Divinity: Original Sin 2 - klasy postaci: Mag bitewny (Battlemage), Kleryk (Cleric), Zaklinacz (Enchanter), Iluzjonista (Conjurer)

Poznaj poszczególne specjalizacje i wybierz tę, która pasuje do tworzonego bohatera.

W trakcie tworzenia nowej postaci należy określić nie tylko jej rasę i wygląd, ale także klasę. Wpływają one między innymi na atrybuty bohatera oraz dostępne umiejętności i talenty. Dobrze jest dokładnie poznać wszystkie klasy i poświęcić nieco czasu na odpowiedni wybór, który będzie determinował styl rozgrywki.

Dobrze jest dopasować klasę do sposobu, w jaki zamierzamy prowadzić grę. Jeśli zależy nam na stworzeniu walecznej postaci, to dobrze pomyśleć na przykład o rycerzu (knight) lub kleryku (cleric), który z kolei może swoimi umiejętnościami pomagać sojusznikom na polu bitwy. Osoby preferujące walkę z dystansu mogą pomyśleć o zwiadowcy (ranger), gracze lubiący eksplorację i rozbrajanie pułapek zainteresują się pewnie klasą łotra (rogue).

Warto pamiętać, aby w drużynie znajdowały się postacie reprezentujące różne klasy. Przykładowo można pomyśleć o połączeniu wojownika (fighter), kleryka (cleric) z czarownikiem (witch) i łotrem (rogue). W ten sposób w trakcie walki uderzenie przejmą na siebie dwie pierwsze klasy walczące w zwarciu, a z tyłu wspomagać ich będzie czarami czarownik oraz łotr, który dodatkowo przyda się podczas eksploracji świata. Oczywiście to tylko jedno z przykładowych zestawień, których liczba jest niemal nieograniczona.

Poniżej przedstawiamy opisy wszystkich klas dostępnych w grze wraz z ich atrybutami, umiejętnościami, talentami oraz zdolnościami specjalnymi. Trzy pierwsze w ostatniej kategorii zawsze odnoszą się do domyślnych ustawień klasy. Można je zmienić w trakcie tworzenia bohatera w zakładce Presets (Domyślne), Skills (Umiejętności), Edit (Edycja).

Battlemage (mag bitewny) - klasa łącząca w sobie siłę z magią. Od gracza zależy czy rozwinie postać bardziej w stronę bezpośredniej walki czy też magii. Preferowana rasa - ludzie, krasnoludy, jaszczury.

magbitewny
Mag bitewny (Battlemage).

Atrybuty:

  • Strength (siła) +1
  • Intelligence (inteligencja) +1
  • Constitution (wytrzymałość) +1

Zdolności:

  • Warfare (zdolności bojowe) +1 - większe obrażenia zadawane w trakcie walki bezpośredniej.
  • Aerotheurge (magia powietrza) +1 - zwiększenie obrażeń przeciwko magicznym pancerzom.
  • Persuasion (perswazja) +1 - zwiększenie szans przekonania osób do własnych racji w trakcie dialogu.

Talent:

  • Comeback Kid - jeśli zdrowie postaci spadnie do zera, to raz w trakcie walki automatycznie skorzysta z tego talentu, który przywróci ją do życia z 20 procentami punktów życia. Z talentu można skorzystać ponownie, jeśli po kolejnej śmierci bohater zostanie wskrzeszony.

Umiejętności:

  • Shocking touch (elektryczne uderzenie) - atak zadający obrażenia powietrzne oraz posiadający możliwość ogłuszenia trafionego celu.
  • Battering ram (szarża) - atak umożliwiający powalenie i zadanie obrażeń celowi i wszystkiemu, co stoi na kilkumetrowej drodze rozpędzonego bohatera.
  • Blinding radiance (oślepiający blask) - oślepiasz okolicznych przeciwników i zadajesz im obrażenia powietrzne.
  • Crippling blow (kaleczący wybuch) - eksplozja zadająca celowi i wrogom w jej pobliżu obrażenia od ognia. Sam cel otrzymuje efekt okaleczenia (crippled).
  • Battle stomp (bitewne uderzenie) - bohater wykonuje potężne uderzenie w ziemię, które rani i przewraca wrogów znajdujących się kilka metrów przed postacią.
  • Enrage (rozwścieczenie) - zapewnia trafienia krytyczne, ale kosztem gorszego wykonywania uników i zmniejszonych możliwości obronnych.
  • Electric discharge (wyładowanie elektryczne) - zadaje wybranemu celowi obrażenia elektryczne zależne od ilości punktów inteligencji.
  • Favourable wind (pomyślny wiatr) - tworzy aurę, która przez kilka tur sprawia, że sojusznicy poruszają się szybciej.

Cleric (kleryk) - klasa, którą można rozwinąć w kierunku ofensywnego wojownika (siła) lub postaci wspierającej swoimi zdolnościami całą drużynę (inteligencja). Preferowana rasa - jaszczury, ludzie.

cleric
Kleryk (Cleric).

Atrybuty:

  • Strength (siła) +1
  • Intelligence (inteligencja) +2

Zdolności:

  • Hydrosophist (zdolności lecznicze) +1 - dzięki tej umiejętności możesz leczyć sojuszników oraz odnawiać magiczny pancerz.
  • Necromancer (nekromancja) +1 - automatyczne leczenie postaci w momencie zadawania przeciwnikom obrażeń.
  • Bartering (handel) +1 - możesz taniej kupować przedmioty u handlarzy i drożej je sprzedawać.

Talent:

  • Hothead - jeśli posiadasz maksymalną ilość punktów życia, to otrzymujesz 10-cio procentowy bonus do krytycznego trafienia i precyzji uderzenia.

Umiejętności:

  • Decaying touch (dotknięcie rozkładu) - klątwa sprawiająca, że mikstury i czary przywracające zdrowie zadają rany.
  • Restoration (odnowienie) - umożliwia klerykowi przywracanie sojusznikom punktów zdrowia oraz usuwania z nich efektów negatywnych, takich jak krwawienie (bleeding) czy zatrucie (poisoning).
  • Blood sucker (krwiopijca) - przywraca punkty życia z okolicznych kałuży krwi. Im jest jej więcej, tym więcej życia zostanie przywrócone.
  • Hail strike (uderzenie gradu) - wywołuje burzę gradową, która rani przeciwników oraz może ich zamrozić na kilka tur.
  • Armour of frost (pancerz lodu) - podnosi walory defensywne magicznego pancerza oraz eliminuje efekty podpalenia (burning), ogłuszenia (stunned), petrified (przerażenia), klątwy (cursed), rozkładu (decayed) oraz choroby (diseased).
  • Rain (deszcz) - usuwa podpalenia i powoduje, że cele stają się mokre (są bardziej podatne na czary wiatru, ale mniej na czary ognia).
  • Raining blood (krwawy deszcz) - tworzy krwawe plamy oraz wywołuje u celów krwawienie (bleeding) i sprawia, że postacie stają się mokre.
  • Mosquito swarm (rój komarów) - tworzysz rój ogromnych komarów zadających wrogom obrażenia fizyczne, które dodatkowo wywołują efekt krwawienia (bleeding), a bohaterowi przywracają punkty życia.

Conjurer (iluzjonista) - postać opierająca się przede wszystkim na przyzwanych przez siebie istotach, które pomagają jej w walce. Preferowana rasa - jaszczury, elfy.

conjurer
Iluzjonista (Conjurer).

Atrybuty:

  • Finesse (finezja) +1
  • Intelligence (inteligencja) +2

Zdolności:

  • Summoning (przyzwanie) +1 - zwiększa wytrzymałość oraz zdolności o ofensywne i defensywne wszystkich przyzywanych istot.
  • Loremaster (mistrz wiedzy) +1 - umożliwia efektywniejsze identyfikowanie przeciwników oraz wszelkiego rodzaju przedmiotów i zwojów.
  • Leadership (przywództwo) +1 - zwiększa możliwości uniku i odporności u wszystkich sojuszników znajdujących się w pobliżu tego bohatera.

Talent:

  • Pet Pal (przyjaciel zwierząt) - umożliwia prowadzenie rozmów z napotkanymi zwierzętami.

Umiejętności:

  • Conjure incarnate (przywołanie inkarnacji) - przywołuje sobowtóra bohatera, która wspomaga go w walce przez 10 tur.
  • Dimensional bolt (wymiarowy piorun) - wystrzeliwuje piorun zadający obrażenia losowego typu. Ich siła jest zależna od inteligencji postaci.
  • Elemental totem (totem żywiołu) - w wybranym miejscu przywołuje totem (jego rodzaj jest zależny od powierzchni, na której zostanie przywołany), który ostrzeliwuje przeciwników w zasięgu.
  • Farsight infusion - ulepsza magiczny pancerz oraz sprawia, że przywołana inkarnacja może atakować z dystansu.

Enchanter (zaklinacz) - klasa magiczna łącząca w sobie zdolności bojowe z czarami wspierającymi drużynę. Preferowana rasa - jaszczury.

enchanter
Zaklinacz (Enchanter).

Atrybuty:

  • Intelligence (inteligencja) +2
  • Constitution (wytrzymałość) +1

Zdolności:

  • Hydrosophist (zdolności lecznicze) +1 - dzięki tej umiejętności możesz leczyć sojuszników oraz odnawiać magiczny pancerz.
  • Aerotheurge (magia powietrza) +1 - zwiększenie obrażeń przeciwko magicznym pancerzom.
  • Loremaster (mistrz wiedzy) +1 - umożliwia efektywniejsze identyfikowanie przeciwników oraz wszelkiego rodzaju przedmiotów i zwojów.

Talent:

  • Far out man - zwiększa promień działania czarów i zwojów o 2 metry.

Umiejętności:

  • Electric discharge (wyładowanie elektryczne) - zadaje wybranemu celowi obrażenia elektryczne zależne od ilości punktów inteligencji.
  • Hail strike (uderzenie gradu) - wywołuje burzę gradową, która rani przeciwników oraz może ich zamrozić na kilka tur.
  • Restoration (odnowienie) - umożliwia przywracanie sojusznikom punktów zdrowia oraz usuwania z nich efektów negatywnych, takich jak krwawienie (bleeding) czy zatrucie (poisoning).
  • Armour of frost (pancerz lodu) - podnosi walory defensywne magicznego pancerza oraz eliminuje efekty podpalenia (burning), ogłuszenia (stunned), petrified (przerażenia), klątwy (cursed), rozkładu (decayed) oraz choroby (diseased).
  • Rain (deszcz) - usuwa podpalenia i powoduje, że cele stają się mokre (są bardziej podatne na czary wiatru, ale mniej na czary ognia).
  • Restoration (odnowienie) - umożliwia klerykowi przywracanie sojusznikom punktów zdrowia oraz usuwania z nich efektów negatywnych, takich jak krwawienie (bleeding) czy zatrucie (poisoning).
  • Shocking touch (wstrząsowe uderzenie) - atak zadający obrażenia powietrzne oraz posiadający możliwość ogłuszenia trafionego celu.
  • Favourable wind (pomyślny wiatr) - tworzy aurę, która przez kilka tur sprawia, że sojusznicy poruszają się szybciej.
  • Blinding radiance (oślepiający blask) - oślepiasz okolicznych przeciwników i zadajesz im obrażenia powietrzne.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami