Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Rayman Legends: Definitive Edition na Switch - daleko do ideału

Dobra gra, sporo minusów.

Zanim zaczniemy, musimy zapewnić, że Rayman Legends jest i zawsze był bardzo dobrą platformówką, jednym z najlepszych przedstawicieli gatunku w ostatnich pięciu latach. Podobnie jest na Nintendo Switch. Oprawa nadal jest piękna, a rozgrywka pasuje do hybrydowej konsoli. Problem polega na tym, że liczne drobne usterki sprawiają, że trudno mówić o „definitywnej” wersji, jak sugeruje tytuł. Wii U, Xbox One, PS4 - wszystkie te platformy zapewniają lepsze wrażenia. Port na Switch pod niektórymi względami na więcej wspólnego z odsłonami PS3 czy X360. To nadal Rayman Legends, nadal bardzo dobra gra, w rozdzielczości 1080p. Ale czy to odsłona „definitywna”? Nie.

Wspomniane usterki na pewno nie rujnują zabawy, ale stanowią zestaw pomyłek, drobnostek i wyciętych opcji, które w coraz większym stopniu irytują. Wszystko zaczyna się od ekranów ładowania, które są dłuższe od wszystkich wersji Rayman Legends, które dotychczas testowaliśmy. Niektóre etapy to nawet 16 sekund. Inne ładują się szybciej, ale prawda jest taka, że na Wii U - słynącym z powolnego doczytywania - wyniki pod tym względem były o połowę lepsze, a mówimy przecież o wersji dyskowej. Na PS4 i Xbox One wcale nie ma ekranów ładowania, więc odsłona PS Vita była niechlubnym rekordzistą - do czasu wersji Switch.

Czy ma to jednak znaczenie? Po pierwsze, wpływa na ogólne tempo gry, ponieważ dużo czasu spędzamy na oczekiwaniach pomiędzy etapami, zwłaszcza jeśli wykonujemy zadania lub chcemy zebrać wszystkie znajdźki i często resetujemy podejścia. Musimy czekać na wczytanie etapu, a osobno także na powrót do głównego huba. Sekundy szybko zamieniają się w minuty. Problem jest dużo mniejszy na innych platformach, choć zainstalowaliśmy grę w pamięci NAND konsoli. Postawienie na kartę SD dodaje kilka sekund więcej.

Nie wiemy, dlaczego tak się dzieje, ale jedna z teorii sugeruje powiązanie czasów ładowania z rozmiarami i kompresją plików. Na Wii U gra obejmuje 6,7 GB, ale na Switch już tylko 2,9 GB. Odsłony PS4 i Xbox One to jeszcze więcej, około 9 GB, ponieważ tutaj postawiono na całkowity brak kompresji. Zmniejszony rozmiar Definitive Edition to na pewno dobra wiadomość w obliczu małej puli pamięci konsoli Nintendo, lecz minus z punktu widzenia ładowania, ponieważ procesor ma dodatkowe zajęcia przy rozpakowywaniu plików.

Analiza Rayman Legends: Definitive Edition na Nintendo SwitchZobacz na YouTube

Dodatkowa kompresja przekłada się także na drobne pogorszenie jakości materiałów graficznych, co ma sens, jeśli twórcy starali się jak najbardziej zmniejszyć ich rozmiar. Wrażenia na tym nie cierpią, ale przy zbliżeniach kamery w niektórych scenach można zauważyć różnicę. Czy to problem? Raczej nie, ale skoro to wersja „definitywna”...

Zobacz: Nintendo Switch - najlepsze gry na początek

Kolejną rysą są spowolnienia rozgrywki. Przez większość czasu obserwujemy co prawda pełne 60 klatek na sekundę, ale Switch ma niekiedy kłopoty z utrzymaniem tego poziomu. Co interesując, powtórka tego samego poziomu po śmierci kompletnie eliminuje spadki, co sugeruje - raz jeszcze - powiązanie z wczytywaniem danych w tle. Zacięcia są rzadkie i nie przeszkadzają, ale jeśli Wii U działa w tych samych sekcjach bez zająknięcia, to coś jest chyba na rzeczy.

Ogólnie rzecz ujmując, wymienione usterki na pewno nie rujnują zabawy, ale jeśli kupujemy nową wersję gry wydanej po raz pierwszy w 2013 roku, dostępną także na wielu mocniejszych platformach, lecz z podtytułem „Definitive Edition”, należy oczekiwać, że podobne usterki się nie pojawią.

Można też oczekiwać kompletnego zestawu funkcji z innych odsłon, ale o to również nie zadbano. Nie ma więc etapów związanych z Murfym, które na Wii U oraz PS Vita pozwalały wchodzić w interakcje z otoczeniem za pomocą ekranów dotykowych, podczas gdy główną postać prowadziła sztuczna inteligencja. Produkcje wydawane na sprzęcie pozbawionym ekranów dotykowych otrzymały sterowanie za pomocą standardowych przycisków. Na Switch dostępne są obie opcje, lecz nie można grać wspólnie, gdzie jeden gracz kontroluje Murfy'ego, a drugi - postać główną.

Nasza starsza analiza, potwierdzająca 1080p60 także na poprzedniej generacjiZobacz na YouTube

Na PS Vita można było spiąć systemy i grać w kooperacji. To samo powinno być możliwe na Switch, ale takiej opcji nie ma. Nie ma też funkcji zabawy w piątkę, choć Super Bomberman R wspiera przecież nawet osiem osób na jednej konsoli. Switch ogranicza liczbę użytkowników do czterech, jak Wii U. Ponownie, to niebyt duży problem, ale skoro to wersja „definitywna”...

Jeśli jakimś cudem nie znamy jeszcze Rayman Legends, na jakiej konsoli najlepiej zagrać? Jeśli nie interesuje nas zabawa przenośna, PS4, Xbox One oraz Wii U oferują korzyści względem Switch. Konsola poprzedniej generacji Nintendo to nadal świetna platforma dla tego tytułu, zwłaszcza jeśli ważny jest multiplayer. Grafika jest taka sama jak na Switch (a nawet nieco lepsza), a czasy ładowania krótsze. PlayStation 4 oraz Xbox One również nie cierpią z powodu kompresji, a ekranów doczytywania nie ma wcale.

Nie mamy nic przeciwko konwersjom z Wii U na Switch. Wprost przeciwnie - wiele gier ze starszego urządzenia może zyskać na unikatowym, hybrydowym systemie, nie mówiąc już o tym, że powiększenie katalogu dostępnych tytułów jest zawsze mile widziane. Ale spodziewamy się czegoś więcej i wydaje się, że tym razem produkcja słynąca z przywiązania do szczegółów nie została odpowiednio dopracowana.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Rayman Legends: Definitive Edition

Nintendo Switch

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
Komentarze