Torment: Tides of Numenera - mapa: Karawanseraj

Miejscówka w Klifach Sagusa, gdzie można znaleźć nocleg, bar i kilka ciekawych postaci.

Krawanseraj jest kolejnym interesującym miejscem w Torment: Tides of Numenera, gdzie spotkasz sporą liczbę interesujących osób. Przebywają tu między innymi mutanty niechciane w różnych innych zakątkach miasta, a także wyznawcy Pana Wcieleń. Z większością postaci możesz wejść w interakcję i zdobyć w ten sposób doświadczenie, przedmioty lub zadanie do wykonania. Znajduje się tu również noclegownia, gdzie możesz zregenerować siły.

Ta dzielnica miasta, połączona z Placem Rządowym oraz Skrajem Klifu pełni zarazem funkcję portu lotniczego, z którego można podróżować do innych lokacji w świecie. To właśnie z tego miejsca wyruszysz do kolejnej części fabularnej przygody.

Mapa - Karawanseraj

mapa007_karawanseraj
  1. Przejście na Skraj Klifu.
  2. Przejście do Placu Rządowego.
  3. Jaskinia Ostatnich Słów - dotrzesz do niej podczas wykonywania misji głównej Chłodny, opanowany szelma.
  4. Idylla - prowadzi miejsce noclegowe oraz może wprowadzić cię w trans i pomóc w rozwiązaniu zadania dodatkowego Jedyna, prawdziwa miłość.
  5. przejście do Jaskini Ostatnich Słów - miejsce związane z misją główną Chłodny, opanowany szelma.
  6. Mistrz Rennio - związany z zadaniem dodatkowym Kradzież latającego okrętu oraz misją główną Na tropie konstruktora.
  7. Tybir - spotkasz go tutaj, jeśli po zwerbowaniu do drużyny powiesz mu, aby rozdzielił się z zespołem.
  8. Omahdon - mężczyzna związany z zadaniem dodatkowym Jedyna, prawdziwa miłość.
  9. Spinka Persei - w pokoju znajdziesz ślad kobiety związanej z zadaniem Jedyna, prawdziwa miłość.
  10. Srebrne sieroty - możesz od nich zyskać kilka enigmatów.
  11. Sylfida - możesz odpowiedzieć na jej zagadkowe pytania, aby zdobyć nieco punktów doświadczenia.
  12. Tarnach Hobbes - jeśli wypytasz go o przeszłość i tożsamość, to możesz zyskać nieco punktów doświadczenia.
  13. Kopuła - jest z nią związana zagadka opisana poniżej.
  14. Quijano del Toboso - rycerz szukający przygód. Może zostać pobłogosławiony przez Erritisa, a jeśli zetknąłeś się z zadaniem dodatkowym Czerwone Kręgi, to możesz nasłać go na wyznawców Dzieci Wiecznych Wrót.

Srebrne sieroty i enigmaty

Na głównym placu (#10 na mapie Karawanseraj) natkniesz się na kopułę oraz stojące przy niej dwie postacie. Są to tak zwane srebrne sieroty, które poszukują inteligentnych maszyn. Aby się z nimi porozumieć musisz skorzystać ze zdolności anamnezy lub zwinnych rąk.

037
Srebrne sieroty (1) wynagrodzą twoje informacje enigmatami i przedmiotami

Następnie możesz je informować o inteligentnych maszynach, jakie możesz spotkać w Klifach Sagusa. Chodzi między innymi o konstruktorów w Bebechach, Ziobe w tawernie Piątek Oko oraz dronach Niezrównanego z zadania Lazaret Zdławionego Echa https://www.eurogamer.pl/articles/2017-02-27-torment-zadanie-dodatkowe-lazaret-zdlawionego-echa. Za każdą udzieloną im informację otrzymasz enigmat lub cenny przedmiot.

Zagadka z kopułą

Przebywając w Karawanseraju zobaczysz na wschodzie kopułę (#13 na mapie Karawanseraj). Po dotarciu do kryjówki Matkiny w misji głównej Chłodny, opanowany szelma, skieruj się do południowego wyjścia z jaskini (#3 na mapie Karawanseraj). Następnie wejdź w interakcję z kopułą.

038
Omniskop (1) oraz komputer sterujący z interfejsem (2).

Następnie skorzystaj z szybkości, aby wspiąć się na klif. Kiedy się tam znajdziesz spróbuj zobaczyć, co jest pod kopułą. Potem skorzystaj z interfejsu, aby pozbyć się osłony (jeśli ich dotkniesz stracisz nieco życia). Po odkryciu mechanizmu spróbuj się do niego zbliżyć, po czym skorzystaj z anamnezy lub wiedzy mistycznej, żeby odszyfrować znajdujący się przed tobą tekst - dowiesz się, że urządzenie to omniskop (1 na obrazku powyżej), mogący przenosić cię błyskawicznie między lokacjami w Klifach Sagusa.

Podejdź do komputera (2) i przy pomocy anamnezy przypomnij sobie informacje związane z maszynerią. Następnie wybieraj kolejne opcje dialogowe. Najpierw należy poznać poszczególne elementy interfejsu:

  • Spróbuj ustalić przeznaczenie różnych elementów interfejsu.
  • Dokładnie przyjrzyj się interfejsowi.
  • Uruchom połączenie sieci, naciskając symbol zbiorowiska gwiazd.
  • Dotknij trojga oczu, aby sprawdzić do czego służy symbol.
  • Dotknij symbolu słońca, aby sprawdzić do czego służy.
  • Dotknij kryształowej siatki, aby sprawdzić do czego służy.

Następnie można przejść do próby aktywacji całego urządzenia:

  • Za pomocą tesseraktu przełączaj pomiędzy czasowymi i przestrzennymi opcjami sterowania.
  • Zbadaj stan sieci, naciskając symbol oczu.
  • Napraw sieć, naciskając symbol kryształowej siatki.
  • Uruchom połączenie sieci, naciskając symbol zbiorowiska gwiazd.

Spis treści: Torment: Tides of Numenera - Poradnik, Solucja

Zobacz też:

- Torment: Tides of Numenera - mapy: Rafa Upadłych Światów, Mały Rynek

- Torment: Tides of Numenera - mapa: Plac Rządowy

- Torment: Tides of Numenera - mapa: Bebechy

- Torment: Tides of Numenera - mapa: Skraj Klifu

W tym momencie wyświetli się lista lokacji, do których możesz się błyskawicznie przenosić. Od tej pory będziesz mógł korzystać z tego systemu, żeby nie tracić czasu bieganie po całych połaciach terenu.

Quijano del Toboso

Jest to rycerz stojący przy czymś w rodzaju śmigłowca w północno-wschodniej części lokacji. Porozmawiaj z nim, aby poznać jego przeszłość. Dobrze jeśli podczas dialogu wypełniłeś już zadanie dodatkowe Czerwone kręgi. Możesz wtedy nawiązać do sekty Dzieci Wiecznych Wrót i polecić rycerzowi, żeby rozpoczął z nimi walkę. Jeśli skorzystasz z tego wariantu, to rycerz udzieli pomocy w zadaniach Strach bez końca i Odcięte dziecko.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami