Project Scorpio wspiera FreeSync i specyfikację HDMI 2.1

Brak tearingu - w przyszłości.

W ubiegłym tygodniu opublikowaliśmy dogłębne spojrzenie na specyfikację Project Scoprio, ale jest jeszcze mały detal, który zachowaliśmy na teraz. Aspekt, którego obecne zastosowania może i będą ograniczone, lecz w przyszłości - znacznie szersze i znaczące z punktu widzenia urządzeń wyświetlających obraz. Pisząc wprost, nowa konsola wspiera AMD FreeSync, a także opcję przesyłania sygnały o zmiennej częstotliwości odświeżania, część specyfikacji HDMI 2.1.

Dlaczego to istotne? W idealnym świecie każda gra działałaby w 60 klatkach na sekundę, idealnie zsynchronizowana z odświeżaniem telewizora. To przełożyłoby się na idealną płynność i brak opóźnień, co obecnie dostępne jest rzadko, w serii Forza Motorsport czy też w Halo 5. Jeśli jednak nie udaje się osiągnąć stałego 60 FPS, pojawiają się problemy.

Po pierwsze, jeśli tytuł stawia na synchronizację pionową, pomijane są pojedyncze klatki, co wprowadza zacinanie. Jeśli w wyniku nadmiernego obciążenia klatka jest generowana w czasie dłuższym niż 1/60 sekundy, obraz „zatrzymuje się” w oczekiwaniu na kolejne odświeżenie i wtedy dopiero wyświetla następną ramkę. Alternatywnie deweloperzy mogą też kompletnie zrezygnować z synchronizacji z ekranem. W takim przypadku, jeśli dochodzi do zakłóceń płynności, kilka klatek może pojawić się jednocześnie, co oznacza tearing.

Technologie adaptacyjnego odświeżania - jak AMD FreeSync - kompletnie eliminują tearing i redukują zacinanie, pozwalając GPU wymusić odświeżenie obrazu w odpowiednim momencie, bez ścisłego trzymania się poziomu 60 Hz. Nowa klatka trafia na ekran natychmiast po wygenerowaniu. Pionierem była tu Nvidia ze swoim G-Sync, lecz Scorpio stawia na wsparcie otwartych standardów, a więc FreeSync i HDMI 2.1. Microsoft postawił nawet na FreeSync 2, co oznacza kompatybilność z HDR i pełną obsługę różnych płynności. W połączeniu z odpowiednim telewizorem można w ten sposób usunąć tearing nawet z gier działających z adaptacyjną synchronizacją pionową poniżej 30 FPS, z czym FreeSync 1 sobie nie radzi (ponieważ wymaga odpowiedniego zakresu wydajności, najczęściej 40-60 Hz).

Adaptacyjne odświeżanie trudno pokazać w akcji. Mało prawdopodobne, że czytacie te słowa na odpowiednim ekranie, a nawet jeśli tak jest, to ograniczeniem jest odtwarzacz YouTube. Poniżej znaleźć można jednak naszą próbę symulacji efektu. Włączyliśmy demo G-Sync w 40 FPS z rejestrowaniem w 60 Hz, co powinno wyraźnie pokazać zacinanie. Następnie nagrywamy w 40 Hz i zwalniamy wszystkie materiały, by je „wyrównać” i symulować spójność zapewnianą przez FreeSync.

Rich wyjaśnia, dlaczego FreeSync i HDMI 2.1 to ważne sprawy

Warto pamiętać, że obecnie na rynku nie ma jeszcze żadnych telewizorów do salonu ze wsparciem dla adaptacyjnego odświeżania. Aby czerpać korzyści z tej technologii, potrzebujemy monitora PC, najlepiej 4K - choć 1080p też się sprawdzi. Możemy dodać, że wsparcie po stronie Scorpio wbudowane jest w konsolę, więc deweloperzy nie muszą się niczym przejmować (choć mogą narzucać pewne limity). Całość działa też we wszystkich grach włączanych na konsoli, także tych z X360 i Xbox One.

Ważniejsza jest jednak dłuższa perspektywa. Nie bez powodu gry celują w 30 lub 60 FPS - to idealne dzielniki dla standardowego odświeżania ekranów w 60 Hz. Pełne wsparcie dla FreeSync mogłoby oznaczać inne wartości docelowe, jak 40 czy 45 FPS. Sprawdziliśmy na PC z obsługą G-Sync i oba te poziomy wypadają znacznie przyjemniej niż 30 klatek na sekundę. Tymczasem w tytułach 60 FPS bardzo trudno wychwycić spadki w okolice 50 klatek na sekundę, jeśli nie widać tearingu, a zacinanie jest redukowane.

Oczywiście, pełne wsparcie dla adaptacyjnego odświeżania to pomysł na przyszłe lata, ale uwzględnienie opcji w konsumenckim urządzeniu powinno skłonić producentów telewizorów do szybszych prac. Wspominaliśmy już o tym, że Scorpio to sprzęt konsolowy na wyższym poziomie, a FreeSyns i HDMI 2.1 to tylko potwierdzenie tej tezy. Microsoft nie musi wspierać funkcji, która pozostanie prawdopodobnie domeną najbardziej zaawansowanych miłośników nowinek technicznych, ale taka dbałość o szczegóły na pewno jest mile widziana.

Reklama

Skocz do komentarzy (5)

Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (5)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami