Prey - neuromody: Energia, Przemiana, Telepatia

Drzewka umiejętności obcych.

Tym razem koncentrujemy się na umiejętnościach obcych, które będziemy mogli wykorzystywać dopiero po zdobyciu psychoskopu. Stanie się to w ramach misji zadania głównego Droga naokoło. Od tej pory będziesz miał wgląd w pozostałe trzy drzewka umiejętności w Prey. Odblokowanie ich nie jest już jednak takie proste.

Zyskanie tych umiejętności w praktyce wiąże się z koniecznością skanowania jak największej liczby przeciwników, najlepiej różnych rodzajów. Za każdym razem, gdy w zasięgu wzroku znajdzie się nowy typ nieprzyjaciela, gra podpowie ci wskazówką na ekranie, abyś go przeskanował. W ten sposób będziesz zyskiwał elementy odblokowujące kolejne umiejętności.

Skanowanie potworów powinno się odbywać - w miarę możliwości - z ukrycia, gdyż po zauważeniu bohatera przez przeciwnika ten od razu zechce cię zaatakować. Zdobywanie wiedzy na temat wrogów może być zatem często kłopotliwe, ale jest wymagane do zdobywania kolejnych, bardzo przydatnych cech.

037
Proces skanowania obcego wraz z informacjami na temat odblokowanych w ten sposób umiejętności.

Stosując umiejętności obcych musisz także pamiętać o bardzo ważnej rzeczy - im więcej takich przeróbek zastosujesz w ciele głównego bohatera, tym większa szansa, że systemy obronne stacji kosmicznej Talos I będą brały cię za obcego. Będą to głównie automatyczne wieżyczki, których ataki łatwo przewidzieć i ich uniknąć, jednak często da się o tym łatwo zapomnieć.

Zobacz także umiejętności Nauki, Inżynierii i Ochrony dostępne od samego początku gry - Prey - neuromody: umiejętności i moce, ulepszenia.

Neuromody: kinetyka i żywioły

Drzewko Energia zdecydowanie można polecić wszystkim graczom, niezależnie od preferowanego stylu rozgrywki. Korzystanie z uderzenia kinetycznego osłabia niemal każdego przeciwnika, a rozwój tej umiejętności do maksymalnego poziomu czyni ten rodzaj ataku jednym z najskuteczniejszych w całej grze.

Oprócz tego znajdziesz tu także zwiększoną odporność na wyładowania elektryczne i ogień, czyli pułapki regularnie spotykane na całej stacji Talos I. Po wybraniu odpowiedniego drzewka możemy też tworzyć pułapki bazujące na tym rodzaju zagrożenia. Są skuteczne przede wszystkim przeciwko mniej wymagającym wrogom, chyba że rozwiniemy je do maksymalnego poziomu.

  • 1: Uderzenie kinetyczne I - stwarzaj wyładowanie fizyczne, które zada do 50 pkt obrażeń, odrzucając wszystko w promieniu 5 metrów od punktu trafienia. Wymagane 2 neuromody.
  • 1a: Uderzenie kinetyczne II - kolejna część, zadająca do 75 pkt obrażeń i odrzucająca w promieniu 6 metrów. Wymagane 4 neuromody.
  • 1b: Uderzenie kinetyczne III - kolejna część, zadająca do 100 pkt obrażeń i odrzucająca w promieniu 7 metrów. Wymaganych 5 neuromodów.
  • 1c: b/d, wkrótce aktualizacja. Wymagane 2 neuromody.
  • 1d: b/d, wkrótce aktualizacja. Wymaganych 5 neuromodów.
034
  • 2: Wyładowanie elektrostatyczne I - twórz wyładowanie w odległości 3 metrów od wskazanego miejsca, zadawaj do 25 pkt obrażeń oraz zakłóć pracę sprzętu elektronicznego i ogłuszaj cele robotyczne na 3 sekundy i organiczne na 2 sekundy. Wymagane 3 neuromody.
  • 2a: Odporność elektrostatyczna - otrzymuj o 50% mniej obrażeń od zagrożeń i ataków elektrycznych. Wymagane 2 neuromody.
  • 2b: Absorpcja elektrostatyki - wchłaniaj 50% obrażeń od elektryczności, zamieniając je w pkt psi. Wymagane 4 neuromody.
  • 2c: Wyładowanie elektrostatyczne II - rozwinięcie tej samej umiejętności, ale z 4 metrami i 40 pkt obrażeń. Wymaganych 5 neuromodów.
  • 2d: Wyładowanie elektrostatyczne III - rozwinięcie tej samej umiejętności, ale z 5 metrami i 55 pkt obrażeń. Wymaganych 5 neuromodów.
  • 3: Supertermika I - twórz 1 pułapkę z rozgrzanej plazmy, która po uruchomieniu zada do 75 pkt obrażeń od ognia w promieniu 3,5 metra Organiczne istoty płoną przez kilka chwil. Wymagane 3 neuromody.
  • 3a: Supertermika II - twórz 2 pułapki zadające do 100 pkt obrażeń i działających w promieniu 4,5 metra. Wymaganych 5 neuromodów.
  • 3b: Supertermika III - twórz 3 pułapki zadające do 125 pkt obrażeń i działających w promieniu 5,5 metra. Wymaganych 5 neuromodów.
  • 3c: Odporność termiczna - otrzymuj o 50% mniej obrażeń od zagrożeń i ataków ogniowych. Wymagane 2 neuromody.
  • 3d: Absorpcja termiczna - wchłaniaj 50% obrażeń od ognia i zamieniaj je w pkt psi. Wymagane 4 neuromody.

Neuromody: kamuflaż i regeneracja

Jest to drzewko Przemiana. Zmienianie się w różne przedmioty była jedną z najbardziej reklamowanych umiejętności przed premierą gry, jednak w praktyce wydaje się nie być inwestycją, którą należałoby wykonać priorytetowo. Zmiana w wieżyczkę czy operatora może ułatwić przemykanie pomiędzy przeciwnikami, jednakże zanim dotrzesz do możliwości odblokowania tej umiejętności, przestanie to być przydatne.

Dużo ciekawsze i bardziej praktyczne będą za to zdolności regeneracji czy też fantomowego przeskoku, głównie podczas walki. Świetnym, choć dość kosztownym, rozwiązaniem jest także inwestycja w możliwość przemiany ludzkich zwłok w obcego walczącego po naszej stronie. Umiejętność możliwa do odblokowania dość późno, ale warta każdej liczby użytych neuromodów.

  • 4: Mimikra materii I - stosuj kamuflaż przy upodobnieniu się do pobliskiego obiektu. Wykorzystuje 2 pkt psi na sekundę. Wymagane 2 neuromody.
  • 4a: Mimikra materii II - stosuj kamuflaż na bardziej skomplikowanych przedmiotach jak wieżyczki. Wymagane 4 neuromody.
  • 4b: Mimikra materii III - stosuj kamuflaż na najbardziej skomplikowanych przedmiotach, na przykład operatorach różnego typu. Wymaganych 5 neuromodów.
  • 4c: Regeneracja I - odzyskuj 10 pkt zdrowia po otrzymanych obrażeniach. Wymagane 3 neuromody.
  • 4d: Regeneracja II - otrzymuj 25 pkt zdrowia po otrzymanych obrażeniach. Wymaganych 5 neuromodów.
035
  • 5: Fantomowy przeskok I - przemieszczaj się błyskawicznie w promieniu do 6 metrów, pozostawiając za sobą dezorientującego klona przez 4 sekundy. Wymagane 2 neuromody.
  • 5a: Odporność na eter - otrzymuj o 50% mniej obrażeń od zagrożeń i ataków eterycznych. Wymagany 1 neuromod.
  • 5b: Absorpcja eteru - wchłaniaj 50% obrażeń od eteru i zamieniaj je w punkty psi. Wymagane 3 neuromody.
  • 5c: Fantomogeneza I - stwórz z ludzkich zwłok fantom walczący po twojej stronie. Wymagane 4 neuromody.
  • 5d: Fantomogeneza II - stwórz z ludzkich zwłok potężniejszego fantoma walczącego po twojej stronie. Wymaganych 5 neuromodów.
  • 5e: Fantomowy przeskok II - przemieszczaj się błyskawicznie w promieniu do 12 metrów, pozostawiając za sobą dezorientującego klona przez 8 sekundy. Wymagane 4 neuromody.

Neuromody: manipulowanie na odległość

Ostatnie drzewko to Telepatia. Coś dla fanów władania umysłem. Jeśli stawiasz na walkę bezpośrednią, warto zainteresować się umiejętnościami odbicia. Mniej przydatne okazują się mentalny włam oraz psychoszok, gdyż odnoszą się do celów biologicznych, które nie odgrywają w grze zbyt istotnej roli.

Przydać się za to może zdalna manipulacja, dzięki czemu będziemy mogli sięgać lub kontrolować przedmioty oddalone nawet o 30 metrów. Jest to jednak dość droga inwestycja i do tej pory powinieneś wykorzystać neuromody na inne, bardziej praktyczne umiejętności, jak choćby hakowanie.

  • 6: Odbicie I - twórz tarczę, która przez 20 sekund ochroni cię przed kolejnym atakiem przeciwnika i odrzucaj napastników. Wymagane 2 neuromody.
  • 6a: Odporność na strach - pozbywaj się efektów strachu o 25% szybciej. Wymagane 2 neuromody.
  • 6b: Odbicie II - ulepszenie tarczy pozwalające na odparcie dwóch ataków. Wymagane 4 neuromody.
  • 6c: Odbicie III - ulepszenie tarczy pozwalające na odparcie trzech ataków. Wymaganych 8 neuromodów.
036
  • 7: Psychoszok I - twórz bezpośredni atak mentalny przeciw celom biologicznym, zadając 45 pkt obrażeń. Wymagane 2 neuromody.
  • 7a: Mentalny włam I - skłaniaj biologicznych przeciwników, by do 20 sekund walczyli po twojej stronie i uwalniaj ich spod kontroli umysłu. Wymagane 2 neuromody.
  • 7b: Mentalny włam II - skłaniaj biologicznych przeciwników, by do 40 sekund walczyli po twojej stronie i uwalniaj ich spod kontroli umysłu. Wymagane 4 neuromody.
  • 7c: Mentalny włam III - skłaniaj biologicznych przeciwników, by do 60 sekund walczyli po twojej stronie i uwalniaj ich spod kontroli umysłu. Wymaganych 6 neuromodów.
  • 7d: Psychoszok II - twórz bezpośredni atak mentalny przeciw celom biologicznym, zadając 65 pkt obrażeń. Wymagane 3 neuromody.
  • 7e: Psychoszok III - twórz bezpośredni atak mentalny przeciw celom biologicznym, zadając 90 pkt obrażeń. Wymaganych 5 neuromodów.

Spis treści: Prey - Poradnik, Solucja

  • 8: Zdalna manipulacja I - zbieraj przedmioty i korzystaj z urządzeń oddalonych o 10 metrów. Wymagane 2 neuromody.
  • 8a: Zdalna manipulacja II - zbieraj przedmioty i korzystaj z urządzeń oddalonych o 20 metrów. Wymagane 3 neuromody.
  • 8b: Zdalna manipulacja III - zbieraj przedmioty i korzystaj z urządzeń oddalonych o 30 metrów. Wymaganych 5 neuromodów.
  • 8c: Mechanopatia I - skłaniaj robotycznych przeciwników, by przez 30 sekund walczyli po twojej stronie. Wymagane 2 neuromody.
  • 8d: Mechanopatia II - skłaniaj robotycznych przeciwników, by przez 60 sekund walczyli po twojej stronie. Wymagane 3 neuromody.
  • 8e: Mechanopatia III - skłaniaj robotycznych przeciwników, by przez 90 sekund walczyli po twojej stronie. Wymaganych 5 neuromodów.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami