Zaktualizowane No Man's Sky zapewnia 1080p60 na PS4 Pro

Ale 4K wymaga dopracowania.

Aktualizacja 1.20 do No Man's Sky - Path Finder Update - to największy dotychczasowy patch dla produkcji. Gracze w superlatywach wypowiadają się o wsparciu PS4 Pro, i nie bez powodu: podłączenie konsoli do telewizora full HD zapewnia niemal idealne 60 klatek na sekundę w rozdzielczości 1080p, co stanowi znaczący krok do przodu w porównaniu z podstawowym PlayStation 4, gdzie teraz także poprawiono optymalizację. Sukces nie jest jednak całkowity, ponieważ próby grania w 4K na PS4 Pro wypadają już gorzej.

Koncentrujemy się oczywiście na wydajności i oprawie, ale warto podkreślić, że opisywany patch imponuje także pod względem wprowadzanych treści i opcji. Jak informowaliśmy już w czasie publikacji łatki, główną atrakcją są zapewne trzy modele łazików, dla których przygotowano nawet tory wyścigowe. To jednak tylko wierzchołek góry lodowej - szczegóły w naszej wiadomości.

W oficjalnym ogłoszeniu niewiele miejsca poświęcono na wsparcie PS4 Pro, pisząc jedynie o „optymalizacji 4K”. Tymczasem wydajność 1080p60 jest kompletnie pomijana, więc stała się bardzo mile widzianą niespodzianką dla wszystkich posiadaczy nowej konsoli, ale pozostających przy „zwykłych” telewizorach 1080p. Trzeba podkreślić, że nie włączymy tego trybu z poziomu gry, jeśli posiadamy ekran 4K - w takim przypadku domyślnie musimy oglądać wyższą rozdzielczość, chyba że manualnie ustalimy przesyłanie sygnału 1080p z poziomu konsoli.

Jeśli zostajemy przy 2160p, gra generuje natywne 1800p, czyli 3200 × 1800. Do tego temporalne wygładzanie krawędzi, radzące sobie z większością pozostałych „ząbków”. Nie ma szachownicowego skalowania, ale 1800p to znaczny skok w jakości obrazu z w porównaniu z 1080p. Obserwujemy 2,8-razy więcej pikseli, co w grze z tak dalekim zasięgiem rysowania planet oznacza dużo więcej detali na dłuższych dystansach.

Spojrzenie na No Man's Sky: Path Finder Update: dwie wersje PS4 oraz PC

Choć 4K wygląda świetnie, to jest kilka minusów. Po pierwsze, temporalne wygładzanie krawędzi nie radzi sobie z ostrymi, dobrze oświetlonymi brzegami w stacjach kosmicznych. Jeśli obracamy się powoli, wychwycimy wyraźne piksele, nawet przy tak wysokiej rozdzielczości. Dobra wiadomość jest taka, że w przypadku planet z gęstą roślinnością jest już pod tym względem bardzo dobrze. Problemy z krawędziami dotyczą więc tylko wnętrz, nie eksploracji samych planet.

Większym kłopotem w 4K jest wydajność. PS4 Pro działa przy odblokowanej liczbie klatek na sekundę, lecz duża suma generowanych pikseli sprawia, że bardzo często jest to poniżej 60 FPS. Wolelibyśmy ograniczenie do 30 klatek na sekundę, w celu poprawienia stabilności animacji. Obecnie gra może spaść nawet poniżej 30 FPS, gdy na ekranie pojawi się sporo cząsteczek i efektów przezroczystości (w takich scenariuszach lepiej wypada już standardowe PS4). Dopiero spojrzenie prosto w niebo zapewnia 60 klatek na sekundę.

Przy 4K nawet proste wydobywanie surowców oznacza niższe poziomy 20-kilku FPS, podczas gdy w trybie 1080p ta sama sytuacja to zejście do 57 klatek na sekundę. Bazowe PS4 trzyma się tymczasem ustalonego już wcześniej poziomu 30 FPS, ale poprawki w optymalizacji oznaczają, że spadków jest mniej. Szybkie ładowanie terenu podczas lotu nad powierzchnią planety to nadal wyzwanie dla obu modeli PS4, ale teraz to już tylko mało znaczące chrupnięcia. Pomijając 4K, ogólne efekty łatki są godne pochwały: 1080p30 na bazowej konsoli oraz 1080p60 na PS4 Pro, a więc lepsza stabilność na starszym sprzęcie i tryb wyższej wydajności, który sprawdza się na nowym modelu.

Posiadacze PS4 Pro stoją więc przed interesującym wyborem: 1080p z niemal idealnym 60 FPS lub oprawa w 4K, skalowana z natywnego 1800p, ale przy 20-60 klatkach na sekundę. Bez względu na opcję włączone jest także HDR, a No Man's Sky oferuje jeden z lepszych przykładów zastosowania tej technologii. Osoby z panelami OLED czekają świetne wrażenia, podczas gdy głęboka czerń kosmosu kontrastuje z kolorowymi, neonowymi liniami innych obiektów. HDR idealnie pasuje do estetyki gry. W naszej opinii to właśnie jest najważniejsza aktualizacja na PS4 Pro - nie rozdzielczość 4K.

perf
Największa zanotowana różnica na PS4 Pro w trybach 1080p i 4K

Są jeszcze inne poprawki, jak cieniowanie powierzchniowe HBAO, dostępne na wszystkich platformach. Rezultaty tej techniki wypełniania cieniami są jednak mieszane. Z jednej strony rośnie głębia scen i kosmicznych krajobrazów, ale czar pryska, jeśli spojrzymy zbyt blisko i zauważymy poszarpane krawędzie i inne artefakty. Podobnie jest na konsolach i na PC, także na stacjach kosmicznych. Brakuje złotego środka: jeśli efekt działa, wygląda świetnie, ale wszelkie problemy natychmiast rzucają się w oczy i rozpraszają.

Na PC jest także efekt słupów światła. To wartościowy dodatek, który dobrze współgra ze środowiskiem, potęgując atmosferę odwiedzanych planet. Na konsolach podobnego rozwiązania zabrakło. Na PS4 Pro widać tylko bloom i świetlne flary w rogach kokpitu naszego statku, a to dużo mniej.

Ogólnie najnowsza aktualizacja No Man's Sky wypada imponująco. Bazowe PS4 zyskuje dzięki dodatkowym treściom i stabilniejszej płynności, a 1080p60 na PS4 Pro transformuje rozgrywkę w dużo większym stopniu niż wszelkie inne tryby „wyższej wydajności”, jakie dotychczas testowaliśmy. Warto wspomnieć także o krótszych czasach ładowania. Wczytanie zapisu zabierającego nas na nowo odkrytą planetę to teraz 23 sekundy, w porównaniu z 34 sekundami na starszym modelu PlayStation 4.

Zyskują więc posiadacze dowolnej wersji gry, choć małą ironią może być fakt, że na oficjalnej stronie w sekcji z poprawkami na PS4 Pro wspomniano tylko o renderowaniu 4K, co jest najsłabszym z dodanych elementów. Tutaj przydałaby się dalsza optymalizacja lub opcja blokady 30 FPS. Warto wprowadzić także wybór 1080p60 z poziomu gry, ponieważ tę kluczową nowinę można zupełnie przegapić, jeśli posiadamy ekran ultra HD. A szkoda, ponieważ 1080p60 z HDR to obecnie nasz ulubiony sposób na zabawę w No Man's Sky na konsoli.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami