Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Horizon Zero Dawn - kategorie i statystyki broni

Różnice pomiędzy niepospolitymi, rzadkimi i bardzo rzadkimi broniami.

Pierwsze zetknięcie z handlarzami, którzy mają w zanadrzu wiele broni na sprzedaż, może przyprawić o niemały ból głowy. Postaraliśmy się przybliżyć ci rodzaje broni na innej stronie poradnika, a tutaj skupimy się na ich pogrupowaniu oraz statystykach. Pierwszą rzecz, jaką na pewno zauważysz u jakiegokolwiek handlarza to podział na kolory i gatunki.

Wszystkie bronie, niezależnie od ich rodzaju, dzielą się na pochodzenie, co zaznaczone jest odpowiednim kolorem:

  • Zielone - to niepospolite i wywodzące się z plemienia Nora, z którym to jesteśmy związani od początku gry.
  • Niebieskie - to bronie rzadkie i są projektowane przez plemię Carja.
  • Fioletowe - bardzo rzadkie, pochodzą z grupy Carja Cienia.

Podział ten jest nieco sztuczny, gdyż o ile na samym początku zabawy faktycznie masz do czynienia głównie z broniami oznaczonymi kolorem zielonym, to bardzo szybko natykasz się na kupców mających w zanadrzu wiele oręża niebieskiego i fioletowego. Gra wprowadza nas zatem nieco w błąd, gdyż bronie Carja nie są wcale takie rzadkie, jak mogłoby się na początku wydawać.

Najprostszą zasadą na pozyskiwanie lepszych i bardziej urozmaiconych ofert jest odwiedzanie możliwie najdalszych zakątków mapy. Już w jej środkowej części będziemy mieli do czynienia z handlarzami ze zróżnicowaną ofertą, zaś największy wybór dadzą nam kupcy w okolicy Południka, osady położonej w zachodniej części mapy.

Wiele w ofert pokrywa się ze sobą i naprawdę ciężko o znalezienie zróżnicowanego asortymentu u handlarzy. O wiele większe szanse na zdobycie unikatowych i najpotężniejszych broni zyskujemy wykonując zadania typu tereny łowieckie. Za niektóre z nich otrzymujemy broń, której nie da się kupić normalnie u żadnego z kupców.


Porównanie łuków i broni

Inną trudnością, z jaką spotykają się gracze Horizon Zero Dawn, to niepewność przy kupnie nowego sprzętu. Przede wszystkim musisz wiedzieć o tym, że każdy rodzaj łuku - myśliwski, wyborowy i bojowy - ma zupełnie inne zastosowanie i zadaje obrażenia innego typu. Szerzej piszemy o tym na stronie, do której odnośnik znajdziecie w pierwszym akapicie.

Jeśli jednak rozglądacie się za - przykładowo - lepszym łukiem wyborowym, najpierw sprawdźcie statystyki aktualnie posiadanego. Możecie je zapisać na kartce lub spróbować zapamiętać, gdyż gra nie oferuje narzędzia porównywania broni posiadanej i tej, którą chcemy zakupić. Cały proces należy więc wykonać ręcznie. To spore utrudnienie, jednak nie ma innej metody na poznanie różnic.

Przykładowe okno kupna broni.

Na powyższym obrazku możesz spojrzeć na przykład okna zakupu. Po lewej stronie znajduje się lista posiadanych przez kupca broni, a po prawej cena. W tym przypadku jest to 800 okruchów metalu i serce piłozęba. O tym jednak, czy ten rodzaj łuku może być lepszy od aktualnie posiadanego, stanowią liczby w środkowej części ekranu, pod opisem.

Poręczność danej broni oznacza jak szybko jest przeładowywany pocisk. Im większa wartość, tym szybsze przeładowanie. Poręczność możemy zwiększać za pomocą modyfikacji. W kolejnych pozycjach odnajdziesz rodzaj amunicji i obrażenia przez nią zadawane.

Pamiętaj, że każda z grup posiada inną liczbę dostępnej amunicji do danej broni. W przypadku łuków wyborowych zielone mają jeden rodzaj, niebieskie dwa, a fioletowe trzy rodzaje strzał. Pierwszy z nich, strzała celna, na przedstawionym przykładzie zadaje 75 punktów obrażeń i 30 punktów obrażeń szarpanych, czyli zwiększających szansę na odłączenie danych elementów maszyny.

Każdą z tych statystyk możemy zwiększyć poprzez zainstalowanie w broni różnego typu modyfikacji. Łuk wyborowy Cienia ma takich miejsc aż trzy. Dużo trudniejsze wydaje się podjęcie decyzji czy inwestować w nowy łuk. Oto kilka porad:

  • Nie sugeruj się raczej wartościami liczbowymi przy statystykach broni, ale czarnymi kreskami tuż obok.
  • Jeśli broń, którą chciałbyś zakupić, ma co najmniej 3-4 kreski więcej od posiadanej, możesz rozważyć jej kupno.
  • Im więcej białych kresek przy danej broni, tym większe obrażenia zadaje.
  • Zielone kreski z symbolizują dodatkowe wzmocnienie zadawanych obrażeń danego typu za pomocą modyfikacji.

Dużo rozsądniej będzie jednak założyć na którą broń zbieramy okruchy metalu i inne części wymagane do kupna i dążyć do celu. Za wyznacznik jakości danego łuku czy innej broni wyznacz sobie jej cenę - im droższa, tym lepsza i to prawie w każdym przypadku. Jeśli więc posiadasz łuk, za który pierwotnie zapłaciłeś 300 okruchów metalu, taki za 400 nie będzie działał znacznie lepiej. Jeśli jednak zainwestujesz już 800, możesz spodziewać się dużej poprawy możliwości, zwłaszcza po zainstalowaniu modyfikacji.


Rodzaje i ikony amunicji oraz zadawane obrażenia

Poniżej możecie zapoznać się z przykładowymi statystykami broni w wersjach bardzo rzadkich, czyli grupy fioletowej, Carja Cienia. Skupiliśmy się na broniach najpopularniejszych, czyli łukach, procach i potykaczach. W opisach zaznaczamy również, jakiego rodzaju obrażenia zadaje dana broń i amunicja.

Ikony statystyk najpopularniejszych broni.

Łuk myśliwski

1. Strzała myśliwska. Zadaje obrażenia zwykłe i szarpane.

2. Strzała ognista. Zadaje obrażenia zwykłe i zapalające. Nadaje się wiec na maszyny wrażliwe na ogień.

3. Strzała wzmocniona. Ulepszona wersja myśliwskiej - jest precyzyjniejsza i zadaje zwiększone obrażenia zwykłe oraz szarpane.

Wersje niepospolite (zielone) posiadają tylko strzały myśliwskie. Wersje rzadkie (niebieskie) nie posiadają strzał wzmocnionych.


Łuk bojowy

4. Strzała porażająca. Zadaje niewielkie obrażenia zwykłe i spore rażące prądem.

5. Strzała mrożąca. Podobne działanie jak w poprzednim przykładzie, jednak zamiast prądu atakuje mrozem.

6. Strzała skażona. Wprowadza maszynę w specyficzny stan, w którym atakuje inne maszyny wokół. Może jednak zaatakować też ciebie. Przydatna w walce z dużymi grupami wrogów.

Niepospolite wersje (zielone) mają tylko strzały porażające, zaś rzadkie (niebieskie) nie dysponują skażonymi strzałami.


Łuk wyborowy

7. Strzała celna. Zadaje bardzo wysokie obrażenia ogólne, przez co nadaje się idealnie w walce z ludźmi. Oferuje także niewielkie obrażenia szarpane.

8. Strzała rozrywająca. Ma największy współczynnik obrażeń szarpanych, służących do zdejmowania z maszyn ich kluczowych i wrażliwych elementów. Działa z opóźnieniem i nie zadaje zwykłych obrażeń.

9. Strzała kosząca. Posiada przyzwoite statystyki obrażeń szarpanych i niewielkie zwykłych. Słabo zbalansowana i najmniej przydatna.

Wersje niepospolite (niebieskie) posiadają tylko strzały celne, a rzadkie (niebieskie) nie posiadają strzał koszących, które i tak są niezbyt przydatne.


Proca

10. Pocisk mrożący. Oferuje śladowe obrażenia zwykłe i całkiem przyzwoite mrożące.

11. Pocisk porażający. Odpowiednik poprzedniego, ale zamiast atakować mrozem, robi to prądem.

12. Pocisk ognisty. Zadaje mniejsze obrażenia ogólne od pozostałych, ale efekt ognia utrzymuje się dłużej.

Niepospolite (zielone) wersje posiadają tylko pociski mrożące, zaś rzadkie (niebieskie) są uboższe od pociski ogniste.


Spis treści: Horizon Zero Dawn - Poradnik, Solucja

Zobacz też:

- Horizon Zero Dawn - walka i najlepsza broń

- Horizon Zero Dawn - interfejs i koło wyboru broni

- Horizon Zero Dawn - wytwarzanie: modyfikacje broni i ubiorów, zwiększanie udźwigu


Hukproca

13. Pocisk odłamkowy. Zadaje tylko obrażenia ogólne, za to bardzo silne, dlatego celnie posłany pocisk tego typu może być kluczowy, zwłaszcza w walce z dużą ilością przeciwników.

14. Pocisk zbliżeniowy. Aktywuje się po podejściu do niego i proponuje całkiem niezłe obrażenia ogólne.

15. Pocisk przyklejany. Zadaje monstrualne obrażenia, ale nie daje efektu od razu. Zapalnik jest lekko opóźniony i aktywuje się dopiero po krótkiej chwili.

Wersje niepospolite (zielone) mają tylko pociski odłamkowe, za to wersje rzadkie (niebieskie) nie oferują pocisków przyklejanych.


Potykacz

16. Porażacz. Wpadnięcie w tego typu pułapkę zadaje całkiem spore obrażenia od prądu.

17. Wybuchacz. Zadaje ogromne obrażenia ogólne. Wpadnięcie w kilka pułapek tego typu zmiękczy nawet najsilniejsze i najniebezpieczniejsze maszyny.

18. Lina ognista. Powoduje zapalenie przeciwnika. Efekt utrzymuje się całkiem długo, jednak ten rodzaj pułapki nie jest tak uniwersalny, jak choćby wybuchacz.

Niepospolite (zielone) wersje oferują tylko słabszą wersję porażacza. Rzadkie (niebieskie) nie posiadają za to liny ognistej.

Read this next