Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wrażenia z pokazu Destiny 2 - dobra zabawa w znajomej otoczce

Radosne strzelanie.

Po dwóch godzinach spędzonych z Destiny 2 na wczorajszym pokazie w Los Angeles możemy ze sporą pewnością potwierdzić: sequel strzelanki Bungie robi świetne wrażenie, ale grając czujemy się jak w domu, jeżeli pamiętamy pierwszą część.

Studio nie ma sobie równych, jeśli mowa o tworzeniu satysfakcjonującego strzelania, a drugą odsłonę serii można podsumować w skrócie popularnym określeniem „jeśli coś nie jest zepsute, nie naprawiaj”. Poza kilkoma małymi zmianami, podstawy rozgrywki zostają bez zmian.

Modyfikacje są jednak całkiem interesujące. Mamy teraz dwa sloty główne, jeden na broń kinetyczną (bez obrażeń żywiołów) i drugi na energetyczną (z żywiołami). Dwa potężne rewolwery? Dlaczego nie.

Efektem zmian jest także wprowadzenie osobnego slota na tak zwaną „power weapon”, w odróżnieniu od dotychczasowego „heavy weapon”. Tutaj umieścimy strzelbę czy karabin snajperski. Grało się trochę dziwnie bez tego typu broni w drugim slocie, ale to zapewne wina spędzenia setek godzin w pierwszym Destiny.

Do zabawy wybraliśmy pistolet maszynowy oraz granatnik. Ten pierwszy zajmuje jeden z dwóch podstawowych slotów w zależności od rodzaju obrażeń, a granatnik umieszczamy w nowym miejscu na broń. Pistolet maszynowy przypomina nieco auto rifle - stosunkowo wysokie obrażenia i wysoka szybkostrzelność, ale także lepsza efektywność na krótkich dystansach.

Granatnik wydaje bardzo satysfakcjonujący dźwięk przy każdym strzale, ale udźwiękowienie zawsze jest mocną stroną gier Bungie. Do tego skromny atak obszarowy. Zostaniemy zapewne przy wyrzutni rakiet w slocie power weapon, ale zawsze miło jest spróbować czegoś nowego.

Sentinel może generować tarczę

Każda z klas otrzymała nową podklasę. Graliśmy jako Warlock Dawnblade, zastępujący Sunsingera. Specjalna umiejętność pozwala wyskoczyć w powietrze i zaatakować ognistym mieczem. To chyba najbardziej ekscytująca z nowości w archetypach, choć nadal podobna do młota na wyposażeniu Titana. Rozczarowaniem jest za to fakt, że Destiny 2 nie dodaje całkiem nowej klasy ; wybór nadal ogranicza się do Huntera, Titana i Warlocka.

Warto zauważyć, że zniknęły podstawowe statystyki - siła, intelekt i dyscyplina. Teraz mamy tylko pancerze, zręczność i leczenie (recovery). To raczej dość logiczna zmiana, ponieważ działanie cech w pierwszej grze było w najlepszym przypadku niejasne.

Każda klasa otrzymała także trzecią umiejętność aktywowaną, obok granatu i ciosu wręcz. Talent uruchamiamy po przytrzymaniu przycisku kucnięcia. Nasz Warlock mógł wzmocnić własne ataki lub uleczyć się. W obliczu braku całkiem nowego archetypu taka poprawa różnorodności jest mile widziana.

Kampania

Bungie dużo mówiło o nacisku na kampanię fabularną, z większą liczbą przerywników filmowych i misji niż w pierwszej części. Mogliśmy zagrać w jeden z pierwszych scenariuszy o nazwie Homecoming, zaczynający się od ataku Kombinatu (Cabal) na wieżę Tower. Zabawa była przednia: sporo się dzieje, widoki są spektakularne, wszędzie pełno jest wybuchów i strzelania, ale nie brakuje także kilku spokojniejszych momentów na odsapnięcie. Szczególnie interesujący był powrót do obszarów Tower, w których spędziliśmy wcześniej tyle godzin ze znajomymi. Jest nawet mały żarcik dla fanów pierwszego Destiny, czyli nie przejmujący się okoliczną apokalipsą Sleeper Bot. Podobno przeżył atak najeźdźców, więc zapewne powróci do sprzątania.

Najciekawszym fragmentem była walka u boku Zavali, jednej z głównych postaci w przeszłości, teraz wracającej do akcji. Zavala włącza okrągłą kopułę z osłoną - musimy ukryć się wewnątrz, odpowiadając ogniem podczas ataku rakietowego. Ponownie mowa jednak o scenie, która przemówi raczej do miłośników oryginału, gdzie bohater stał spokojnie w określonym miejscu i nie brał udziału w starciach.

Commander Zavala musi wrócić do akcji

Poza interesującymi skryptami i przepięknymi animacjami, Homecoming nie było jednak zbyt odkrywcze i przypominało początek opowieści w The Taken King. To plus, ponieważ misje z tego rozszerzania były jednymi z najlepszych w pierwszym Destiny. Choć grało się bardzo przyjemnie, Homecoming równie dobrze mogłoby być scenariuszem w poprzedniej odsłonie.

Strike

Nadszedł czas na misję typu Strike, czyli zadanie dla trzech graczy, o nazwie The Inverted Spire. Akcja toczy się na planecie Nessus, jednym z czterech nowych światów odwiedzanych w Destiny 2. Całość przypomina nieco połączenie technologii Cabal z architekturą Vex, co widzieliśmy już na Saturnie. Rozgrywka również nie była szczególnie odkrywcza, z mnóstwem strzelania i przeskakiwania pomiędzy platformami. Mogliśmy wypróbować nowy atak specjalny Warlocka i kilka broni, ale ogólnie otrzymaliśmy coś, co robiliśmy już tysiące razy w pierwszym Destiny.

Było jednak kilka interesujących momentów. Podczas akcji komunikuje się z nami nie tylko Ghost (w tej roli Nolan North), ale także sztuczna inteligencja o kobiecym głosie, określająca Nessus jako swój dom. Są nawet ciekawe wymiany zdań pomiędzy tym duetem.

Nowy Strike obejmuje wielką koparkę

Najciekawsze było zapewne przejście przez ogromną kopalnię odkrywkową. Zagłębiamy się coraz dalej w mroczne tunele, unikając gigantycznych wierteł. Okazuje się, że Cabal szuka istoty o nazwie Modular Mind, czyli wielkiego bossa rasy Vex. Starcie z przeciwnikiem ma trzy fazy. Po odpowiednim skróceniu paska życia podłoga załamuje się pod postaciami i kontynuujemy potyczkę na niższym poziomie. Boss wyglądał dobrze, ale dało się poczuć, że atrakcja ograniczała się po prostu do wpakowania określonej liczby kul - sądziliśmy, że po The Taken King nie wrócą już „gąbki na pociski” tego typu.

Jeśli o Cabal mowa, to jest kilka nowych modeli, w tym szalone pieski atakujące w grupach, a także jednostka stawiająca na walkę wręcz, z dwoma ostrzami. Wydaje się, że przeciwnicy walczą nieco agresywniej niż w pierwszym Destiny, dążąc do konfrontacji na krótkim dystansie. Zmiana jest mile widziana, choć na pewno nie można mówić o rewolucji w AI. Szczerze mówiąc, wolelibyśmy strzelać do całkiem nowej rasy kosmitów, a nie do nowych wersji już istniejących.

Crucible

Jedną z bardziej interesujących zmian wprowadzanych w nowej odsłonie serii jest zmniejszenie potyczek wieloosobowych „6 na 6” do maksymalnego rozmiaru „4 na 4” we wszystkich trybach. To dziwna decyzja: dotychczasowy format raczej się sprawdzał, a w świecie e-sportu najpopularniejsze jest „5 na 5”. Powracający gracze będą musieli się przyzwyczaić, a zabawa jest teraz bardziej skoncentrowana, z naciskiem na współpracę w drużynie.

Sprawdziliśmy całkiem nowy tryb o nazwie Countdown, na mapie Midtown, z akcją na Ziemi. Dwa zespoły walczą o bomby, które trzeba uzbroić i obronić do wybuchu lub przejąć i rozbroić. Ogólne wrażenia przypominają pierwszą część, choć są pewne mile widziane zmiany w interfejsie, jak wskaźnik oddalenia od innych graczy i pozostała liczba odrodzeń. Podsumowując, Countdown równie dobrze mogłoby znaleźć się w pierwszym Destiny.

Countdown przypomina nieco Salvage z Destiny 1

Werdykt

Wielokrotnie przywoływane poczucie powrotu do pierwszej części nie jest koniecznie czymś złym. Destiny 1 oferowało wiele świetnych rozwiązań i dobrze wiedzieć, że sporo z nich pozostaje bez zmian w sequelu. Ale trudno nie przyznać, że mieliśmy chyba nadzieję na coś więcej, nawet jeśli w nowej części i tak spędzimy setki godzin.

Spędziliśmy z grą tylko dwie godziny, więc o wielu ekscytujących elementach tylko mówiono. Bungie powtarzało wielokrotnie o nacisku na kampanię i jesteśmy ciekawi, co z tego będzie. Trójka głównych postaci - Zavala, Ikora i Cayde - ruszyli na nowe planety, które musimy doprowadzić do porządku, jednocześnie odzyskując moce „wyciskane” przez Cabal z Travellera. Fani uniwersum będą zapewne czekali na odpowiedzi: jakie są motywacje Travellera? Co robi Speaker? Dlaczego Strażnicy odradzają się po śmierci? Czym dokładnie jest Darkness?

Interesująco brzmi także patrolowanie. Bungie zapewnia, że nowe światy są ogromne, ale także pełne sekretów i misji pobocznych. W pierwszej części lokacje także były duże, ale pozbawione życia i nie zachęcające do eksploracji. Teraz jest jednak Luke Smith, główny projektant tajemniczego Vault of Glass i pełnego detali Dreadnought, więc nadzieje zostały rozbudzone.

Zobacz na YouTube

Bungie trzyma się więc dobrze znanej ścieżki i choć mówi o świeżym starcie dla serii, to na pewno nie burzy ustalonych schematów. Fabuła bazuje na wydarzeniach i postaciach pierwszego Destiny. Rozgrywka jest taka sama, ale z kilkoma istotnymi modyfikacjami i usprawnieniami, które powinny zainteresować powracających fanów. Destiny 2 to dopracowane wrażenia, mniej frustrująca nawigacja w terenie i aktywności bardziej szanujące nasz wolny czas. Wydaje się, że twórcy na wiele sposobów wysłuchali krytykę i opinie gromadzone od 2014 roku.

Ale gdzie jest iskra? Gdzie uzasadnienie dla wielkiej cyfry 2 w tytule? Na razie nie wiedzieliśmy odpowiedzi na te pytania, ale mamy nadzieję, że poznamy je w przyszłości. Może nowy raid?

Destiny 2 debiutuje 8 września na PS4 i Xbox One oraz - później - na PC.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Destiny 2

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editorial Director

Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.
Komentarze