Wybór auta, zarówno tego prawdziwego jak i wirtualnego, często wiąże się z upodobaniem marki, wyglądem, ale zawsze finalnie sprawa rozbija się o osiągi i możliwości pojazdu. Jeśli jesteś początkującym graczem i dopiero stawiasz pierwsze kroki w Project CARS 2 i ogólnie grach wyścigowych, ta strona przeznaczona jest dla ciebie.

Wytłumaczymy tu w możliwie jasny sposób podstawowe dane techniczne, które wyświetlać się będą przy każdym aucie wybranym z listy. Takie okno pojawiać się będzie chociażby przy okazji konfigurowania własnego wyścigu, o czym piszemy więcej w tym miejscu - Project CARS 2 - jak stworzyć własny wyścig.

Poniżej prezentujemy przykładowe okno z danymi technicznymi pojazdu. Oprócz zwizualizowania samochodu możemy tu zauważyć logotyp producenta, nazwę auta, jego kraj pochodzenia oraz rok, w którym był wyprodukowany. Do kolejnych atrybutów przygotowaliśmy oddzielne opisy.

006

1. Grupa pojazdu - przynależność do danej klasy. W zależności od wyborów konfiguracji wyścigu możemy ścigać się z innymi autami należącymi do tej samej grupy.

2. Rodzaj napędu - określa które osie odpowiadają za napęd samochodu. Może być to oś przednia, tylna lub obie (na cztery koła). Auta z napędem na cztery koła charakteryzują się najlepszą przyczepnością i dużą prędkością, z jaką można pokonywać nimi zakręty.

Samochody z napędem na tylną oś często bywają nadsterowne, zwłaszcza przy zbyt szybkim pokonywaniu zakrętów. Niewątpliwie są to auta najtrudniejsze do opanowania, zwłaszcza gdy dysponują dużą mocą silnika i olbrzymim momentem obrotowym.

Jeżeli dopiero zaczynasz przygodę z wirtualnymi wyścigami, dobrze jest zacząć od pojazdów z napędem na przednią oś. Są najprostsze w opanowaniu, lecz w przypadku ich mocniejszych wariantów łatwo wypaść nimi z trasy na zakręcie, a to z powodu ich podsterowności.

3. Prędkość maksymalna - wyrażona w kilometrach na godzinę maksymalna prędkość, jaką może osiągnąć samochód. Bardzo często jest zablokowana przez producenta lub w związku z wymogami stawianymi przez rodzaj imprezy lub przynależność do danej grupy. Jest to czynnik bardzo istotny głównie na tych trasach, na których znajduje się dużo długich i prostych odcinków.

4. Przyspieszenie od 0 do 96 km/h - określa czas, w którym auto osiąga niemal 100 kilometrów na godzinę. Na powyższym przykładzie znajduje się przedział 0-60 odnoszący się do jednostek imperialnych, a więc mil. Jest to zdecydowanie ważniejszy współczynnik, jeśli spodziewamy się tras krętych i skomplikowanych, gdzie nabieranie szybkości po wyjściu z zakrętu jest kluczowe.

5. Moc silnika - określona w koniach mechanicznych. Nie zawsze większa ilość oznacza lepsze rezultaty. Bardzo istotny jest tutaj związek z masą pojazdu, dzięki któremu możemy obliczyć ilość KM przypadających na jedną tonę pojazdu.

6. Waga - masa pojazdu określona w kilogramach.

7. Skrzynia biegów - rodzaj skrzyni biegów nie będzie cię zajmował, jeśli preferujesz jazdę na automacie. Określona jest tu liczba biegów oraz rodzaj skrzyni: sekwencyjna lub chociażby w układzie H. Dla chcących zwiększenia realizmu i posiadających zestaw kierownicy z H-shifterem może być to przydatna wiadomość, aby dostosować rodzaj zmiany biegów do autentycznie występującym w danym aucie skrzyni.

8. Rodzaj silnika - określa sposób ułożenia cylindrów i ich ilość. Następuje tutaj podział głównie na dwa rodzaje: silnik rzędowy (cylindry ustawione w rzędzie) lub silnik widlasty (znany też jako V, gdzie cylindry ustawione są w rzędach, w kształcie wspomnianej litery).

007
Prędkość osiągana w zakrętach i stabilność podczas tego manewru to klucz do sukcesu w Project CARS 2.

Od rodzaju silnika uzależniona jest potencjalna ilość cylindrów - w silnikach rzędowych może to być liczba nieparzysta, czego nie można powiedzieć o widlastych.

9. Właściwości - w tym miejscu możesz znaleźć informacje o szczególnych dodatkach, głównie w nowszych autach. Zazwyczaj są to szczegóły dotyczące systemów, na przykład ABS lub kontroli trakcji (TC).

10. Trudność kontroli - określona trzema poziomami. Jeśli jesteś początkujący, raczej unikaj tych z dwoma lub trzema paskami. Ciekawym wyborem na start przygody z wirtualną jazdą jest Toyota GT 86.

11. Prędkość na zakrętach - im więcej zapełnionych pasków, tym lepiej. Większa prędkość osiągana na zakrętach przełoży się bezpośrednio na twój lepszy wynik. Wyższy poziom tego współczynnika odnosi się także do stabilności auta na wirażach.

Reklama

O autorze

Jerzy Daniłko

Jerzy Daniłko

Redakcja Eurogamer.pl

Jerzy jest redaktorem naczelnym Eurogamer.pl. Z serwisem współpracuje od początku, a w ostatnim czasie nadzorował pracę działu poradników. Relaksuje się gotując i jeżdżąc autem w długie trasy. Nie lubi nudy, zastojów i głośnych sąsiadów.