Digital Foundry kontra Mass Effect: Andromeda

PC wypada najlepiej.

Straciliśmy już rachubę, ile razy w naszych porównaniach jedyne zauważalne korzyści na PC to wyższa liczba klatek na sekundę oraz wsparcie dla wybranej rozdzielczości. Jasne, ładniejsze efekty - jak dokładniejsze mapy cieni - są często jedną z wprowadzanych modyfikacji, lecz znaczące i namacalne usprawnienia to rzadkość. W przypadku Mass Effect: Andromeda jest jednak inaczej. Zgodnie z tradycją ustaloną w kilku ostatnich tytułach na świetnym silniku Frostbite od studia DICE, gra pokazuje pełnię możliwości właśnie na komputerach osobistych.

Po przejściu z PS4 i Xbox One zmianę widać natychmiast. Otrzymujemy oczywiście więcej pikseli i ponad 30 klatek na sekundę, ale i inne poprawki są imponujące: bazową geometrię rozszerzono o dodatkowe detale i wyższą rozdzielczość tekstur, przez co ogólna prezentacja jest bogatsza. Przemierzane wzgórza i doliny wzbogaca teselacja, a powierzchnie postaci i elementów otoczenia wyglądają po prostu lepiej.

Okolice usiane są gęstszą roślinnością, a po włączeniu cieniowania powierzchniowego HBAO, wyższej rozdzielczości map cieni oraz dopracowanych efektów post-processingu, planety nabierają atmosfery, głębi i detali nieobecnych na konsolach. Dopracowano także modele postaci, z większą liczbą drobnych detali na ubraniach i twarzach.

PS4 Pro otrzymało kilka dodatków, więc zaraz po PC jest najlepszym miejscem na granie w Mass Effect: Andromeda

Mile widziane usprawnienia w jakości obrazu i płynności zauważamy już przy natywnym 1080p, ale jeszcze bardziej uwidacznia je przejście na ekran 1440p lub 4K. Wystarczy jednak monitor full HD, ponieważ można skorzystać tu z wbudowanego suwaka i przeskalować 4K do 1080p, co wydatnie podkreśla detale i rozszerza zasięg rysowania obiektów. To wymagające rozwiązanie z punktu widzenia mocy przerobowych i lepiej chyba postawić po prostu na włączenie maksymalnych ustawień w 1080p, ze standardowym, temporalnym wygładzaniem krawędzi.

Mass Effect: Andromeda w 4K z wszystkimi opcjami na maksimum nie jest opcją dla „zwykłego” gracza. Nawet potężne GTX 1080 Ti nie radzi sobie z zadaniem, wymagając włączenia blokady do 30 klatek na sekundę. Przy skalowaniu w dół do 1080p uzyskanie 60 FPS jest już możliwe na bardziej przystępnych urządzeniach, jak GTX 1060 czy RX 480 - ale z kompromisami. Wymagane może być zejście z ustawień ultra do wysokich, ale z dalszą redukcją terenu i roślinności w celu wyeliminowania spadków. Pełne ultra to okolice 45 FPS.

Zarówno opcje wysokie, jak i ultra, to poprawa względem konsol. Poza animacjami rodem z dalekiej przeszłości, wersje PS4 i Xbox One wyglądają bardzo dobrze, ale stawiają na obniżoną rozdzielczość tekstur, a także mniej szczegółowe modele postaci i środowiska. Również paleta efektów post-processingu jest minimalnie mniej zaawansowana.

PCPlayStation 4 Pro
PC zapewnia tekstury wyższej rozdzielczości na postaciach. Widać to na skórze i ubraniu Aleca.
PCPlayStation 4 Pro
Teselacja poprawia detale środowiska. Kamienie na tym screenie są znacznie bogatsze w geometrię.
PCPlayStation 4 Pro
Dodatkowa roślinność potęguję głębię scen na PC.
PCPlayStation 4 Pro
Standardowa poprawka na PC - ładniejsze cienie. Są ostrzejsze i lepiej zarysowane.
PCPlayStation 4 Pro
Najwyższa opcja HBAO na PC zapewnia lepsze cieniowanie powierzchniowe, potęgujące głębię prezentowanych lokacji. Na PS4 Pro jest pod tym względem lepiej niż na PS4 i Xbox One.
PCPlayStation 4 Pro
PC oferuje większą precyzję efektu głębi ostrości w przerywnikach. Nieco lepiej pod tym względem jest także na PS4 Pro.
PCPlayStation 4 Pro
Natywne 4K na PC to najwyższa jakość obrazu, choć szachownicowe skalowanie do 1800p na PS4 Pro także wypada całkiem dobrze, choć nie brakuje pewnego rozmycia.

BioWare na konsolach dostosowało także rozdzielczość, oferując zmienną liczbę pikseli w rozgrywce i przerywnikach. Podczas zabawy widać standardowy podział 1080p/900p na - odpowiednio - PS4 i Xbox One, gdy przerywniki to już 900p/756p. W rozgrywce różnice pomiędzy modelami konsol nie są zbyt duże: PlayStation 4 zapewnia nieco bardziej dopracowany obraz, z lepiej wygładzonymi krawędziami i zarysowanymi detalami na drugim planie. Xbox One nie jest jednak daleko w tyle, zwłaszcza w ciemniejszych lokacjach.

900p to rozsądny kompromis i nigdy nie czujemy, że mniejsza liczba pikseli w znaczącym stopniu wpływa na jakość. Z drugiej strony, różnice widać lepiej w przerywnikach, gdzie 756p na sprzęcie Microsoftu to już znaczny spadek w porównaniu z 900p na urządzeniu Sony, bez względu na oświetlenie.

Rozdzielczość stanowi najważniejszą różnicę pomiędzy PS4 i Xbox One, ponieważ poza tym obie wersje oferują niemal identyczny poziom oprawy. Poza niższą jakością detali na części tekstur na sprzęcie Microsoftu (zapewne właśnie ze względu na mniejszą ramkę obrazu) wszystkie podstawowe elementy pozostają bez zmian, bez przewagi po stronie jednego z systemów.

Porównanie Mass Effect: Andromeda na PC i konsolach

Jeśli o konsolach mowa, to celem w obu przypadkach jest 30 klatek na sekundę oraz adaptacyjna synchronizacja pionowa do poradzenia sobie z okazjonalnymi spadkami. W górnej części ekranu pojawia się wtedy tearing, ale to pozwala zachować równe czasy reakcji na polecenia kontrolera. Na PS4 tearing jest rzadkością, ale na Xbox One przesunięte klatki obrazu pojawiają się stosunkowo często i przekładają się na dodatkowe zacinanie, zwłaszcza w bardziej wymagającym momentach, gdy obciążenie - i spadki - jest największe.

PlayStation 4 nie jest jednak całkowicie wolne od dodatkowego zacinania, a problemem są momenty nierównej synchronizacji. Czas generowania kolejnej klatki powinien wynosić 33 ms, lecz chwilami skacze pomiędzy 16 ms i 50 ms, co sprawia, że odczuwalna płynność działania jest niższa, choć wykres nadal wskazuje stałe 30 FPS. Ogólna wydajność na PS4 pod obciążeniem jest nieco lepsza ze względu na mniej podkreślony tearing, podczas gdy mniej wymagające potyczki i ujęcia na Xbox One wypadają stabilniej ze względu na równą synchronizację.

Wsparcie na PS4 Pro obejmuje głównie tryb wyższej rozdzielczości oraz drobne modyfikacje w cieniowaniu powierzchniowym oraz w głębi ostrości, co ma pozytywny wpływ na jakość obrazu na panelach 4K oraz 1080p. Ładniejsze efekty są mile widziane, ale raczej subtelne - oznaczają drobne poprawki, a nie dramatyczną zmianę jakości, podczas gdy większa liczba pikseli to jedyna namacalna zmiana.

PCPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
Skalowanie w dół z 4K do 1080p zapewnia świetną jakość na PC. Podobne rozwiązanie można zastosować na PS4 Pro w przypadku telewizorów 1080p, choć wygładzanie krawędzi nie będzie równie dokładne.
PCPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
Rozdzielczość w rozgrywce to 1080p na PS4 i 900p na Xbox One. Różnice na tych dwóch konsolach są jednak małe.
PCPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
W przerywnikach jest już gorzej: 900p na PS4 oraz 756p na Xbox One. Sprzęt Microsoftu wymaga chwilami dość słabo.
PCPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
Bazowe elementy są identyczne na wszystkich konsolach i rozróżnia je tylko rozdzielczość.
PCPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
Na Xbox One niekiedy pojawiają się niższej jakości tekstury i ich detale, co widać na kamieniach na drugim planie.

Po włączeniu 2160p na PS4 Pro, Mass Effect: Andromeda renderuje 1600 × 1800, po czym szachownicowe skalowanie podnosi rozmiar do pełnego 1800p (3200 × 1800), a całość jest następnie wynoszona do ostatecznego 4K. To wyraźna poprawa względem 1080p/900p na podstawowym PlayStation 4, ze znacznie wyższą ostrością obrazu, detalami obiektów i tekstur. W ciemniejszych scenach całość trudno nawet odróżnić od natywnego 4K na PC. Wyjście na jasno oświetlone obszary ujawnia już jednak bardziej poszarpane krawędzie.

Posiadacze PS4 Pro z telewizorami 1080p nie mogą liczyć na wyższą płynność działania względem standardowego PlayStation 4, ale wszelkie plusy trybu 4K są skalowane także na mniejsze ekrany. Znika tearing czy różnica rozdzielczości między rozgrywką i przerywnikami, poprawia się też cieniowanie powierzchniowe ambient occlusion. Krawędzie są lepiej wygładzone w ruchu, a na drugim planie widać więcej detali.

Mass Effect: Andromeda na PC z GTX 1060 and RX 480. Do osiągnięcia 60 FPS nie trzeba zbyt wielu modyfikacji.

Mass Effect: Andromeda - werdykt Digital Foundry

Choć poprawki w jakości obrazu są nieliczne, imponujący wzrost rozdzielczości we wszystkich obszarach gry sprawia, że PS4 Pro to najlepsza odsłona konsolowa, czy to na ekranie 4K, czy 1080p. Nie osiągamy może pełnego 2160p, ale nie jest daleko od tego standardu, a ostrość i liczba detali rośnie znacząco w zestawieniu ze standardowym full HD.

Warto jednak zauważyć, że wrażenia na PS4 i Xbox One są nadal bardzo dobre. Maszyna Sony ma nieznaczną przewagę pod względem liczby pikseli i płynności, ale nic, co znacząco wpłynęłoby na rozgrywkę. Mass Effect: Andromeda to także pierwsza gra na silniku Frostbite, która oferuje wsparcie HDR na PC, PlayStation 4, PS4 Pro i Xbox One S, o ile dysponujemy odpowiednim telewizorem. Możemy spodziewać się, że podobnie będzie w przyszłych grach korzystających z tej technologii.

Ale obecnie Frostbite nadal pokazuje pełnię mocy właśnie na PC. Szczyt możliwości zdobył tu już Battlefield 1, a Mass Effect: Andromeda tylko kontynuuje trend. Nie możemy ominąć problemów z animacjami czy innych, licznych błędów, ale komputery osobiste zapewniają świetne skalowanie oraz zauważalne dodatki w oprawie graficznej - PC to nasz ulubiony sposób eksploracji nowej galaktyki.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (12)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami