Children of Zodiarcs - Recenzja

Bardzo niegrzeczne dzieci.

Ciekawe spojrzenie na gatunek japońskich RPG, zepsute przez monotonię i niezbyt interesującą fabułę.

Wykorzystanie kart wydaje się obecnie standardem w grach komputerowych, ale kości dalej kojarzą się głównie z planszówkami. Twórcy Children of Zodiarcs postanowili zbudować z tych dwóch elementów całą mechanikę walki. Niestety, poza ciekawym sposobem rozstrzygania potyczek, gra nie ma do zaoferowania wiele więcej.

Produkcja od Cardboard Utopia to historia o absolutnie odpychających i niesympatycznych bohaterach. Wygląda to tak, jakby scenarzyści próbowali przedstawić dzieci zachowujące się jak jeszcze młodsze dzieci, zapominając jednocześnie, że - na oko - kilkunastoletnie postaci raz za razem mordują całe zastępy żołnierzy, często wykonujących po prostu swoją pracę.

Choć w tle przewija się opowieść o okrutnych elitach, celowo podtrzymujących pozostałych mieszkańców miasta w ubóstwie, a raz za razem graczowi przypomina się, że bohaterowie robią co muszą, by przetrwać, to w praktyce zupełnie nie czujemy opresji złej arystokracji.

20170803171724_1
Po każdym wyborze karty - czyli mocy lub ataku - rzucamy kośćmi, by zdeterminować obrażenia i ewentualne bonusy

Nahmi, Brice i Pester to trójka rozwydrzonych nastolatków traktujących źle nie tylko innych, ale też siebie nawzajem, co sprawia, że momenty, gdzie scenariusz próbuje przekonać nas do sympatyzowania z ich problemami okazują się kompletnie wyzute z emocjonalnej głębi. Historia, a szczególnie dość kontrowersyjne zwroty akcji, dają mocno poczuć, że w Children of Zodiarcs fabuła jest jedynie pretekstem do rozgrywania bitew i korzystania z oryginalnej mechaniki.

W teorii pomysł na grę wydaje się świetny. Dostajemy taktyczne, turowe jRPG, w którym każdy atak reprezentowany jest przez kartę, a jego siła określana jest przy pomocy rzutu kośćmi, których liczba rośnie wraz z naszymi postępami.

Na bokach turlanych sześcianów znajdziemy bonusy do obrażeń, gwiazdki aktywujące specjalne zdolności, a nawet premie w postaci dodatkowych kart lub ruchów. Dzięki możliwości edytowania talii i wymiany ścianek kości mamy pewną kontrolę nad losowością, jaka normalnie kojarzy się z grami opartymi na tej mechanice.

Każdy z prowadzonych przez gracza bohaterów wyraźnie różni się od pozostałych. Przykładowo, Brice specjalizuje się w zaklęciach zadających obrażenia na określonym obszarze, a Pester najlepiej sprawdza się na dużym dystansie. Ta różnorodność powinna cieszyć, jednak w praktyce eksponuje jedną z największych słabości gry, czyli problemy z balansem.

Children of Zodiarcs zepsuto na kilka sposobów, począwszy od systemu rozliczania punktów doświadczenia tworzącego trudne do nadrobienia różnice w poziomach poszczególnych postaci, a skończywszy na zdobywanych kościach, dodatkowo pogłębiających przepaść między jednostkami.

Jedynie Nahmi, główna bohaterka, ma szansę znaleźć kości z błyskawicami, pozwalającymi na wykonanie dodatkowej akcji, a co za tym idzie - zdobycie dodatkowego doświadczenia. By przenieść ten efekt na inne postaci, musimy skorzystać z systemu rzemiosła - rozkładając kilka kostek - co w praktyce oznacza, że nikt poza nią nie ma szans na więcej niż pojedynczą ściankę z bonusem.

20170807181045_1
Dialogi przedstawiono w prostej formie

Do tego dochodzi jeszcze kwestia kart. Choć każdy bohater ma do zdobycia jedenaście różnych sztuczek, to otrzymujemy je powoli, wcześniej dostając same ulepszenia. W rezultacie, kiedy w końcu odblokowujemy pełny potencjał postaci, okazuje się, że niespecjalnie było na co czekać, a sztuczki zdobyte na początku są często równie dobre lub lepsze niż te, na które kazano nam czekać.

Dość szybko zauważamy, że nawet na normalnym poziomie trudności musimy korzystać z opcjonalnych walk, by dotrzymać kroku wzrostowi poziomu trudności. Sztucznie wydłuża to rozgrywkę, która nie wynagradza tego ani od strony mechanicznej, ani fabularnej. Wracając ciągle na te same pola bitwy coraz mocniej czujemy monotonię płynącą z rozgrywki.

Children of Zodiarcs to paradoks. Rozgrywka z początku cieszy i wciąga, ale po pewnym czasie staje się męcząca. Fabuła w mierę postępów zaczyna coraz mocniej odpychać. Niezbalansowana warstwa taktyczna i walki z niezbyt różnorodnymi oponentami sprawiają, że osiem godzin potrzebnych na ukończenie produkcji Cardboard Utopia ciągnie się w nieskończoność.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami