Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Doświadczony animator o problemach Mass Effect: Andromeda

I ogólnym procesie produkcji.

Jonathan Cooper zabrał głos w sprawie animacji Mass Effect: Andromeda, komentując ostatnie kontrowersje oraz opisując ogólny proces powstawania tego elementu gier.

Doświadczony deweloper na pewno wie, o czym mówi. Zajmował się animacjami w pierwszych dwóch odsłonach serii Mass Effect, a także w Deus Ex: Bunt Ludzkości, Assassin's Creed 3 czy Uncharted 4: Kres Złodzieja.

Narzędzie do tworzenia animacji w Dragon Age: Inkwizycja, część silnika Frostbite

Cooper przyznał, że ta ostatnia produkcja może postawić na ręcznie tworzone i dopracowane animacje w każdej scenie, ze względu na liniowy charakter. Osoby tworzące ogromną produkcję w otwartym świecie nie mają podobnego luksusu.

„Tytuły RPG oferują znacznie więcej treści oraz, co ważne, podejmowanie wyborów w toku rozgrywki. Chodzi o złoty środek między jakością i ilością” - napisał w długim wątku na Twitterze.

Wraz z rozwojem gier - i rosnącymi światami - zwiększają się także obciążenia animatorów. To prowadzi zaś do przygotowywania szybkich i gotowych rozwiązań.

„Dlatego to projektanci (nie animatorzy) ustawiają gotowe sekwencje, niczym DJ miksujący sample i fragmenty piosenek” - dodaje Cooper.

„Sceny najniższej jakości mogą wcale nie być dotknięte ludzką ręką. Aby się nimi zająć, powstaje specjalny algorytm do generowania sekwencji o absolutnie podstawowej jakości.”

Większość stworzonych w ten sposób sekwencji jest następnie szlifowana przez animatorów. Cooper uważa jednak, że w przypadku Mass Effect: Andromeda takie działania zostały ograniczone do minimum, ze względu na brak czasu.

Zobacz: Mass Effect: Andromeda - Poradnik, Solucja

„Wygląda na to, że Andromeda obniżyła minimalną akceptowalną jakość takiego algorytmu, co przełożyło się właśnie na żarty w sieci i częsty brak mimiki poza ustami” - napisał.

A tak animowano dialogi w Wiedźminie 3Zobacz na YouTube

„Można zakładać, że chcieli dostosować każdą linię dialogową ręcznie. Pięcioletni cykl produkcyjny pokazuje jednak, że nie docenili ogromu takiego zadania.”

Jak dodaje deweloper, błyskawiczny dostęp do sieci i serwisów społecznościowych sprawia, że łatwo podkreślić te najgorsze przypadki.

„Jeśli są w tym jakieś pozytywy, to będzie to wniosek, że produkcje AAA z naciskiem na opowieść nie mogą oszczędzać na animacjach i stawiać na systemowe podejście” - dodaje.

„Odbiorcy są teraz bardziej wyczuleni, co czyni naszą pracę trudniejszą, ale jednocześnie wymaga poprawy jakość animacji (i animatorów).”

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Mass Effect: Andromeda

PS4, Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Daniel Kłosiński

Daniel Kłosiński

News Editor

Daniel współpracuje z Eurogamer.pl od początku istnienia serwisu. Obecnie zajmuje się głównie wiadomościami i tłumaczeniami Digital Foundry.
Komentarze