Digital Foundry kontra Paladins na PS4, PS4 Pro oraz Xbox One

Świetna konwersja.

Paladins: Champions of the Realm ukazało się w ubiegłym tygodniu także na PS4, PS4 Pro oraz na Xbox One, dołączając do wersji PC, która dostępna jest na rynku już od 2015 roku. Kolorowa estetyka, postacie, narrator, muzyka czy nawet HUD w dużej mierze przypominają Overwatch, lecz jeśli chodzi o wykonanie, to produkcja Hi-Rez jest bardzo udaną formą naśladownictwa. Za tytuł odpowiada utalentowany zespół twórców Smite, korzystając z silnika Unreal Engine 3, z fizyką Havok oraz 60 klatkami na sekundę na wszystkich platformach.

Jeśli mowa o ustawieniach graficznych, nie trzeba zbytnio się rozpisywać: PS4 i Xbox One działają na odpowiedniku najwyższych opcji z PC, włącznie z detalami świata, cieniami, teksturami, cząsteczkami i shaderami. Nie ma żadnych różnic, lecz trzeba przy tym przyznać, że Paladins nie sili się podnoszenie poprzeczki w kwestii grafiki. Już na komputerach osobistych celowano w jak największą grupę odbiorców, co oznacza 1080p60 nawet na budżetowych kartach graficznych. Dlatego też teraz na PS4 i Xbox One nie musiano iść na żadne kompromisy. Na PS4 nieco mocniej zarysowana jest poświata lamp, ale poza tym nie widać żadnych zmian.

Pewną różnicą pomiędzy PC, PS4 i Xbox One jest poziom dopracowania detali. Sama rozgrywka w trybie wieloosobowym jest na szczęście sprawna, lecz samouczek na PlayStation 4 i PS4 Pro ma problem ze sztuczną inteligencją, przez co przeciwnicy stoją w miejscu lub poruszają się dziwnie. Paladins oficjalnie nadal jest w fazie beta, więc spodziewamy się łatek.

Hi-Rez postawiło na dynamiczne skalowanie rozdzielczości w celu utrzymania optymalnej wydajności. Gdy ekran wypełnia się efektami cząsteczkowymi, PS4 i Xbox One obniżają liczbę pikseli na ekranie - nie liczbę klatek na sekundę. Na sprzęcie Microsoftu najniższa zanotowana przez nas wartość to 1728 × 972, a więc spadek o 10 procent w każdej z osi. Akcja jest jednak tak szybka, że podczas „normalnej” rozgrywki trudno to wychwycić i ogólnie decyzję deweloperów należy ocenić jako udaną.

Spojrzenie na Paladins

Dobra wiadomość jest taka, że podczas akcji gra ściśle trzyma się celu na poziomie 60 FPS, ze spadkami jedynie podczas powtórek, gdzie notujemy 40 i mniej klatek na sekundę na PS4. Co interesujące, podobnych problemów nie ma na Xbox One. Być może mamy do czynienia z kolejnym błędem - do naprawienia w nadchodzących łatkach.

Wsparcie na PS4 Pro zapewnia natywne 4K, także z dynamicznym skalowaniem rozdzielczości. Najniższa odnotowana przez nas wartość to 3264 × 1836, a więc spadek o 15 procent w każdej z osi. Nieźle, a skalowanie jest mało agresywne i przez większość czasu obserwujemy właśnie 4K.

To mile widziane usprawnienie w porównaniu ze standardowym PS4, ale poza tym nie ma żadnych innych bonusów. Być może nie powinniśmy ich oczekiwać, skoro już na zwykłej konsoli osiągamy maksymalne opcje graficzne z PC. To i tak więcej niż na PS4 Pro robi Overwatch, ale szkoda, że posiadacze ekranów 1080p nie mogą liczyć na skalowanie w dół, więc muszą pogodzić się z wrażeniami identycznymi ze zwykłym PlayStation 4.

A nie powinno tak być. Paladins działa świetnie nawet na średniej klasy PC, więc spodziewaliśmy się czegoś więcej. Testowaliśmy grę na Pentium G4560 oraz GTX 1050 z 2 GB pamięci, bez problemów osiągając 1080p, maksymalne ustawienia i czterokrotne wygładzanie krawędzi. To budżetowy zestaw, a cały czas obserwujemy 1080p60, niekiedy obciążając GPU tylko w 50 procentach. Gra powstała z myślą o takich konfiguracjach, by nawet kafejki internetowe w Azji dały radę. Pozostaje pytanie, ile mocy w zapasie pozostaje w takim przypadku na PS4 Pro, gdzie układ graficzny jest jeszcze mocniejszy.

Dla osób dysponujących ekranem 4K nie będzie to oczywiście większy problem, a pełne 4K w 60 klatkach na sekundę to na pewno miły widok. Paladins może i nie ma łatwego zadania w pojedynku z Overwatch, lecz przynajmniej z technicznego punktu widzenia skaluje się świetnie na każdej platformie docelowej, z zaskakującą przewagą 4K nad grą Blizzarda.

Reklama

Skocz do komentarzy (9)

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (9)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami