Divinity: Original Sin 2 - prolog (The Hold)

Uciekamy ze statku więziennego zaatakowanego przez morskiego potwora. Zadanie główne Troubled Waters.

Grę rozpoczynasz na statku (1 na mapie poniżej), na którym główny bohater jest transportowany jako więzień. Już w pierwszej scenie zrzucasz kajdany i po chwili możesz swobodnie poruszać się po pokładzie.

W trakcie zwiedzania będą pojawiać się ikony z podpowiedziami dotyczącymi podstawowych mechanik gry. Jeśli jesteś początkującym graczem warto czytać pojawiające się informacje. Wystarczy jednak odznaczyć kwadracik na dole informacje, aby takie informacje w przyszłości się nie pojawiały.

Mapa - Dolny pokład

m001
Miejsce startu (1), Magister William (2) i schody (3) prowadzące na górny pokład.

Skieruj się do Magistra Siwana, który powie ci o Forcie Joy, do którego jesteś przewożony. Spowoduje to pojawienie się w dzienniku zadania o nazwie Troubled Waters (w zakładce misji kompanów - Party Quest).

W tym momencie możesz nieco pozwiedzać pokład i porozmawiać z napotkanymi osobami. Wśród nich znajdziesz kilku bohaterów (m.in. Red Prince i Lohse), którzy w dalszej części gry będą mogli zostać członkami drużyny.

W chwili obecnej zbyt wiele się jednak nie dowiesz ani nie zrobisz. Zacznij kierować się na wschód w stronę Magistra Williama (2 na mapie), z którym masz porozmawiać. Przy drzwiach natkniesz się na strażnika. Po krótkiej rozmowie otworzy drzwi.

001
Schody (1) prowadzące na wyższy pokład.

Przejdź przez do pomieszczenia, gdzie natkniesz się na rozmawiające osoby. Kiedy podejdziesz bliżej dołączysz do dialogu, który okaże się kłótnią. William chce w niej aresztować niejaką Windego, która po chwili zaatakuje wszystkich czarem ognia.

Po chwili będziesz mógł rozejrzeć się po statku i pozbierać przedmioty przy ciałach oraz w różnych jego zakamarkach (uważaj na miejsca z palącą się podłogą), a także spróbować nawiązać kontakt z innymi osobami, które okażą się nieprzytomne. Kiedy będziesz gotowy udaj się na schody (3 na mapie, obrazek powyżej), które zaprowadzą cię na wyższy pokład.

Mapa - Średni pokład

m002
Schody prowadzące na niższy pokład (1), pożar do zalania wodą z beczki (2), Magistrzy (3), przejście (4) na wyższy pokład).

Na górze okaże się, że przejście do dalszej części pokładu jest zablokowane przez palący się na podłodze ogień (2 na mapie powyżej). Aby go ugasić podnieś beczkę z wodą, a potem z inwentarza przeciągnij ją na palący się obszar. Po chwili beczka zostanie zniszczona, a pożar ugaszony.

Możesz od razu udać się do dalszego przejścia albo przejść przez drzwi z prawej. Znajdziesz tam psa, a na prawo od niego drzwi, które możesz zniszczyć (wciśnij i przytrzymaj „ctrl", po czym zaatakuj je). W pomieszczeniu trafisz na dwóch Magistrów (3 na mapie powyżej) - Murtofa i Ricksa. Możesz rozpocząć z nimi rozmowę i przy pomocy perswazji przekonać do swoich racji lub rozpocząć z nimi walkę (również w przypadku niepowodzenia z perswazją). Nie jest to pojedynek zbyt trudny, ale uważaj, ponieważ do Magistrów może dołączyć pies z sąsiedniego pomieszczenia.

Bez względu na to czy odwiedziłeś pokój z Magistrami czy nie, przejdź do dalszej części pokładu. Możesz przeszukać okoliczne ciała, przy których znajdziesz nieco gotówki. Kiedy skończysz skieruj się do kolejnych schodów (4 na mapie powyżej) prowadzących na górny pokład statku.

Mapa - Górny pokład

m003
Zejście (1) na niższy pokład, dwójka przeciwników (2), łódź z dziećmi (3).

Kiedy trafisz na górę zostaniesz od razu zaatakowany przez wyrośnięte robaki (2 na mapie powyżej). Część z nich zostanie zabitych przez mackę wielkiej ośmiornicy, ale dwa ruszą w twoją stronę. Zauważ, że przed tobą znajduje się kałuża trucizny - jeśli twoja postać lub przeciwnicy w nią wejdą, to zostaną zatruci i zaczną tracić punkty życia. Dlatego najlepiej zwabić je do kałuży, a potem wykończyć z dystansu lub bliska.

Kiedy skończysz rusz przed siebie i przejdź na drugą burtę. Natkniesz się tam na szalupę ratunkową (3 na mapie powyżej, 1 na obrazku poniżej), gdzie spotkasz trójkę dzieci - Gila, Trice'a i Pauli. Porozmawiaj z nimi, a dowiesz się, że na dolnym pokładzie są uwięzieni ludzie.

002
Szalupa (1) z dziećmi i drabina (2) prowadząca na pokład poniżej.

Jeśli chcesz zdobyć nieco punktów doświadczenia, to zgódź się pomóc uwięzionym. W tym celu skorzystaj z drabiny (2 na obrazku powyżej). Po zejściu na dół będziesz świadkiem sceny, w której sojusznicy rozprawiają się z bestiami (warto wspomóc ich w tej walce). Po jej zakończeniu wróć z nimi na górny pokład i udaj się do łodzi ratunkowej.

Bez względu na to, czy zdecydowałeś się pomóc sojusznikom na niższym pokładzie czy też zignorowałeś prośbę dzieci, udaj się do szalupy. W drugim przypadku musisz powiedzieć, że nie będziesz nikogo ratował (ostatnia opcja dialogowa). Po chwili rozpocznie się animacja, w której statek zostanie zniszczony, a główny bohater trafi na plażę w Fort Joy.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami