucieczki kluczowe są dwa: główny poziom oraz więzienie.

Mapa - Główny poziom Fort Joy

030fort
Główny poziom fortu.

Mapę wraz z legendą znajdziesz w tym miejscu.

Na głównym poziomie natkniesz się na Magistrów (4 na mapie Główny poziom Fort Joy), których możesz ominąć korzystając z głównego przejścia (2 na mapie Główny poziom Fort Joy) prowadzącego do więzienia, przechodząc na górę z poziomu więziennego (5 na mapie) lub omijając strażników przy bramie (1 na mapie).

Bez względu na podjęty wariant będziesz musiał dostać się na dziedziniec przed fortem (7 na mapie), gdzie czeka cię walka z grupą Magistrów oraz wspomagającym cię Paladynem Corkiem. Następnie przejdź do lokacji o nazwie Hollow Marshes. Możesz to uczynić otwierając zamek w bramie (8 na mapie), a następnie rozprawiając się z grupą Magistrów w porcie (9 na mapie) lub przekręcając kołowrót na lewo od wyjścia z fortu, który obniży most zwodzony (10 na mapie).

Mapa - Więzienie Fort Joy (Fort Joy Prison)

029wiezienie
Poziom więzienny.

Mapę wraz z legendą znajdziesz w tym miejscu.

Druga możliwość to przejście przez poziom więzienny, do którego możesz dostać się od strony podziemnego tunelu i cel z więźniami (7 na mapie Więzienie Fort Joy) albo schodząc na dół z poziomu głównego (1 na mapie). Kiedy znajdziesz się w więzieniu skieruj do komnaty na północnym wschodzie.

Natkniesz się tu na milczących mnichów oraz pracownię Flensera (8 na mapie). Jest to człowiek torturujący schwytanych czarowników, ale nie powinien atakować drużyny. Na górze od pracowni jest rura o nazwie Pipe to the swamp (4 na mapie). Skorzystaj z niej, dzięki czemu uda ci się opuścić fort.

Nieważne, z którego z wariantów ucieczki skorzystałeś. Od tej chwili będziesz mógł kontynuować wypełnianie niektórych zadań z wątku głównego oraz dodatkowych. Pamiętaj jednak, że warto wrócić do Fort Joy Ghetto chociażby po to, aby pozbyć się przeciwników, którzy w chwili obecnej mogą być dla drużyny za silni.

Przygotowania do ucieczki z wyspy

Po opuszczeniu fortu dotrzesz do terenów na wschód od niego (1 na mapie poniżej). Są to tak zwane Hollow Marshes, gdzie spotkasz kolejne grupy postaci niezależnych, zadań do wykonania i przede wszystkim będziesz mógł w końcu uciec z wyspy.

063x
Najważniejsze miejsca związane z ucieczką z wyspy.

Pierwsze miejsce, które warto odwiedzić, to Sanctuary of Amadia (2 na mapie powyżej). Jest to wioska, do której możesz dostać się uderzając w dzwon przy skale. Na miejscu poznasz sporą grupę osób ukrywających się przed Magistrami, którzy oferują swoje towary i zadania. Jednym z najważniejszych jest Dangerous When Cornered. Dzięki niemu uratujesz Garetha - przywódcę wioski, którego Magistrzy zaatakowali w ruinach na północy (3 na mapie powyżej).

Uwaga - jeśli nie uratujesz Garetha, to zablokujesz dostęp do misji Call to Arms i w dalszej części wątku głównego będziesz musiał działać na własną rękę, to znaczy samemu udać się do walki z Alexandrem.

Po uratowaniu Garetha porozmawiaj z nim w wiosce. Dowiesz się, że z wyspy można uciec statkiem o nazwie Lady Vengeance (4 na mapie powyżej). Przy okazji aktywujesz zadanie dodatkowe o nazwie Call to Arms. Aby dotrzeć do statku trzeba jednak najpierw udać się na przystań (5 na mapie powyżej) i odwrócić uwagę wrogiego dowódcy Alexandra.

064
Chociaż Shriekery wyglądają niepozornie, to są niezwykle niebezpieczne.

Po oczyszczeniu drogi Gareth powie, że wyruszy oczyścić drogę do statku Lady Vengeance, a zadaniem drużyny będzie odwrócenie uwagi Alexandra i jego wojsk, dopóki tam nie dotrą. Problem w tym, że drogę do przystani blokują tak zwane Shriekery (obrazek powyżej) - to coś w rodzaju magicznych totemów, które zabiją każdego, kto podejdzie zbyt blisko.

Kiedy tylko dotrzesz do takiego totemu lub dowiesz się o nich z rozmów napotkanymi postaciami, to aktywujesz zadanie The Shriekers. Jego wykonanie pozwoli zniszczyć totemy. Okaże się, że możesz tego dokonać posiadając czar Purge, który może niszczyć ten rodzaj rywali. W sumie istnieje kilka sposobów rozprawienia się ze Shriekerami:

  • Zdobycie magicznej różdżki Purging Wand - znajdziesz ją w skarbcu Braccusa Rexa, do którego trafisz podczas zadania The Vault of Braccus Rex.
  • Skompletowanie i założenie zbroi Tyranta - zadanie Artefacts of the Tyrant.
  • Zdobycie magicznej różdżki Radeka's Purging Wand lub wybranie pomocy smoka Slane'a- obydwa warianty są opisane w zadaniu The Purged Dragon.

Walka z Alexandrem i spotkanie z Malady

Po oczyszczeniu drogi do przystani będzie trzeba zmierzyć się z biskupem Alexandrem i jego świtą składającą się z wojowników, zabójcy, maga oraz łucznika.

065
Zamiast rozmawiać z Alexandrem możesz zająć dogodną pozycję i rozpocząć walkę samemu.

Przed walką możesz porozmawiać z przeciwnikiem, ale ponieważ finalnie i tak dojdzie do bitwy, dlatego możesz też zająć dogodną pozycję i zaatakować rywala jako pierwszy. Jeśli chcesz ułatwić sobie starcie, to nie przechodź przez główną bramę, tylko udaj się do przejścia na prawo od niej. Dojdziesz w ten sposób na podwyższenie z wybuchową beczką. Możesz skorzystać z postaci z rozwiniętą zdolnością skradania, aby wyszła na taras i oddała pierwszy strzał, po czym się wycofała.

Inna opcja, to po prostu pokazanie się przeciwnikom, którzy zaczną iść w twoją stronę. Kilku rywali - w tym Alexander, będą wchodzić po drabinie i iść w twoją stronę. Wystarczy wtedy podpalić beczkę i ustawić się w wąskim przejściu (obrazek powyżej), dzięki czemu będziesz w stanie eliminować przeciwników jednego po drugim.

066
Voidwoken Drillworm będzie atakował drużynę oraz rywali.

Pamiętaj, aby mieć baczenie na przeciwnika Gheist, który nie będzie wchodził po drabinie, tylko zajdzie drużynę od strony głównej bramy. Zanim dotrze na pole bitwy minie jednak sporo tur, dzięki czemu pokonanie go nie będzie zbyt trudne.

W pewnej chwili do starcia dołączy Voidwoken Drillworm (obrazek powyżej), który zacznie atakować drużynę bohatera i wrogów. W tym momencie najlepiej skupić się na dobijaniu przeciwników Alexandra, którzy zajmą się walką z ogromnym robakiem. Po jego osłabieniu pokonanie go będzie znacznie prostsze.

067
Malady przeniesie drużynę na łódź i do dalszej części przygody.

Po wygranej walce przeszukaj ciała poległych, przy których znajdziesz sporo cennych rzeczy. Następnie natkniesz się na kobietę o imieniu Malady (obrazek powyżej). Porozmawiaj z nią i użyj czaru błogosławieństwa (Bless) na sobie lub na niej. W trakcie rozmowy Malady zrzuci obręcze z szyi bohaterów, dzięki czemu będą mogli korzystać z większej ilości wyuczonych umiejętności.

Na koniec kobieta zapyta czy jesteś gotów do dalszej drogi. Jeśli tak, to potwierdź to (Board the boat). Pamiętaj jednak, że po wejściu na łódź nie będziesz miał możliwości powrotu do Fort Joy. Dlatego dobrze jest ukończyć wszystkie zadania dodatkowe zanim wyruszysz w dalszą podróż.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami