Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Observer - wspomnienie Amira Nowaka, zagadka z telewizorami

Zobacz, jakie wizje z przeszłości zachowała ofiara brutalnego mordu.

Po odczytaniu danych z implantu wciśnij środkowy przycisk myszy, co spowoduje „wejście" w mózg Amira Nowaka, umożliwiając tym samym poznanie jego wspomnień. Są one dość specyficzne, często bardzo chaotyczne i należy się do nich z początku nieco przyzwyczaić.

Na początku wspomnienia znajdziesz się w mieszkaniu Heleny Nowak. Rusz przed siebie, wyjdź na korytarz i kieruj się w stronę drzwi z numerem 104. Otwórz je, a potem kolejne (ślepy zaułek z piskliwym dźwiękiem). Następnie spójrz na okno z lewej - zobaczysz przesuwające się, zapętlone na stole przedmioty.

Część wizji jest z początku chaotyczna i niezrozumiała.

Rozejrzyj się wokół i przejdź w kierunku stolika, do którego uzyskasz dostęp. Potem wyrusz w prawo w stronę korytarza (obrazek powyżej). Dojdź do końca, przejdź przez drzwi, podejdź do okna, na którym rozbije się ptak i odwróć się o 180 stopni, po czym zacznij iść w głąb mrocznego korytarza.

Odwróć się ponownie i rusz w stronę drzwi - ptaki będą próbowały utrudnić ci do nich dojście. Kiedy się do nich zbliżysz przeniesiesz się do nowego miejsca, a finalnie wrócisz do bloku.

Korytarz z pokojem 112.

Rusz przed siebie i wejdź w interakcję z domofonem w mieszkaniu 209. Rusz wzdłuż korytarza. Z prawej strony będziesz mijał policyjną blokadę, za którą na drzwiach znajdziesz jedną z sześćdziesięciu dziewięciu kart z kolekcji - Szymona Barańskiego. Ruszaj dalej, aż dotrzesz do korytarza z rurami i pokojem 112 (obrazek powyżej), gdzie wejdź w interakcję z domofonem.

Odwróć się i rusz przed siebie. Idź tak długo, aż dotrzesz do celi. Obejdź ją i wróć do pojedynczych drzwi, przez które przejdź. Po chwili obraz się zamgli i ponownie trafisz do korytarza.

W późniejszym okresie będą to główni przeciwnicy.

Idź przed siebie tak długo, aż dotrzesz do przejścia, na którym zobaczysz idącą postać (obrazek powyżej) przypominającą mutanta. Obecnie nic ci nie grozi, ale później w trakcie gry będziesz musiał uważać na takich rywali. Wejdź za postacią na korytarz i skręć w lewo.

Rusz przed siebie, aż dotrzesz do pokoju, w którym usłyszysz dziwny dźwięk. Okaże się, że wydaje go włączany telewizor.

Patrz na telewizor (1) i wybieraj te przejścia (2), które na nim widzisz, zwracając uwagę na charakterystyczne elementy (a, b).

Spójrz na niego i przyjrzyj się ekranowi. Zobaczysz na nim przejście, do którego należy się skierować (obrazek powyżej). Jeśli masz kłopoty z jego zlokalizowaniem, to zwróć uwagę na charakterystyczne elementy. W naszym przykładzie łatwo zauważyć, że na lewo od przejścia jest szafka (a), a na prawo stołek (b).

Po przejściu do kolejnej lokacji ponownie zwracaj uwagę na telewizor i przejście, które się na nim znajduje. Jeśli nie będziesz postępował w ten sposób, to bohater będzie w kółko przechodził przez to samo pomieszczenie.

Po znalezieniu się w więzieniu zacznij iść za strażnikiem.

W końcu trafisz do pokoju przesłuchań. Podejdź do stołu i podnieś łyżkę. Po „posiłku" trafisz na otwarty teren. Zacznij biec przed siebie i poczekaj, aż wylądujesz na więziennym korytarzu, gdzie zacznij iść prosto. Po kilku szybkich scenkach zacznij podążać za strażnikiem służby więziennej.

Kiedy dotrzesz do kotary przejdź przez nią i wciśnij przycisk w toalecie. Znajdziesz się w celi. Poczekaj, aż bohater się sztachnie, po czym idź przed siebie pulsującymi korytarzami. Przejdź przez jedno z przejść, po którym znajdziesz się na dyskotece.

Wspomnienie zaprowadzi bohatera do miejsca poznania Amira i Heleny.

Przejdź przez parkiet i wejdź do korytarza, po czym kieruj się w stronę postaci Amira i Heleny (obrazek powyżej). Po scence udaj się do salonu tatuażu, gdzie będziesz świadkiem ślubu. W kolejnej wizji kieruj się w stronę prysznica. Kiedy zostaniesz odepchnięty odwróć się i podejdź do drugiego, gdzie zacznij kręcić kurkiem w lewo.



Kiedy ściana się rozleci wejdź do nowej lokacji i zacznij podążać za telewizorem, aż wylądujesz w bloku. Udaj się do mieszkania 104 (drzwi z lewej), a trafisz w pobliże nowego natrysku. Zacznij kręcić kurek tym razem w prawo. Kontynuuj tak długo, aż wspomnienie się zakończy.

Read this next