Opóźnienia w sterowaniu: CoD kontra Battlefield i inne strzelanki

Która reaguje najszybciej?

Opóźnienia w sterowaniu to kluczowy czynnik definiujący „czucie” gry, zwłaszcza w strzelankach z widokiem FPP. Obecnie o pozycję lidera na rynku rywalizują dwie serie, Call of Duty oraz Battlefield. Która z nich oferuje najmniejszy lag przy wydawaniu poleceń? Jak wypadają inni przedstawiciele gatunku?

Wypada zacząć od opisania sposobu, w jaki obliczamy opóźnienia. Pisząc wprost, liczymy czas pomiędzy wciśnięciem przycisku, a reakcją na ekranie. W przeszłości metoda liczenia była dość prosta: należało wycelować szybką kamerę w monitor, wcisnąć przycisk na padzie i policzyć, ile klatek minęło do pojawienia się „odpowiedzi” na ekranie. Trudnością było ocenienie, kiedy dokładnie przycisk został wciśnięty, co doprowadziło do powstania osobnych urządzeń.

Nigel Woodall zaproponował, by sygnał HDMI transmitować przez przewód component, podczas gdy każde wciśnięcie przycisku na padzie wyłącza dwa sygnały analogowe. Genialne w swojej prostocie rozwiązanie powoduje, że na ekranie pojawia się zielona linia, która potwierdza nie tylko wydanie polecenia, ale także dokładny moment, co zwiększa precyzję. Aby ocenić opóźnienie, rejestrujemy obraz, po czym liczymy klatki pomiędzy pojawieniem się linii na ekranie, a wykonaniem polecenia przez kontrolowaną postać czy model.

Rozwiązanie wypada świetnie, ale wyniki nadal są zmienne, więc stawiamy na sporą liczbę prób, które następnie uśredniamy. W teście stawiamy na najprostszy element do sprawdzenia, czyli wystrzał z broni. Warto także pamiętać, że różne polecenia mają inne czasy reakcji. Przeładowanie broni w Battlefield 1 po wciśnięciu trójkąta to pięć-sześć klatek, ale już wystrzał - trzy czy cztery klatki. Winny jest pad, czy gra? Nie wiemy, dlatego ustalamy standard: wersja PS4 i wciskanie R2 do wystrzelenia (poza Halo 5 oczywiście). Do Xbox One mamy nadzieję wrócić w przyszłości.

Testy opóźnień w najważniejszych strzelankach

Call of Duty oraz Battlefield zdobyły największą popularność w poprzedniej generacji. Obecnie stawiają na 60 klatek na sekundę, ale w przeszłości nie zawsze tak było. Opóźnienia w sterowaniu Modern Warfare 2 na PS3 to około 77 ms, co w porównaniu z 157 ms w Battlefield 3 wygląda błyskawicznie. DICE dostosowało się jednak do zmieniających się warunków, więc BF4 z przełomu PS3 i PS4 to już znacznie lepsze 97 ms - całkiem nieźle, jak na 30 FPS z PlayStation 3. Było już lepiej, ale jeszcze nie bardzo dobrze. Wydanie PlayStation 4, przygotowane na tym samym silniku, ale w 60 FPS, to już lag na poziomie 63 ms. Na pewno pomaga więc zdublowanie płynności działania, ale jak sytuacja wygląda teraz?

Prawdę mówiąc opóźnienia zmniejszyły się na tyle, że obie serie dostarczają teraz spektakularne wyniki, nawet jeśli wydaje się, że im bardziej zaawansowana oprawa, tym większy lag. Taką teorię potwierdza choćby Tekken 7, z Unreal Engine 4 i opóźnieniami przekraczającymi 100 ms. To wartość przypominająca raczej produkcje wyświetlane w 30 FPS, a bijatyka działa przecież w 60 FPS.

Silnik Frostbite od DICE to jedno z najbardziej zaawansowanych graficznie rozwiązań na rynku, lecz pomimo ciągłego poprawiania i rozbudowywania oprawy, opóźnienia tylko się zmniejszyły - do błyskawicznego 56 ms w BF1. To świetny wynik, ale Call of Duty idzie jeszcze dalej, oferując 39 ms w Infinite Warfare. To cała klatka obrazu krócej, a podobnie jest także w remasterze Modern Warfare na PS4, gdzie notujemy 40 ms. Obie produkcje bazują na rdzeniu silnika Advanced Warfare z 2014, więc podobne rezultaty nie są niespodzianką.

Nasze starsze porównanie Battlefield 4 na PS3 i PS4. DICE poradziło sobie dobrze z redukcją opóźnień na starszej konsoli, ale przejście do 60 FPS na nowszej konsoli to duża różnica w zabawie.

Poprzednia generacja Lag Docelowa płynność
Call of Duty: World at War 72,5 ms 60 FPS
Call of Duty: Modern Warfare 2 77,5 ms 60 FPS
Battlefield 3 157,2 ms 30 FPS
Battlefield 4 97,6 ms 30 FPS

Postawmy sprawę jasno: 56 ms to nadal fenomenalny wynik. Seria nigdy nie reagowała tak sprawnie, a do tego dochodzi przecież płynne 60 klatek na sekundę. W trybie wieloosobowym rezultaty są identyczne. Warto jednak dodać, że wrażenie opóźnienia może pochodzić z wielu innych źródeł, nie tylko ze strony renderującego grę silnika. Pod uwagę trzeba wziąć także martwe strefy gałek analogowych czy ustawienia telewizora. Ogólnie rzecz biorąc, 56 ms w Battlefield 1 oraz 40 ms w Call of Duty to świetne wrażenia, choć nie ma się co okłamywać - ogromną rolę odgrywa tu poziom 60 klatek na sekundę.

Dlaczego? Wystarczy spojrzeć na Killzone Shadow Fall, z opcjonalną blokadą 30 FPS w kampanii fabularnej - różnica jest spora, ponieważ notujemy 110 ms. Bez względu na generację konsoli, tytuły stawiające na 30 FPS reagują po prostu wolniej. Jeśli jednak włączymy to samo Killzone w trybie wieloosobowym - w 60 klatkach na sekundę - otrzymujemy lag na poziomie 89 ms - 20 ms mniej. Nadal daleko od liderów, ale już bliżej do wyznaczanego przez nich standardu.

Overwatch od Blizzarda to 76 ms. Tutaj zauważyliśmy jednak pewną ciekawostkę - silnik fizyczny gry jako pierwszy reaguje na wydane polecenie. Oznacza to, że jeśli strzelamy do obiektu, który można na przykład zniszczyć, to ten ruszy się wcześniej - o jedną klatkę - niż wystrzeli broń. Czas reakcji na poziomie 76 ms przypomina nieco Titanfall 2, gdzie zarejestrowaliśmy średnio 71 ms.

Najnowsze Call of Duty to najszybsze gry w naszym zestawieniu. Co z Battlefield 1? Nasze testy wskazały, że wyższa płynność działania na PS4 Pro skraca opóźnienia.

Obecna generacja Lag Docelowa płynność
Call of Duty: Infinite Warfare 39,3 ms 60 FPS
Call of Duty: Modern Warfare Remastered 40,3 ms 60 FPS
Battlefield 1 56,1 ms 60 FPS
Halo 5 63,0 ms 60 FPS
Battlefield 4 63,7 ms 60 FPS
Titanfall 2 71,8 ms 60 FPS
Overwatch 76,8 ms 60 FPS
Doom (2016) 86,8 ms 60 FPS
Killzone Shadowfall (Multiplayer) 89,8 ms 60 FPS
Killzone Shadowfall (Kampania) 110,0 ms 30 FPS

Wynik Titanfall 2 był pewnym zaskoczeniem. W strzelankę od Respawn gra się przecież świetnie, co początkowo - przed pomiarami - postrzegaliśmy właśnie jako rezultat niskich opóźnień. Być może różnica polega na tym, że mierzymy strzelanie, a w tej produkcji nieco ważniejsze jest chyba płynne przemieszczanie po mapach. Z zaciekawieniem sprawdziliśmy też Doom, gdzie zanotowaliśmy jedną z wyższych wartości w strzelance stawiającej na 60 klatek na sekundę - niemal 87 ms, bez względu na broń. Czy wpływa to negatywnie na zabawę? Każdy powinien odpowiedzieć sobie sam.

Z drugiej strony mamy Halo 5 na Xbox One, mierzone na standardowym padzie konsoli. Wyniki także tutaj są zachęcające. 343 Industries przyłożyło się najwyraźniej do pracy nad opóźnieniami, celując jednocześnie w 60 FPS. Wszystko to daje lag na poziomie 63 ms - jeden z najlepszych rezultatów na rynku.

Podsumowując, choć Call of Duty to „najszybsza” z przetestowanych pozycji, to również Battlefield 1 nie można określić mianem powolnego, a Frostbite jest jednocześnie dużo bardziej zaawansowany pod względem oprawy. Destrukcja otoczenia, pojazdy, wielkie mapy - DICE ma przewagę, ale także dużo bardziej skomplikowany proces renderowania, co wpływa na lag. Infinity Ward i inne studia Activision zabrały cykl CoD w innym kierunku, więc wyniki pracy pracowników EA trzeba tym bardziej pochwalić, skoro udaje się dotrzeć tak blisko do poziomu Infinite Warfare. Ważny jest jednak kontekst testu: badaliśmy sytuację przy stałym 60 FPS, co na ogromnych mapach z 64 osobami na serwerze nie zawsze jest pewne. CoD może i jest mniej wyrafinowane graficznie, ale solidne jak skała pod względem płynności.

Zaktualizujemy artykuł, gdy tylko pozyskamy kolejne wyniki. Na celowniku mamy między innymi Destiny 2, Call of Duty: WWII czy Star Wars Battlefront 2. Chcielibyśmy także powrócić szerzej do Xbox One. Ogólne wnioski na pewno są jednak zachęcające - opóźnienia kontrolera nie są obecnie większym problemem w grach wideo z najwyższej półki. Produkcja są coraz ładniejsze, ale dwie najważniejsze serie strzelanek odpowiednio reagują - i nie zwalniają tempa.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami