Torment: Tides of Numenera - W głębiny

Misja głównej, w której docieramy do wnętrza Wykwitu.

Jest to kolejna misja fabularna w Torment: Tides of Numenera, rozgrywana w Wykwicie. Rozpoczynasz ją automatycznie po ukończeniu poprzedniego zadania, czyli Cena Dracogena. Po dostarczeniu mężczyźnie odpowiedniego przedmiotu (Anuletu lub Rdzenia Nawigacyjnego) zostaniesz umówiony na wizytę z Memovirą, która zacznie się automatycznie.

Podczas spotkania z kobietą możesz wybierać opcje dialogowe, jednak nie mają one większego wpływu na rozmowę. Możesz zdobyć nieco informacji na temat Pierwszej Porzuconej, ale ostatecznie opuścisz fortecę Memoviry, a twoim nowym celem będzie dotarcie do Serca Wykwitu.

Przejście przez paszczę i Przełyk

Najpierw należy zlokalizować paszczę, przez którą będziesz mógł przejść do dalszej części wielkiego organizmu nazywanego Wykwitem. W tym celu udaj się do Świątyni Chili Wielkiej (#7 na mapie Rozległe Trzewia), gdzie rozpocznij rozmowę ze Spostrzegawczą Drobiną (1 na obrazku poniżej).

078
Spostrzegawcza Drobina (1) oraz paszcza (2).

Kobieta wyczuje po co do niej przybyłeś. Powie, że jeśli chcesz zapuścić się w głąb Wykwitu, to musisz przejść przez znajdującą się obok paszczę (2 na obrazku powyżej). Możesz się też od kobiety dowiedzieć, że paszcza żywi się drapieżnikami.

Możesz teraz skorzystać z kilku wariantów otworzenia paszczy:

  • Ofiarować bohatera lub któregoś ze swoich towarzyszy np. Matkinę (nie wszyscy się do tego nadają).
  • Przekonać Czychającego na Ofiary (#8 na mapie Dziedziniec Memoviry), aby się poświęcił.
  • Rozciąć paszczę skalpelem - zdobywasz go w zadaniu Rękojeść bez ostrza.
  • Wsadzić w paszczę Słój z Żelaznym Wiatrem - przedmiot zdobywasz w zadaniu dodatkowym o nazwie Co wiatry porwały.

Po otworzeniu paszczy przejdź przez nią, dzięki czemu trafisz do Przełyku. Warto wcześniej zregenerować drużynę, ponieważ od tego miejsca nie będziesz miał możliwości powrotu do poprzednich lokacji dopóki nie odnajdziesz Serca Wykwitu.

Droga przez Przełyk jest dość liniowa. Poniżej znajdziesz opisy kolejnych „atrakcji", jakie spotkasz na swojej drodze oraz możliwe sposoby radzenia sobie z nimi.

Mapa - Przełyk

079
Ważne miejsca i postacie w Przełyku.
  • Zbitka językowa (1 na powyższej mapie) - po umożliwieniu wniknięcia w głowę bohatera oraz zdania test na intelekt możesz przy jej pomocy wysłać w inne miejsce lokalnych wojowników, czyli Drapieżne echo (2) unikając w ten sposób walki. W innym przypadku będziesz musiał z nimi stoczyć niezbyt ciężki pojedynek.
  • Morden (3) - korzystając z koncentracji możesz go następnie zabić lub ogłuszyć i zdobyć w ten sposób Syntowe jajo (przedmiot fabularny) oraz enigmaty: Pastelowo niebieski cukierek i Grudkę podtrzymywania życia (ten drugi tylko przy udanym rozmontowaniu urządzenia.
  • Wir (4) - miejsce przejścia do kolejnej lokacji Wykwitu (opis, jak tego dokonać znajduje się poniżej). Jest tu również Siowan - możesz go zabić skalpelem z zadania Rękojeść bez ostrza albo wysłać jako ofiarę do otworzenia pobliskiej paszczy (7).
  • Pancerny skafander (5) - zbadaj go przy pomocy zwinnych rąk, aby zdobyć Soczewkę Dyfrakcyjną i przedmioty fabularne o nazwie Bomba wypełniająca i Sprawy wypełniający. Obok jest Dakore - w trakcie rozmowy z nim możesz nieco zmienić niektóre nurty. Ponadto są tu zbitki językowe, dzięki którym możesz aktywować pobliską paszczę (7 na mapie)
  • Tkanka (6) - możesz w niej odpocząć i zregenerować zdrowie oraz siły.
  • Paszcza (7) - aby ją aktywować wejdź w interakcję ze zbitkami językowymi (5 na mapie), a po chwili pojawi się na ścianie. Możesz ją otworzyć skalpelem z zadania Rękojeść bez ostrza lub namówić Siowana (4 na mapie), żeby stał się jej ofiarą. Prowadzi do Komnaty Kości (opis poniżej).
  • Skrytka (8) - spotkasz tu kilku wojowników oraz wnękę z cennym skarbem i enigmatem (ten drugi pojawi się przy ponownym jej przeszukaniu). Znajdziesz tu również ciało z przedmiotem Posłuszna lina, która ułatwi ci rozprawienie się z wirem (4 na mapie).

Komnata Kości - lokacja alternatywna

Jest to mała lokacja niezwiązana z głównym wątkiem, którą jednak warto przeszukać. Dostajesz się do niej przechodząc przez paszczę (#7 na mapie Przełyk).

080
Korpuskularne paszcze (1), mózg (2), żołądek (3) oraz portal (4) do Przełyku.

Po dotarciu na miejsce na wschodzie zauważysz kilka korpuskularnych paszcz (1 na obrazku powyżej), z którymi musisz rozprawić się w walce. Gdybyś miał problemy ze zwycięstwem, to po przegranej uzupełnij zdrowie i siły podczas wypoczynku w tkance (#6 na mapie Przełyk) i przejdź do Komnaty Kości ponownie - potwory będą osłabione o taką ilość życia, jaką zabrałeś im w poprzednim pojedynku.

Po zakończeniu walki możesz wejść w interakcję z mózgiem (2 na obrazku powyżej), aby przy pomocy nerwów grzbietów potrząsnąć korpusem bestii. Następnie przy pomocy zwinnych rąk uruchom portal (3 na obrazku powyżej) prowadzący do żołądka bestii. Znajdziesz tu sporo cennych rzeczy, w tym dużą sumę błyszków, Płynny pancerz, Zmiatającą rękawicę (enigmat), Gwiazdogogle (osobliwość), a przy zwłokach ciężką broń - Młot galwaniczny. Kiedy zakończysz eksplorację wróć przez paszczę (4) do Przełyku.

Osuszenie wiru

Aby kontynuować wątek główny musisz dotrzeć do centrum lokacji, a konkretnie do wiru (#4 na mapie Przełyk). Twoim celem jest osuszenie tego fragmentu ziemi poprzez odcięcie trzech źródeł z cieczą.

081
Wir (1) osuszysz przez zatamowanie trzech źródeł (2-4) z cieczą.

Żyłę (3 na obrazku powyżej) możesz zatamować korzystając ze Zwinnych rąk lub używając Posłusznej liny, którą znajdziesz przy ciele nieopodal skrytki (#8 na mapie Przełyk). Górne źródło (4) zablokujesz korzystając z Bomby wypełniającej lub Sprayu wypełniającego (obydwa przedmioty znajdziesz przy Pancernym skafandrze - #5 na mapie Przełyk). Ostatnie źródło (2) zatamujesz używając Bomby wypełniającej lub zwinnych rąk i Jaja z białego syntu (znajdziesz je przy mordenie - #3 na mapie Przełyk).

Teraz będziesz mógł zejść w dół wiru. Możesz w tym celu skorzystać z Posłusznej liny (o ile jej nie użyłeś wcześniej) lub wskoczyć do środka (bohaterowie stracą nieco punktów zdrowia).

Najgłębsza jama i dotarcie do Serca Wykwitu

Po przejściu przez wir wylądujesz w nowej lokacji o nazwie Najgłębsza jama. Po zrobieniu kilku kroków rozpocznie się kryzys. Twoim celem będzie dotarcie do przejście do Serca Wykwitu (1 na obrazku poniżej) i skup się głównie na tym zadaniu praktycznie zupełnie ignorując walkę z atakującymi cię paszczami.

082
Serce Wykwitu (1), lokacja z Abykosem (2), główne worki (3) oraz zbitki językowe (4).

Jeśli posiadasz w drużynie postać z rozwiniętą zdolnością rozwalania lub w zadaniu Rękojeść bez ostrza zdobyłeś skalpel, to znacznie ułatwisz sobie przeprawę. W drugim przypadku w centralnej sali (2 na obrazku powyżej) będzie przebywał Abykos, który rozpocznie walkę z twoimi przeciwnikami. Ty skoncentruj się jedynie na zniszczeniu dwóch worków (3a, 3b), aby przedostać się do wyjścia.

Jeśli nie posiadasz skalpela ani postaci z rozwalaniem, to możesz też wchodzić w interakcje ze zbitkami językowymi (4). Wykonując test na intelekt otwierasz przy ich pomocy kolejne przejścia. Czasami Serce może wywoływać wstrząsy powodujące upadek bohaterów i zabierając im w ten sposób ruch. Nie przejmuj się tym i kontynuuj taktykę przebijania się do celu.

Kiedy do niego dotrzesz musisz wykonać jeszcze trzy akcje (związane z wiedzą o naturze, leczeniem, rozwalaniem lub korzystaniu ze skalpela, co załatwi całą sprawę za jednym podejściem) - możesz to uczynić kilkoma postaciami w jednej turze, aby przyspieszyć proces. Warto dodać, że jeśli w zadaniu Anatema nie zabiłeś Kałamarza, to po kilku turach wparuje on od wschodu ze swoimi ludźmi i zacznie toczyć przeciwko tobie walkę. Przy szybkim przebiciu do celu nie będzie jednak stanowić większego zagrożenia.

083
Z Sercem możesz spotkać się w pojedynkę lub z towarzyszami.

Po dotarciu do Serca Wykwitu będziesz mógł porozmawiać z towarzyszami i spróbować przekonać ich, aby wzięli udział w spotkaniu wraz z tobą lub wysłać głównego bohatera samotnie. W zależności od podjętych wcześniej decyzji będziesz mógł postąpić na kilka sposobów:

  • Skorzystać ze skalpela lub siły - doprowadzi to do walki z kilkoma paszczami, po których będziesz mógł zastraszyć Wykwit.
  • Przeciwstawić się głosom Wykwitu - musisz przejść kilka prób związanych z intelektem.
  • Nie opierać się Sercu - w tym przypadku na stałe utracisz punkt intelektu.

Bez względu na obraną przez siebie drogę finalnie w lokacji pojawi się Mazzof, z którym możesz odbyć krótką rozmowę. W jej trakcie otrzymasz od rozmówcy Beztarciowy Retrospektor. Po jego zabraniu skieruj się nowo otwartego portalu, prowadzącego do Dziedzińca Memoviry.

Spotkanie z Memovirą (Pierwszą Porzuconą)

Po powrocie z Serca Wykwitu warto udać się na spoczynek, aby zregenerować zdrowie i siły drużyny. Kiedy to nastąpi zajmij się również ukończeniem wszystkich zadań dodatkowych, ponieważ po przystąpieniu do dalszej części misji stanie się to niemożliwe. Kiedy będziesz gotów udaj się do Bruski (#6 na mapie Dziedziniec Memoviry), która wprowadzi drużynę do fortecy.

084
Podczas rozmowy okaże się, że Memovira to Pierwsza Porzucona

W trakcie audiencji okaże się, że Memovira jest w rzeczywistości ukrywającą się Pierwszą Porzuconą. Możesz wypytać się o kilka rzeczy, ale kluczowym wyborem będą dwie ostatnie opcje dialogowe. Pierwsza zakłada stanięcie w obronie porzuconych i przyczyni się do rozpoczęcia walki z Pierwszą Porzuconą, a następnie z Rozpaczą. Drugi wariant (uruchomienie komory) jest znacznie prostszy dla drużyn mających problemy z walką, ponieważ od razu doprowadzi do konfliktu z Rozpaczą.

Jeśli zdecydowałeś się na pierwszą opcję, to głównym celem drużyny nie będzie pokonanie Pierwszej Porzuconej i jej ludzi, ale dotarcie do komory rezonansowej i Mazzofa (1 na obrazku poniżej). Dlatego nie koncentruj się na atakach, o ile nie jest to niezbędne, tylko skup się na wypełnieniu celu.

085
Komora rezonansowa i Mazzof (1), Pierwsza Porzucona i jej świta (2), teleporty (3) oraz bariery energetyczne (4).

Warto jeszcze wspomnieć, że oprócz zwykłych zbirów, w centralnej części areny (2 na obrazku powyżej) pojawi się trzech unikalnych - Tasz, Zerian Kroczący za Dnia oraz Paj Rakken. Przy pomocy perswazji, zastraszania lub oszustwa możesz zapewnić sobie ich wsparcie w trakcie walki. Jeśli chodzi o przedostanie się na szczyt schodów, gdzie znajduje się komora, to prowadzą tam dwie drogi.

Pierwsza, szybsza, zakłada skorzystanie z teleportów (3 na obrazku powyżej). Aby je aktywować należy skorzystać z wiedzy o maszynerii - przy ruchu drużyny najlepiej skorzystać z nich od razu wszystkimi postaciami, aby błyskawicznie przenieść się na szczyt schodów.

Druga możliwość, to wyeliminowanie energetycznych ścian (4 na obrazku powyżej) przy pomocy rozwalania lub zwinnych rąk (jeśli teleportowałeś się na górę którąś z postaci, to możesz też skorzystać z panelu - 2 na obrazku poniżej, żeby je wyłączyć). Pamiętaj jednak, że musisz wtedy jeszcze wejść po schodach na górę, a każda tura może okazać się kluczowa.

086
Z Mazzofem (1) możesz walczyć lub przekonać go w rozmowie. Aby wejść w interakcję z komorą musisz skorzystać z panelu (2).

Po dotarciu na szczyt będziesz miał dwie możliwości związane z Mazzofem (1 na obrazku powyżej). Pierwsza to zaatakowanie i zabicie mężczyzny. Musisz wtedy poświęcić jeszcze akcję, aby uruchomić komorę (2 na obrazku powyżej). Druga opcja, to rozpoczęcie rozmowy z Mazzofem i przekonanie go przy pomocy perswazji lub zastraszania. Tu również należy skorzystać z panelu (2). Pamiętaj, że komorę zawsze musi aktywować główny bohater, a nie żaden z towarzyszy.

Walka z Rozpaczą

Bez względu na to czy stanąłeś do walki z Pierwszą Porzuconą czy od razu wybrałeś uruchomienie komory, to finalnie i tak dojdzie do pojedynku z Rozpaczą. Jeżeli zaatakowałeś Pierwszą Porzuconą i jej ludzi, to będzie ona walczyć i z drużyną i z Rozpaczą. Jeśli zdecydowałeś się na drugi wariant, to skupi się tylko na walce z Rozpaczą.

087
Kiedy pojawi się Rozpacz nie zmieniaj swojej taktyki.

Jeśli nie chcesz się niepotrzebnie narażać, to najlepszą taktyką jest stanięcie całą drużyną na szczycie schodów i oczekiwanie na pojedynczych wrogów. Paszcze będą atakowały głównie ludzi Pierwszej Porzuconej, więc interweniuj tylko wtedy, gdy jakiś potwór zapuści się na górę, po czym cierpliwie czekaj.

Spis treści: Torment: Tides of Numenera - Poradnik, Solucja

Zobacz też:

- Torment: Tides of Numenera - Na tropie konstruktora

- Torment: Tides of Numenera - Sanktuarium Miel Avest

- Torment: Tides of Numenera - Cena Dracogena

W końcu po odpowiedniej liczbie tur pojawi się informacja o nagromadzeniu energii. Ekran zacznie zmieniać barwy, a po chwili potyczka zakończy się. Wylądujesz w Labiryncie i ukończysz bieżącą misję, rozpoczynając przy tym kolejną o nazwie Prawo do istnienia.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami