Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Get Even - ogród, budynek B, skrzynki elektryczne

Docieramy i przeszukujemy zakład dla obłąkanych.

Po dotarciu do dziewczyny i eksplozji bomby rozpocznie się przerywnik, po którym główny bohater obudzi się z bólem głowy w zupełnie nowym miejscu, nie mając pojęcia, gdzie się znajduje. Na telefonie zostanie wyświetlona informacja, że niejaki Red, zgodnie z ustaleniami, będzie czekał na bohatera w budynku B.

Rozpoczniesz w sporych rozmiarów ogrodzie. Jeśli ruszysz przed siebie, to po kilku krokach z lewej strony zobaczysz duży, ceglany budynek oznaczony plakietką A.

Zegar od bomby to jeden z pierwszych dowodów w lokacji.

Jeśli udasz się w głąb ogrodu w prawo, to po chwili dotrzesz do okrągłej altany, gdzie natkniesz się na dowód (obrazek powyżej) - leżący obok krzesła zegar, który znajdował się przy dziewczynie tuż przed eksplozją bomby.

Wyrusz w głąb ogrodu trzymając się ściany budynku A znajdującego się z lewej strony. Na końcu drogi dotrzesz do bramy, muru oraz ławki, na której jest następny dowód - dron. Warto go przeskanować. Na prawo od drona znajdziesz drugi ceglany budynek oznaczony plakietką B. Skieruj się do głównego wejścia i wkrocz do środka.

Warto dokładnie eksplorować pomieszczenia szpitalne.

Udaj się do pomieszczenia z lewej i zwróć uwagę na dwa stojące obok siebie łóżka. Pod jednym z nich znajdziesz następny dowód - protezę ramienia (obrazek powyżej). Zeskanuj ją, po czym rusz przed siebie. Dotrzesz do pomieszczenia z czterema filarami i telewizorem, który możesz wyłączyć.

Przejdź przez lokację i wejdź na kolejny korytarz, gdzie skręć w prawo. Dotrzesz do pomieszczenia z dużą szafą stojącą z lewej strony. Otwórz ją, a natkniesz się na następny dowód - manekina, którego zeskanuj.

Latarka UV ułatwia odnalezienie niewidocznych na pierwszy rzut oka śladów.

Wróć na główny korytarz i włącz w telefonie latarkę UV. Kiedy zobaczysz na podłodze ślady stóp zacznij iść ich tropem. Po drodze możesz otwierać mijane szafy, chociaż nie znajdziesz w nich nic ciekawego. Trop doprowadzi cię do szafy z prawej strony. Otwórz ją, a odkryjesz niskie przejście (obrazek powyżej). Ukucnij (klawisz „ctrl") i przejdź przez nie.


Zagadka ze skrzynką elektryczną

Trafisz do nowej lokacji, gdzie nadal kieruj się śladami pozostawionymi na podłożu. Po drodze miniesz kilka pomieszczeń, a po chwili dotrzesz do klatki schodowej, którą zejdź piętro niżej.

Skorzystaj z termowizji, żeby rozwiązać zagadkę.

Dotrzesz na korytarz z drzwiami, gdzie usłyszysz kobiecy płacz, a w telefonie pojawi się nowa wiadomość o treści „To twoja wina". Kontynuuj marsz, aż do pomieszczenia, gdzie z lewej strony znajdziesz kratę, a na prawo od niej przycisk. Wciśnij go, a dojdzie do zwarcia w instalacji elektrycznej. Przełącz telefon w tryb termowizji i zwróć uwagę na podświetlone na czerwono kable - zacznij kierować się ich tropem.

Idąc ich tropem dotrzesz do pomieszczenia z czterema skrzynkami elektrycznymi. W trybie termowizji namierzaj po kolei te, które świecą na kolorowo (obrazek powyżej). Podejdź do takiej skrzynki i aktywuj ją. Następnie postępuj tak z kolejnymi, pamiętając, aby zawsze wchodzić w interakcję z tymi kolorowymi.

Podczas eksploracji znajdziesz sporo dowodów, w tym zdjęć i notatek.

Po przywróceniu prądu wróć do kraty, przy której doszło do zwarcia i ponownie wciśnij przycisk z prawej. Tym razem otworzysz przejście. Przejdź do nowej lokacji i zapoznaj się z materiałami leżącymi na stole (obrazek powyżej).

Po chwili z prawej strony pojawi się projekcja mężczyzny, który zacznie mówić do głównego bohatera. Po zamianie kilku zdań w pomieszczeniu zostanie rozpylony gaz, który pozbawi Blacka przytomności. Po tym, jak w budynku B główny bohater straci przytomność należy chwilę poczekać. Niedługo Black odzyska świadomość widząc swoje odbicie w telewizorze, gdzie niedługo pojawi się postać przemawiającego do niego mężczyzny.

Kiedy dialog dobiegnie do końca przejdź do sąsiedniego pomieszczenia, przejdź przez drzwi, które się otworzą, a następnie podnieś pistolet z tłumikiem leżący na biurku. Poczekaj, aż zakończy się następna rozmowa, po czym przejdź przez drzwi z lewej, które po chwili się otworzą.

Urządzenie Pandora umożliwiające docieranie do wspomnień.

Dotrzesz do nowego pomieszczenia, gdzie na stole znajdziesz dowód - prototyp urządzenia Pandora (obrazek powyżej) służącego do projekcji wspomnień. Możesz też przyjrzeć się schematowi na ścianie.


Przejście do wspomnienia

Przejdź przez przejście z lewej, a trafisz na korytarz. Po drodze będziesz mijał dwa pokoje z prawej strony. W obydwu znajdziesz pacjentów - warto ich zeskanować, ponieważ jest to kolejny poszukiwany dowód. Poza tym możesz poczytać informacje na ich temat, które są przyczepione do tablic na ścianach.

Zastrzel wroga zanim dobiegnie do bohatera.

Idąc dalej dotrzesz do pomieszczenia, gdzie z lewej strony za drzwiami jest uwięziony jeden z pacjentów. Możesz go zeskanować, żeby zdobyć następny dowód. Przejdź do kolejnego pomieszczenia, a potem na korytarz. Kiedy zamkną się za tobą drzwi rusz przed siebie. Uważaj, bo kiedy dotrzesz do końca przejścia z tyłu zaatakuje cię jeden z pacjentów - najlepiej zastrzelić go pistoletem z tłumikiem (obrazek powyżej).

Wejdź do pokoju, z którego wybiegł, po czym zejdź na dół po schodach z lewej. Po chwili ponownie trafisz na postać mężczyzny przemawiającego z telewizora oraz otrzymasz nową wiadomość na telefon.

Interakcja ze zdjęciem przeniesie cię do wspomnienia.

Kontynuuj marsz jedyną możliwą drogą, docierając w końcu na korytarz. W pomieszczeniu z lewej znajdziesz pacjenta, który stanowi następny dowód. Idź dalej wzdłuż korytarza, a potem skręć do pomieszczenia z lewej.



Na klatce schodowej skorzystaj ze schodów prowadzących na dół. Trafisz do pomieszczenia ze sporą ilością materiałów związanych między innymi z Robertem Howardem oraz planami technicznymi. Na biurku z prawej znajduje się zdjęcie (obrazek powyżej) - po wejściu z nim w interakcję rozpocznie się wspomnienie.

Read this next