Phil Spencer o grach na wyłączność i Xbox One X - wywiad

Dyskusja po konferencji.

Microsoft stanął przed dużym wyzwaniem na E3 2017, starając się zachęcić graczy do wydania ponad 2 tysięcy złotych na Xbox One X. Specyfikację techniczną ujawniono wcześniej, więc firma mogła skupić się na grach. Tych było sporo, bo aż 42, z czego 22 reprezentowało kreatywne i mało przejrzyste określenie „premierowej wyłączności na konsoli”. Nie zabrakło mniejszych pozycji, ale chyba zbyt mało powiedziano o dużych projektach od wewnętrznych deweloperów - Sea of Thieves, Crackdown 3, State of Decay 2 i Forza 7 to niewiele, a także nic nowego i niespodziewanego.

Zobacz: Xbox One X - wszystko o konsoli

Te i inne kwestie poruszyliśmy w rozmowie z Philem Spencerem, szefem działu Xbox w Microsofcie. Menedżer, jak to ma w zwyczaju, stroni od korporacyjnej nowomowy i otwarcie przyznaje, że Xbox One X ma określoną grupę odbiorców, a jego firma ma pewne braki w strukturach first-party.

Eurogamer: Zacznijmy od nazwy. Dlaczego X?

Phil Spencer: To zabawne, ciągle słyszę to pytanie. Dużo myśleliśmy o nazwie. Musiała zawierać „Xbox One”, ponieważ jest częścią tej rodziny konsol. Xbox One S to sprzęt o świetnej wartości, ale teraz mamy najpotężniejszy sprzęt w historii, a więc Xbox One z dopiskiem. Nie możemy użyć Elite, ponieważ mieliśmy już Xbox One Elite. S to oczywiście nasz drugi model. Były pewne starania, by użyć Scorpio i postawić na Xbox One Scorpio.

To byłoby fajne.

Zarejestrowanie nazwy Scorpio jest bardzo trudne. Przy wybieraniu nazwy trzeba myśleć globalnie. Szczerze mówiąc, za dwa lata, osoba bez znajomości początków konsoli mogłaby być nieco zakłopotana i odstraszona takim określeniem, bo skąd to Scorpio? Nawet jeśli mi też się podoba.

Nic więc nie ujawniam, ale bardzo podoba nam się nazwa Scorpio. Osoby zaangażowane w projekt przez ostatnie 18 miesięcy chcą zrobić coś, by to uhonorować. Ale, jak mówiłem na scenie, motto „nie ma mocy większej niż X” kierowało naszymi działaniami od czasów pierwszego Xboksa, więc uznaliśmy, że pasuje idealnie. Nazwa mi się podoba.

Ma to sens.

Nie podoba ci się?

Nazwa jest w porządku. Za jakiś czas wszyscy i tak się przyzwyczają. Przejdźmy do ceny - 499 dolarów. Dla kogo jest ta konsola?

Spoglądając na nasze urządzenia, niesamowicie ważne jest oferowanie odpowiedniej wartości za pośrednictwem Xbox One S - granie z HDR, 4K Blu-ray, skalowanie do 4K - oraz mocy. Xbox One X jest dla osób poszukujących najpotężniejszej maszyny, uruchamiającej każdy tytuł lepiej od innych konsol.

Na telewizorach 4K wrażenia będą nieporównywalne z niczym innym. Gracze z PC mogą pomyśleć, że mają teraz powód do zakupu konsoli, skoro uruchamia ona gry podobnie, jak posiadany komputer osobisty na monitorze. Osoby, które posiadają Xbox One czy PS4 od kilku lat, inwestujące w nowy telewizor czy nawet zostające przy 1080p i korzystające z wbudowanego skalowania w dół - to sprzęt skierowany do takich osób, szukających wrażeń klasy premium.

Jakiś czas temu na E3 pytano mnie o kontroler Elite. Mówiono, że nie mogę sprzedać pada za 150 dolarów. Dla kogo to? A teraz nie nadążamy z produkcją. Są konsumenci szukający doświadczeń premium.

Ale przyznam, że cena jest kluczowa. Większość sprzedaży naszych konsol w przyszłym roku stanowić będzie S. Takie zawsze były założenia.

Serio?

Tak. Wydany w ubiegłym roku model S napędzi większość sprzedaży. U konkurencji jest tak samo. Dlatego mamy na scenie 42 gry z szerokiego spektrum gatunków, od Super Lucky's Tale, przez Minecraft, do Anthem i Metro. Pokazaliśmy 42 pozycje, 22 z konsolową wyłącznością dotyczącą całej rodziny Xbox One.

Jeśli konsument chce wejść do obecnej generacji, Xbox One S będzie dla niego świetną propozycją. Jeśli ktoś szuka wrażeń premium i możliwości najpotężniejszej konsoli, jest Xbox One X. Mamy więc i opłacalność, i moc, a także wzajemną kompatybilność.

Nie przejmujesz się ceną o 100 dolarów wyższą od PS4 Pro?

Patrzę na Pro bardziej jako na konkurenta S niż Xbox One X. To konsola do prawdziwego 4K. Jeśli spojrzeć na specyfikację, X jest w innej lidze niż dostępne na rynku urządzenia. Inne konsole stosują przeróżne techniki do produkowania 4K, to jest coś innego. Mamy o 40 procent więcej mocy w GPU, pulę pamięci RAM, prędkość pamięci, prędkość dysku twardego, reakcje deweloperów... Patrick [Soderlund, z EA] pokazał Anthem na koniec naszej konferencji, gra wyglądała świetnie. Otworzyliśmy Forzą, ale mamy potwierdzenie wsparcia zewnętrznych partnerów. Stałem tam i oglądałem Final Fantasy, Resident Evil, Ghost Recon i Rocket League, wszystkie osiągające już 4K dzięki naszej konsoli. Deweloperzy nie muszą specjalnie wysilać się, by osiągnąć 4K, a potem mają jeszcze zapas mocy na doszlifowanie szczegółów. Dlatego możemy powiedzieć, że ponad 30 tytułów otrzyma aktualizacje 4K po premierze Xbox One X. Będzie fantastycznie. Wsparcie third-party jest szerokie.

Porozmawiajmy o grach.

Która najbardziej przypadła ci do gustu?

Sea of Thieves wygląda fajnie!

Super! Od samego początku mówiłem, że chcę zobaczyć akcję z perspektywy jednego gracza, w kontekście zabawy drużynowej. Craig [Duncan, szef studia Rare] i jego zespół powiedzieli, że postarają się pokazać perspektywę jednego gracza na statku, na lądzie i pod wodą. Bardzo chcieliśmy pokazać różnorodność gry, a wszystkiego i tak nie zmieściliśmy. Wydaje mi się, że tytuł wypadł dobrze na scenie.

Wypadł świetnie. Woda wygląda bardzo dobrze.

Niektóre ujęcia wody są po prostu szalone. A gdy nadejdzie burza! No ale masz przecież pytania, przepraszam.

Pokazaliście sporo gier, i bardzo dobrze, ale gdzie wielkie ogłoszenia first-party?

Pierwszym pokazanym tytułem na scenie była Forza 7...

Racja, ale znamy Forzę. To nie było nic nowego.

Cóż, takie było nasze ogłoszenie. Możesz tego tak nie postrzegać, ale tak było. Ori wygląda fantastycznie. Widziałeś Super Lucky's Tale?

Mam na myśli bardziej...

Widzę, że nie podobna ci się moja odpowiedź. Co chciałeś zobaczyć?

Wiesz, co mam na myśli. Duży tytuł, AAA, od studia Microsoftu.

Sea of Thieves spełnia te warunki, prawda?

Tak, ale to nie nowość. Mówię o dużej zapowiedzi, budującej podekscytowanie dla Xbox One X.

Skoncentrowałem się na tytułach, w które zagramy w przyszłym roku. Skupiamy się na tytułach na Xbox One S i Xbox One X. Pokazaliśmy Crackdown, które wygląda świetnie. Tytuł zadebiutuje razem z Xbox One X i pokaże możliwości konsoli. Oczywiście, jest Sea of Thieves. Wydaje mi się, że State of Decay wypadło bardzo dobrze. Wiele osób grało w pierwszą część, ale dla wielu będzie to pierwszy kontakt z serią. Dajemy grze czas na osiągnięcie pełni możliwości, ponieważ to dla nas ważna licencja. Pokazaliśmy Forzę.

Szczerze mówiąc podoba mi się fakt, że nie musiałem wyciągać Gears czy Halo tylko po to, żeby przypomnieć, że mamy te serie. Ludzie wiedzą, że tak jest, a teraz pracujemy też nad innymi pozycjami...

Miałem właśnie zapytać: jak oceniasz posiadane struktury first-party? Dysponujecie mocami pozwalającymi stworzyć duże gry, o których wspominałem?

Pracuję od trzech lat i skupiałem się na innowacjach w kwestii sprzętu, czego efektem były dwie świetne moim zdaniem konsole w dwa lata: Xbox One S oraz Xbox One X. Koncentrowałem się na innowacji i przygotowaniu platformy dla deweloperów w takim samym stopniu, jak na przygotowaniu platformy dla konsumentów. Teraz spędzam sporo czasu na kwestiach first-party. Uważam, że mamy okazję poprawić się pod tym względem. Mamy za sobą wsparcie firmy.

Podpisaliśmy pewne umowy, których jeszcze nie ogłaszaliśmy. Nie zamierzam stać na scenie... Przeżyłem wystarczająco dużo przedwczesnych zapowiedzi i prób spełnienia wygórowanych oczekiwań podczas prac nad grą i wyciągam wnioski. Chcę dać twórcom czas.

Żartuję i nikogo nie wskazuję palcem, ponieważ deweloperzy żartowali już sami z siebie, ale nie zobaczymy już sytuacji w stylu Cuphead, choć nie jest to projekt o skali, o jakiej wspominasz.

Ogłoszenie daty premiery spotkało się chyba z największą owacją.

Właśnie! Gdy myślę o naszym first-party, chcę ogłaszać tytuły gdy wiem, że trafią do sprzedaży i gdy wiem, co zaoferują graczom. Dopiero wtedy usłyszysz o produkcji.

Mógłbym stanąć na scenie i pokazać wideo na temat rzeczy, które mogą ukazać się w następnych trzech latach. Mieliśmy 42 gry, w tym 22 z konsolową wyłącznością. Wszystkie te pozycje mogłem pokazać na scenie, wszystkie mają daty i debiuty. Wypełniły naszą konferencję, która była dłuższa niż kiedykolwiek wcześniej.

Jestem więc zadowolony z naszego zestawienia. Ale słyszę twoje zastrzeżenia, nie mylisz się. Ludzie chcą znać plany na dalszą przyszłość i moim zadaniem jest upewnienie się, że je dostarczę. I tak właśnie zrobię.

Coś mi się wydaje, że anulowanie Scalebound było sporą lekcją.

Nie tylko Scalebound. Nie tylko my pokazujemy na scenie gry, które potem wracają na drugim i trzecim E3. To przyzwyczajenie naszej branży. Dla producentów konsol to duże ciśnienie, bo publika oszalałaby, gdybym pokazał Master Chiefa biegającego w 4K. Ja to wiem i ty to wiesz. Pokazać Halo tylko dlatego, że to Halo. Ale wiem też, że prowadzimy kreatywny proces polegający na oferowaniu twórcom czasu na przygotowanie gry, która realizuje ich wizje. Halo czy nie, same prace nad prezentacją to czas, który mógł zostać przeznaczony na produkcję. A na podstawie takiego materiału tworzą się oczekiwania, ponieważ widzowie wykreują wizję czegoś, co być może będzie miało mało wspólnego z efektem końcowym.

Podobały mi się gry obecne na scenie. Wydaje mi się, że mieliśmy świetne zestawienie. W planach są kolejne pozycje, jeszcze o nas usłyszycie. Zamierzam świadomie wybierać prezentacje na scenę, stawiając na moment, gdy mogę obiecać coś fanom i konsumentom.

Minecraft - wspólne serwery to świetny pomysł, ale nie uwzględnia PlayStation.

Racja, ale to pytanie do nich.

Oferowaliście współpracę?

Chcemy, by Minecraft był połączony na wszystkich platformach, to mój cel. Nasza współpraca z Nintendo układa się świetnie. Ale to pytanie do Sony. Twórcy bardzo dobrze radzą sobie ze wsparciem platform PlayStation, przed i po naszym przejęciu licencji. Podoba mi się fakt, że gra jest dostępna. Chciałbym udostępnić połączone światy Minecrafta na wszystkich konsolach.

Zastanawia mnie sytuacja firm, z którymi Sony podpisało umowy marketingowe. Spodziewacie się, że takie gry będą wyglądały identycznie na PS4 Pro i Xbox One X ze względu na jakieś zapisy w tych umowach, czy też oczekujecie znacznie ładniejszej oprawy na Xbox One X? Myślę o Call of Duty, Fifie, Battlefieldach.

Wiem, co masz na myśli. Mogę powiedzieć, że...

Tylko szczerze.

Mówię szczerze. Xbox One X to najpotężniejsza konsola w historii. Z technicznego punktu widzenia nic nie powstrzymuje twórców od pełnego wykorzystanie możliwości Xbox One i stworzenia w ten sposób najlepszej wersji produkowanej gry.

Nie wiem, jak wyglądają te umowy. Otwarcie mówiłem w przeszłości, że nie jestem fanem umów ograniczających wycinek treści do jednej z platform. Czegoś takiego nie ma w naszych umowach dotyczących Assassin's Creed czy Shadow of War. Objęliśmy te pozycje wsparciem marketingowym, ale nie mówię, że chcę za to jakąś misję Strike czy skórkę, których nie dostanie nikt inny.

Nie jest dobre dla branży, jeśli technologiczne innowacje deweloperów są ograniczane umowami marketingowymi. Nie wiem, jak wyglądają te umowy, ale to na pewno najpotężniejsza konsola, ze sporą przewagą. Więc gdy stoję na scenie i zapewniam, że to najlepsze miejsce na zabawę we wszystkie te tytuły, z technicznego punktu widzenia nic nie powstrzymuje twórców przed przygotowaniem wersji gry potwierdzającej te słowa.

Chyba nie do końca odpowiedziałeś na moje pytanie.

Cóż, nie znam szczegółów tych umów. Nie mogę powiedzieć, jakie zapisy dotyczą Call of Duty.

Będziesz rozczarowany, jeśli Call of Duty nie będzie znacząco różniło się na PS4 Pro i Xbox One X?

Jak mówiłem, sprzęt ma możliwości, by zrobić ogromną różnicę. Obecne na rynku konsole, PS4, standardowy Xbox One, S, Pro, wszystkie mają podobne specyfikacje. Xbox One X zapewnia możliwości, które powinny sprawić, że najbardziej definitywna wersja trafi właśnie na ten sprzęt.

Mam w domu egzemplarz Xbox One X do codziennego użytku. Gdy gram w dowolny tytuł third- czy first-party, od czasów ładowania, do jakości obrazu, bez względu na skalowanie rozdzielczość w celu utrzymania liczby klatek, obserwuję jakość, jakiej nie widziałem jeszcze na konsoli. Każdy deweloper może skorzystać z tych możliwości.

Reklama

Skocz do komentarzy (49)

O autorze

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (49)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami