Frostpunk, czyli This War of Mine w skali makro - już graliśmy

Intrygujący projekt 11bit studios.

Grając we Frostpunk łatwo wyobrazić sobie, że właściwie każdy z budynków mieszkalnych w naszym post-apokaliptycznym miasteczku mógłby być schronieniem bohaterów This War of Mine - poprzedniej gry studia 11bit. Nawet mimo braku konfliktu zbrojnego, od początku nie mamy złudzeń co do okropnej sytuacji naszych obywateli.

W odróżnieniu od wspomnianego hitu, który przyciągnął uwagę całego świata, nowy tytuł oferuje inną perspektywę. Na trudy funkcjonowania ludności w wyjątkowo nieprzyjaznych warunkach spoglądamy z góry, jak w strategiach czy grach typu SimCity.

Tym razem jest więc mniej emocjonalnie i zapewne obejdzie się bez wzruszeń, ale to mile widziana zmiana. Otrzymujemy coś innego, ale równie interesującego. Często podejmujemy straszne decyzje po chłodnym przekalkulowaniu wad i zalet - jak prawdziwy i efektywny zarządca miasta, którego mieszkańcy muszą zrobić wszystko, by nie zginąć.

Akcja osadzona jest bowiem po katastrofie naturalnej. Ziemia praktycznie zamarzła, a za przyjemną temperaturę uznawane jest dwadzieścia stopni na minusie. Dowodziliśmy ekspedycji, której celem było założenie nowego osiedla, ale plan nie do końca się powiódł. Przygodę zaczynamy tylko z ledwie sprawnym generatorem ciepła, a pierwsze konkretne zadanie to uruchomienie urządzenia, wokół którego powstanie osiedle.

Przydzielamy więc dostępnych obywateli do różnych obowiązków - z początku głównie do wydobywania węgla, który służy jako paliwo generatora. Klikając na złoża zasobów czy poszczególne struktury możemy wygodnie przydzielać do danego obiektu pracowników oraz inżynierów.

Zarządzanie siłą roboczą to podstawa. Jeżeli nie będziemy jak najlepiej wykorzystywać dostępnych zasobów ludzkich, szybko pojawią się kłopoty. Gdzieś zabraknie rąk do pracy czy też drewna lub odpowiedniego surowca, przez co nasz nakreślony w głowie scenariusz rozwoju ulegnie zmianie, a postęp lekko przyhamuje.

W planowaniu i spokojnym myśleniu nad kolejnymi posunięciami pomaga opcja spowolnienia czasu i pauza. Z drugiej strony, gdy znudzi nam się przybliżanie kamery i patrzenie na brnących przez zaspy robotników, używamy funkcji przyspieszenia - dobrze, że o tym nie zapomniano. Na szczęście gdy wydarzy się coś istotnego, bieg wydarzeń natychmiast zwalnia, byśmy nic nie przegapili.

Różne rzeczy zdarzają się regularnie. Być może ktoś umarł i należy zdecydować, co zrobić ze zwłokami. Czasem trzeba odpowiedzieć na zarzuty czy protesty mieszkańców. Podejmiemy też decyzje dotyczące drogi prowadzącej do możliwie najbardziej efektywnego rozwoju miasta.

frost1
Miasto od początku powstaje dookoła generatora

W specjalnej księdze praw i rozporządzeń wskazujemy na jedno z dwóch wykluczających się ustaleń. Stworzyć sierocińce, czy kazać dzieciom pracować? Opiekować się ciężko chorymi, czy stosować od razu radykalne i ryzykowne terapie? Decyzje tego typu dotyczą wszystkiego - żywności, rozrywki, higieny, czasu pracy i innych aspektów związanych z codziennym życiem ludzi.

Żeby nie było zbyt łatwo, przebieg losowych wydarzeń oraz nasze decyzje wpływają na dwa czynniki - nadzieję i bezsilność obywateli. Chociaż to trudne, musimy dbać, by żaden nie przekroczył niebezpiecznej granicy, co mogłoby oznaczać początek końca naszego małego społeczeństwa.

Gamescomowe demo kończyło się po dziesiątym dniu zmagań, ale jasno dało do zrozumienia, z czym mamy do czynienia. Studio 11bit proponuje nietypowe i intrygujące połączenie city-buildera z elementami survivalu i trudnymi wyborami. Nadchodzi więc kolejna wyjątkowa gra z Warszawy.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

Autor

Mateusz Zdanowicz

Mateusz Zdanowicz

Senior Editor  |  matzdanowicz

Człowiek orkiestra i miłośnik gier niezależnych. Mateusz zajmuje się przygotowywaniem recenzji, artykułów oraz poradników. Wspiera również dział informacyjny.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami