Trudno o lepsze zamknięcie konferencji na E3 niż pokaz Anthem na koniec tegorocznej prezentacji Microsoftu. Całość wyglądała niesamowicie, oferując sześć minut wysoce reżyserowanej akcji, włączonej na Xbox One X. Nie trzeba jednak dodawać, że Wiedźmin 3, Destiny czy pierwsze Watch Dogs nauczyły nas bardzo ostrożnie spoglądać na tego typu materiały wideo, a słowo „downgrade” na stałe wpisało się do słownika gracza. Uzbrojeni w źródłowy materiał wideo w 4K, zadajemy pytanie - ile prawdy jest w trailerze Anthem?

Zacznijmy od rozdzielczości. Anthem faktycznie wyświetlane było w 3840 × 2160 w demie na scenie, ale przy pomocy szachownicowego skalowania. Przegląd zarejestrowanego materiału ujawnił charakterystyczne artefakty na krawędziach, gdzie widać kratkowany wzór, w którym tylko połowa pikseli otrzymuje shadery. Oprawa nadal jest jednak ostra jak brzytwa, nawet jeśli szachownicowe skalowanie oznacza na dobrą sprawę połowę wartości natywnego 4K. Dlaczego? Po pierwsze, ludzkie oko nie jest w stanie śledzić drobnych detali w ruchu (szachownicowe skalowanie sprawdza się świetnie w wolniejszych animacjach). Po drugie, technika „sample and hold” (układ próbkująco-podtrzymujący) w ekranach LCD obcina rozdzielczość w ruchu. Po trzecie, ogromne zagęszczenie pikseli na panelach 4K znacznie utrudnia rozpoznanie drobnych szczegółów.

Nie mamy do czynienia z prostym „włączeniem” szachownicowego skalowania, lecz ze skoncentrowanymi wysiłkami twórców silnika Frostbite, wprowadzanymi przecież już z myślą o PS4 Pro. Sukces udowodniono choćby za pośrednictwem sprawnego działania 4K w Mass Effect: Andromeda, gdzie zastosowano jednak 1800p. To nadal nie „prawdziwe” ultra HD, ale w pewnym stopniu uwiarygodnia pokaz Anthem. Na komputerach osobistych zobaczymy natywne 4K, więc fakt, że materiał z konferencji Microsoftu działa poniżej tej wartości, wydaje się potwierdzać, że nie oglądamy wersji PC pozorującej Xbox One X.

Na pierwszy rzut oka Anthem wygląda mało wiarygodnie, ale analiza detali pokazuje sprytne połączenie świetnego silnika Frostbite z zaawansowanymi technikami renderowania

DICE szeroko mówiło o szachownicowym skalowaniu podczas konferencji GDC w tym roku. Pomimo korzystania z unikatowego buforowania dla PS4 Pro, to był też segment o przyszłości technologii, z planowanymi zmianami na sprzęcie Xbox. Teraz te modyfikacje widzimy w demie Anthem. Co interesujące, mówiono wtedy także o dynamicznym skalowaniu rozdzielczości, ale w Anthem obecnie nie ma dowodów na zmniejszanie liczby pikseli w locie.

Jeśli mowa o wydajności, to materiał z konferencji to wideo w 30 klatkach na sekundę, co wyklucza dokładne testy. Na samym końcu prezentacji - przy skoku w portal - widzieliśmy drobne zacinanie, ale to może być po prostu problem organizatorów imprezy, jak w Assassin's Creed Origins. Cała reszta wyświetlana była w stałym 30 FPS, z włączoną synchronizacją pionową. Biorąc pod uwagę oglądane sceny - skalowane 4K, gęsta roślinność, fizyka, ogromne poziomy dla czterech graczy - poziom 30 klatek na sekundę wydaje się być logicznym założeniem. Przy okazji uda się zachować równowagę z posiadaczami standardowych Xbox One.

Biorąc pod uwagę prezentowane bogactwo scen, gdzieś muszą pojawić się jakieś kompromisy. Pierwsze spojrzenie na materiał sugeruje raczej obrazy z bardzo mocnego PC: długi zasięg rysowania roślinności i cieni czy zaawansowane oświetlenie wolumetryczne, fantastyczne renderowanie tekstur na bazie fizycznych właściwości powierzchni i realistycznych odbić światła. Jeśli obserwujemy odsłonę Xbox One X, to jak gra będzie wyglądała na komputerach osobistych?

Jednocześnie są pewne zastrzeżenia, sugerujące konsolowy poziom ustawień graficznych. Obiekty i drzewa wyglądają dobrze, ale już tekstury podłoża doczytują się widocznie przed postacią. Nie jest to problem z ich filtrowaniem - powierzchnie dosłownie wyskakują zaraz przed bohaterką, gdy załącza się mapowanie detali. To wczesna wersja alpha, ale na PC pewnie byłoby pod tym względem lepiej.

Anthem pokazuje pełnię możliwości nieustannie aktualizowanego silnika Frostbite. Widzimy indywidualnie oświetlane cząsteczki w powietrzu, promienie słońca i filmową głębię ostrości, głównie w przerywnikach. Są jednak pewne przykłady „konsolowego” poziomu ustawień, co jednak nie wpływa negatywnie na obraz: odbicia powierzchniowe dobrze odwzorowują otoczenie, ale nie pokazują cząsteczek, wystrzałów czy eksplozji. To drobnostka, ale także kolejny przykład na to, co poprawić mogą ustawienia ultra na PC.

Doczytywanie detali tekstur i małe cięcia w efektach nie umniejszają oczywiście ogólnego wrażenia, jakie zostawia demo. Zestaw dodatków wizualnych obejmuje nie tylko generowane przez GPU cząsteczki, ale także wolumetryczną mgłę czy dym. Nawet otwierająca pokaz wioska na szczycie góry jest pełna detali i postaci niezależnych, choć tutaj podejrzewamy już skrypty przygotowane z myślą o pokazie na konferencji. Pewnym problemem są ponownie animacje twarzy, odstające nieco od jakości Battlefield 1. Również pokrycie efektem rozmycia obrazu nie jest idealne.

Wszystkie te niedoskonałości pomagają jednak przedstawić Anthem jako autentyczną grę, nie kolejnego kandydata do poważnego downgrade'u. Analiza materiału wideo i pomniejsze problemy w żaden sposób nie umniejszają oprawy graficznej czy skali ogromnego, pionowego świata. Silnik Frostbite raz jeszcze podnosi poprzeczkę na konsolach, ale nie widzieliśmy niczego, co nie byłoby możliwe na Xbox One X, a kompromisy wydają się pasować do sześciu teraflopów mocy w GPU i rozdzielczości 2160p. Szczególnie fascynujące powinno być spojrzenie na Anthem na pozostałych platformach sprzętowych.

Reklama

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Więcej artykułów od Thomas Morgan