Digital Foundry ujawniło dzisiaj mnóstwo szczegółów na temat Project Scorpio - następnego modelu konsoli Xbox. Detale znaleźć można w naszych dwóch obszernych artykułach z wizyty w Redmond, a poniżej zbieramy najważniejsze informacje.

Nasze tłumaczenia opublikujemy w ciągu najbliższych kilkunastu minut.

Zaczynając od specyfikacji technicznej:

Project Scorpio Xbox One PS4 Pro
CPU Osiem zmodyfikowanych rdzeni x86 w 2,3 GHz Osiem zmodyfikowanych rdzeni Jaguar w 1,75 GHz Osiem rdzeni Jaguar w 2,1 GHz
GPU 40 zmodyfikowanych jednostek obliczeniowych w 1172 MHz 12 jednostek obliczeniowych GCN w 853 MHz (Xbox One S: 914 MHz) 36 poprawionych jednostek obliczeniowych GCN w 911 MHz
Pamięć 12 GB GDDR5 8 GB DDR3/32 MB ESRAM 8 GB GDDR5
Przepustowość pamięci 326 GB/s DDR3: 68 GB/s, ESRAM maks. 204 GB/s (Xbox One S: 219 GB/s) 218 GB/s
HDD 1 TB 2,5-cala 500 GB/1 TB/2 TB 2,5-cala 1 TB 2,5-cala
Napęd optyczny 4K UHD Blu-ray Blu-ray (Xbox One S: 4K UHD) Blu-ray

Poniżej zbiór najważniejszych detali:

  • Demo technologiczne na bazie serii Forza włączono w 60 klatkach na sekundę i w natywnym 4K, co obciąża GPU w 66,19 procentach.
  • Project Scorpio nie stosuje rdzeni Ryzen, lecz - najpewniej - nadal zmodyfikowane rdzenie Jaguar, choć przy dużo wyższym taktowaniu i z licznymi modyfikacjami.
  • Wszystkie dodatkowe tryby działania dostępne dla wyświetlaczy 4K muszą być dostępne także na innych ekranach. Jeżeli gra zaoferuje - do wyboru - 4K przy 30 klatkach lub przy 60 FPS, takie same opcje płynności otrzymamy na wyświetlaczach FullHD. Jeżeli uruchomimy na nich tryb 4K, otrzymamy skalowaną w dół rozdzielczość, co poskutkuje ostrzejszym obrazem i lepszym anti-aliasingiem niż w zwykłym trybie 1080p.
  • Scorpio posiada 12 GB pamięci. 8 GB przeznaczono dla deweloperów, a 4 GB zarezerwowano na system operacyjny. Ta druga liczba to 1 GB więcej niż w przypadku Xbox One, potrzebne do renderowania menu konsoli w natywnym 4K.
  • Krótsze czasy ładowania zapewni dysk twardy o pojemności 1 TB, z przepustowością wyższą o 50 procent.
  • Direct3D 12 „na dobrą sprawę” wbudowano w procesor poleceń GPU. To oznacza, że wszystkie zapytania tworzone przez daną produkcję są natywnie wprowadzone do systemu kolejkowania poleceń, co przekłada się na efektywną komunikację gry z układem graficznym i odciążenie procesora - podobno nawet o połowę.
  • Ze starszej konsoli w całości przeniesiono procesor audio, dodając nową funkcję dźwięku „spatial surround”, co wprowadza pojęcie „wysokości” w istniejących systemach 7.1.
  • Zintegrowano najnowszy blok multimedialny od AMD, więc nagrywarka Xbox GameDVR to teraz 4K60 oraz kodek HEVC nowej generacji - można nawet rejestrować obraz w HDR.
  • Każdy pojedynczy procesor Scorpio Engine schodzi z linii produkcyjnej TSMC z własnym, dostosowanym profilem napięć. Zamiast stawiać na wartości obejmujące wszystkie urządzenia, producent dokładnie zgrywa płytę główną z procesorem.
  • Zastosowano nietypową metodę chłodzenia - radiator z komorą parową, wspierany przez wentylator.
  • Microsoft zachował wewnętrzny zasilacz: w tym przypadku uniwersalne PSU 245 W, co ma być najbardziej efektywnym urządzeniem tego typu w historii Xboksów.
  • Aranżacja portów jest identyczna z Xbox One S.
  • Wygląd obudowy poznamy na tegorocznych targach E3.
1
Microsoft szeroko dostosował CPU i GPU do własnych potrzeb

Kluczowa jest kompatybilność wsteczna, a więc sprawne działania na Scorpio także gier z Xbox One - oraz dalej wstecz, z X360. Tutaj nowa konsola Microsoftu zaoferuje pięć głównych korzyści:

  • Wyższa płynność działania. Jeśli gry nie utrzymują docelowego poziomu wydajności na Xbox One, istnieje spore prawdopodobieństwo, że uda się to na Scorpio.
  • Maksymalna rozdzielczość w przypadku gier stawiających na jej dynamiczne skalowanie.
  • Lepsze filtrowanie tekstur. Scorpio będzie domyślnie wymuszać włączenie anizotropowego filtrowania 16x AF.
  • Wsparcie nagrywarki GameDVR. Z nowym system wykonywania screenów na bazie materiałów wideo włącznie.
  • Szybsze ładowanie. Dzięki lepszemu dyskowi twardemu, sprawniejszemu procesorowi i większej puli pamięci.
  • Niektóre z usprawnień mogą powodować problemy z kompatybilnością w małym odsetku tytułów, więc nie wszystkie wymienione zmiany zobaczymy w każdej grze.

Reklama

Komentarze (2)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały