Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Torment: Tides of Numenera - tworzenie postaci

Poznaj kreator, przy pomocy którego stworzysz głównego bohatera.

Możliwości kreowania nowego bohatera w Torment: Tides of Numenera są bardzo rozbudowane. Przed przystąpieniem do gry określamy jedynie płeć głównego bohatera. Następnie, po kilku wyborach związanych ze spadaniem z wielkiej wysokości, wylądujesz na ziemi.

Po chwili rozpocznie się samouczek oraz wprowadzenie do gry podczas którego będziesz podejmował różne decyzje. Wpłyną one na cechy i statystyki głównego bohatera, ale przed opuszczeniem lokacji o nazwie Meander Mroku, będziesz mógł zatwierdzić zaproponowane rozwiązanie lub skorzystać z generatora i manualnie określić poszczególne parametry postaci. Wszystkie zostały opisane poniżej. Warto dodać, że zawarte w poradniku rozwiązania są jedynie propozycjami - nic nie stoi na przeszkodzie, żeby eksperymentować i szukać własnych rozwiązań.

Kreator postaci składa się z kilku kart, w których określasz kolejne parametry tworzonego bohatera. W głównej części ekranu (1 na obrazku powyżej) znajduje się karta z nazwą bohatera (Ostatni Porzucony - 1a), Cechą przewodnią (1b) oraz typem (1c), a także ilością zdrowia (1d), punktami statystyk (1e), wybranymi umiejętnościami (1f) i zdolnościami (1g).

Z prawej strony (2 na obrazku powyżej) znajdziesz kartę, gdzie modyfikujesz kolejne parametry bohatera, których lista znajduje się na dole ekranu (3). I tak są to po kolei: typ (3a) - odpowiednik klasy postaci, pula (3b) - czyli punkty statystyk, umiejętności (3c), zdolność eksploracyjna (3d), władanie bronią (3e) oraz cecha przewodnia (3f). Jeśli chcesz przejść do kolejnej karty tworzenia postaci, to należy wybrać przycisk Dalej (5), a jeżeli uznasz, że jednak chcesz się cofnąć, to wybierz opcję Cofnij (4).


Typ (klasa postaci)

W Tormencie typ postaci można odnieść do klas znanych z innych gier fabularnych. Początkowo ich nazwy mogą przysparzać nieco problemów, nie są to bowiem typowi wojownicy, łotrzy czy magowie, ale wystarczy poświęcić kilka chwil na zapoznanie się z opisem poszczególnych typów, żeby zrozumieć wady i zalety każdego z trzech dostępnych typów. Oprócz ogólnego opisu na karcie danego typu postaci znajdziesz też startowe umiejętności (4 na obrazku poniżej) oraz cechy (5 na obrazku poniżej).

Glewia (1 na obrazku powyżej) - odpowiednik wojownika, którego głównym atutem jest prowadzenie walki. Postacie tego typu mogą próbować rozwiązać sytuacje na różne sposoby, ale jeśli dojdzie do otwartej bitwy to na pewno dadzą sobie w niej radę. Istnieją dwa główne typy glewii. Pierwszy to ciężkozbrojny wojownik korzystający z ciężkich pancerzy i broni, którego podstawowym atrybutem jest siła. Drugi ich rodzaj opiera się natomiast na lżejszych pancerzach i orężu, a siłę zastępuje szybkością, pozwalającą wyprowadzać błyskawiczne i celne ataki. Glewia to jedyny typ, który może rozwinąć Zdolność władania bronią.

  • Umiejętności początkowe: Obeznanie z pancerzem, Oportunizm
  • Cechy: 1 punkt do puli siły i szybkości, 2 punkty do rozdzielenia między dowolne pule, 1 zdolność początkowa we Władaniu bronią, na każdym poziomie doświadczenia otrzymuje 1 umiejętność.

Szelma (2) - bodaj najbardziej uniwersalny typ postaci. W zależności od sposobu rozwoju szelmy mogą dobrze radzić sobie w walce, zwłaszcza opartej na szybkości, skupić się na cichym działaniu lub korzystać ze zdolności magicznych. Dzięki swojemu urokowi mogą rozwiązywać sytuacje korzystając jedynie ze zdolności oratorskich.

  • Umiejętności początkowe: Wszechstronność
  • Cechy: 4 punkty do rozdysponowania między dowolne pule, otrzymuje 2 umiejętności na pierwszym poziomie doświadczenia, otrzymuje 1 umiejętność na każdym kolejnym poziomie doświadczenia, na każdym poziomie może wybrać 1 zdolność eksploracyjną.

Nano (3) - odpowiednik magów lub czarodziei z innych gier fabularnych. Skupiają się przede wszystkim na rozwijaniu intelektu oraz poszerzaniu wiedzy z zakresu numenerów i artefaktów. Chociaż na ogół nie są zbyt sprawni i silni fizycznie, to ich nietuzinkowe zdolności magiczne często okazują się niezwykle potężne, a umiejętności prowadzenia rozmowy sprawiają, że zamiast bitew mogą rozwiązać patową sytuację kilkoma zdaniami.

  • Umiejętności początkowe: Natarcie
  • Cechy: 2 dodatkowe punkty do puli intelektu, 2 punkty do rozdysponowania między dowolne pule, otrzymuje 2 umiejętności na każdym poziomie, na pierwszym poziomie może wybrać 1 umiejętność związaną z wiedzą.

Pule (Punkty statystyk)

To nic innego, jak miejsce, w którym rozdzielasz punkty statystyk. Pamiętaj, że aby ruszyć dalej z tworzeniem postaci musisz rozdysponować wszystkie dostępne punkty (4 na obrazku poniżej). W sumie możesz je rozdysponować między trzy atrybuty:

  • Siła (1 na obrazku powyżej) - podnosi siłę fizyczną postaci oraz jej wytrzymałość. Każdy punkt siły zwiększa również zdrowie i 1 punkt. Warto w nią inwestować, jeśli tworzysz postać nastawioną głównie do walki.
  • Szybkość (2) - jest cechą związaną ze zręcznością i refleksem postaci, a każde dwa jej punkty zwiększają szansę na unik o 5%. W szybkość powinny inwestować głównie osoby preferujące skryte działanie, ataki z zaskoczenia, a w walce nastawiające się głównie na szybkie wyprowadzenia ciosów.
  • Intelekt (3) - jest odpowiedzialny za biegłość umysłową i siłę woli bohatera. Tę ostatnią każde dwa punkty zwiększają o 5%. Atrybutem tym powinny zainteresować się postacie stawiające na rozwiązania intelektualne oraz korzystające z magii.

Uwaga - na ilość dostępnych do rozdysponowania punktów statystyk ma wpływ typ postaci oraz cecha przewodnia, którą możesz wybrać na końcu tworzenia postaci.


Umiejętności

Umiejętności są związane z typem postaci. Każda klasa dysponuje własną pulą startową, z której musisz wybrać dokładnie tyle, iloma punktami umiejętności dysponujesz (1 na obrazku poniżej).

Aby wybrać daną umiejętność wystarczy na nią najechać (2 na obrazku powyżej), przeczytać opis i kliknąć. Po uczynieniu tego umiejętność zostanie przeniesiona do karty postaci z lewej (3). Na zielono są zaznaczone umiejętności, które należy aktywować manualnie (pochłaniają pewną ilość punktów z puli wybranego rodzaju np. siły), natomiast na niebiesko są bonusy wliczane do poczynań gracza automatycznie, bez manualnego uruchamiania i straty punktów.

Należy zaznaczyć, że każdy typ postaci posiada swój własny zestaw umiejętności startowych do wyboru:

Glewia (wybiera jedną umiejętność):

  • Niezawodna precyzja - o 10% zwiększa prawdopodobieństwo wyprowadzenia ataku krytycznego.
  • Wyszkolona obrona - dodaje bonusy do uników i siły woli.
  • Prowokacja - wywołuje stan Przymus, który zmusza przeciwnika do ataku.
  • Hak - możesz użyć go na odległość, aby przyciągnąć do siebie przeciwnika.

Szelma (wybiera dwie umiejętności):

  • Walka bez pancerza - dodaje bonusy do uników i siły woli podczas noszenia lekkiego pancerza lub nienoszenia go w ogóle.
  • Gusła - automatycznie udaje się następna akcja Zwinnych rąk lub Rozwalania.
  • Nieczysty cios - zadaje dodatkowe obrażenia przy ataku, a w przypadku negatywnego stanu przeciwnika może wywołać u niego oszołomienie.
  • Nasycenie broni - w trakcie ataku wybierasz jakiego rodzaju obrażenia ma zadać.
  • Obeznanie z pancerzem - zmniejsza szkody ataków ezoterii wyrządzanych przez uzbrojenie.

Nano (wybiera dwie umiejętności):

  • Sondowanie myśli - pozwala słyszeć myśli rozmówców.
  • Zaradność - umożliwia posiadanie dodatkowych enigmatów.
  • Pobudzenie - usuwa negatywne stany i przywraca zdrowie.
  • Przystosowanie - na trzy rundy wprowadza stan Chroniony podnoszący zdolności obronne postaci.
  • Krok kwantowy - umożliwia teleportowanie sojusznika do innego punktu.

Zdolność eksploracyjna

Są to specjalne zdolności zapewniające premie do różnego rodzaju akcji i wyzwań. W przeciwieństwie do niektórych Umiejętności są bierne, a ich bonusy aktywują się automatycznie w różnego rodzaju sytuacjach.

Chodzi tu na przykład o możliwość i jakość leczenia kompanów, zdolności perswazyjne czy też typowo fizyczne, takie jak wytrzymałość. Aby wybrać daną zdolność wystarczy najechać na nią na liście z prawej (1 na obrazku powyżej) i kliknąć. Po wyborze pojawi się ona w zakładce z lewej (2).

Przy zdolnościach należy jeszcze zwrócić uwagę na kolory w kółeczkach. Czerwony (3a) oznacza, że postać nie jest wyszkolona w danej dziedzinie i będzie ponosić z tego powodu różne kary (np. w przypadku Inicjatywy oznacza to, że w trakcie walki będzie wykonywać ruch, jako ostatnia). Kropki puste (3b) oznaczają wyszkolenie na poziomie nowicjusz (minimalne bonusy), a jedna fioletowa kropka (3c) oznacza wyszkolenie, a więc premie o większej mocy. Dwie fioletowe kropki, to już specjalizacja - najwyższy poziom rozwinięcia zdolności. Specjalizację jakiejś zdolności możesz osiągnąć już przy tworzeniu postaci - wystarczy wybrać ją z karty zdolności, a potem dodać cechę przewodnią, która również rozwinie daną zdolność.

Warto pamiętać, że każdy typ postaci dysponuje inną pulą startową zdolności eksploracyjnych:

Glewia:

  • Wytrzymałość - +5 punktów zdrowia na poziom.
  • Zwinne ręce - premia +15% do akcji związanych z tą zdolnością.
  • Bieganie - zwiększenie zasięgu ruchu w trakcie kryzysu (walki).
  • Rozwalanie - premia +15% do akcji związanych z tą zdolnością.

Szelma:

  • Anamneza - premia +15% do akcji związanych z tą zdolnością.
  • Koncentracja - zmniejsza kary za noszenie przekształconych artefaktów.
  • Użycie enigmatu - zwiększa ilość noszonych artefaktów.
  • Oszustwo - premia +15% do akcji związanych z tą zdolnością.
  • Wytrzymałość - +5 punktów zdrowia na poziom.
  • Leczenie - używając zdolności lub przedmiotów leczniczych przywracasz 5 punktów zdrowia na poziom rozwoju tej zdolności.
  • Zastraszanie - premia +15% do akcji związanych z tą zdolnością.
  • Wiedza o maszynerii - premia +15% do akcji związanych z tą zdolnością.
  • Wiedza mistyczna - premia +15% do akcji związanych z tą zdolnością.
  • Wiedza o naturze - premia +15% do akcji związanych z tą zdolnością.
  • Percepcja - odblokowuje opcje dialogowe i zapewnia premię +15% do akcji związanych z tą zdolnością.
  • Perswazja - premia +15% do akcji związanych z tą zdolnością.
  • Zwinne ręce - premia +15% do akcji związanych z tą zdolnością.
  • Bieganie - zwiększenie zasięgu ruchu w trakcie kryzysu (walki).
  • Rozwalanie - premia +15% do akcji związanych z tą zdolnością.
  • Ukrywanie - premia +15% do akcji związanych z tą zdolnością (w trakcie trwania kryzysu).

Nano:

  • Wiedza o maszynerii - premia +15% do akcji związanych z tą zdolnością.
  • Wiedza mistyczna - premia +15% do akcji związanych z tą zdolnością.
  • Wiedza o naturze - premia +15% do akcji związanych z tą zdolnością.

Zdolność władania bronią

Podobnie, jak w przypadku zdolności eksploracyjnych, są to wszelkiego rodzaju bonusy bierne, które nie wymagają aktywacji i poświęcania punktów siły, szybkości lub intelektu, w przeciwieństwie do umiejętności.

Ten rodzaj zdolności jest ściśle związany z bronią wykorzystywaną podczas walki i typem glewii (pozostałe typy nie posiadają tej zdolności). W trakcie wybierania bonusów z listy (1 na obrazku powyżej) należy pamiętać o typie tworzonej przez nas postaci. Jeśli chcemy stworzyć ciężkozbrojnego glewię, to warto zainteresować się Bronią ciężką. Jeżeli preferujemy pojedynki na odległość, to lepszym rozwiązaniem będzie opcja Walki na dystans.

Zdolności władania bronią (tylko dla Glewii):

  • Broń ciężka - bonus przy korzystaniu z dwuręcznej broni białej lub ciężkiej broni dystansowej.
  • Broń lekka - bonus przy korzystaniu z pałek, sztyletów czy pistoletów.
  • Broń taktyczna - bonus przy korzystaniu z broni średniej - kuszami, karabinami lub jednoręczną bronią białą.
  • Walka wręcz - bonus przy korzystaniu z mieczy, toporów lub buław.
  • Walka na dystans - bonus przy korzystaniu z broni dystansowej pokroju pistoletów, kusz czy karabinów.

Cecha przewodnia

Są to zestawy umiejętności i dodatkowych bonusów, ale także pewnych modyfikatorów ujemnych (kar). Nazwa cechy przewodniej pojawia się przy nazwie typu postaci. Jeśli zdecydujemy się np. na grę szelmą, to cecha przewodnia czy jest to szelma ostrożny, bystry czy też spostrzegawczy.

Po wyborze cechy przewodniej (1a na obrazku powyżej), na karcie z prawej (1b) wyświetlą się bonusy i kary z nią związane. Jeśli zaakceptujesz którąś z cech, to pojawi się ona w nazwie przed typem postaci (2). Warto dodać, że możesz już przy tworzeniu postaci wyspecjalizować się w jakieś zdolności. Wystarczy wybrać ją z karty zdolności, a potem dodać do niej cechę przewodnią, która podniesie ją na wyższy poziom.

Poniżej znajdziesz wszystkie cechy przewodnie oraz związane z nimi bonusy (oznaczone znakiem „+") i kary (oznaczone znakiem „-").

  • Ostrożny - Percepcja (+1), Ukrycie (+1), Inicjatywa (-1).
  • Charyzmatyczny - Perswazja (+1), Oszustwo (+1), Siła woli (-15%), Intelekt (-1 z puli punktów).
  • Bystry - Intelekt (+2 do puli punktów), Oszustwo (+1), Siła woli (+15%), Wiedza mistyczna (-1), Wiedza o maszynerii (-1).
  • Zwinny - Szybkość (+2 do puli punktów), Zwinne ręce (+1), Rozwalanie (-1).
  • Inteligentny - Intelekt (+2 do puli punktów), Anamneza (+1), Koncentracja (-1).
  • Oczytany - Intelekt (+1 do puli punktów), Wiedza o naturze (+1), Wiedza o maszynerii (+1), Leczenie (+1), Perswazja (-1), Oszustwo (-1).
  • Analityczny - Wiedza o maszynerii (+1), Koncentracja (+1), Oszustwo (-1).
  • Mistyczny - Wiedza mistyczna (+1), Użycie enigmatu (+1), Zastraszenie (-1).
  • Spostrzegawczy - Percepcja (+1), Koncentracja (+1), Bieganie (-1).
  • Wytrzymały - Wytrzymałość (+1), Wiedza o naturze (+1), Odporność (+2), Wiedza o maszynerii (-1), Oszustwo (-1).
  • Przebiegły - Perswazja (+1), Zwinne ręce (+1), Wytrzymałość (-1).
  • Nieuchwytny - Broń lekka (+1), Ukrycie (+1), Oszustwo (+1), Inicjatywa (-1), Bieganie (-1).
  • Silny - Siła (+3 do puli punktów), Zastraszenie (+1), Wytrzymałość (+1), Zwinne ręce (-1), Intelekt (-2 do puli punktów).
  • Nieugięty - Siła woli (+15%), Koncentracja (+1), Zastraszanie (+1), Wiedza o maszynerii (-1), Percepcja (-1).
  • Zręczny - Szybkość (+2 do puli punktów), Bieganie (+1), Ukrycie (-1).
  • Twardy - Pancerz (+1), Odporność (+1), Wytrzymałość (+1), Uniki (-15%).
  • Gniewny - Broń ciężka (+1), Zastraszanie (+1), Rozwalanie (+1), Koncentracja (-1), Ukrycie (-1).

Spis treści: Torment: Tides of Numenera - Poradnik, Solucja

Zobacz też:

- Torment: Tides of Numenera - interfejs, ekwipunek, karta postaci i dziennik

- Torment: Tides of Numenera - awansowanie postaci, specjalizacje

- Torment: Tides of Numenera - przykładowe postacie: wojownik, łotrzyk, mag


Po dokonaniu wszelkich modyfikacji i ostatecznym ich zatwierdzeniu wciśnij przycisk Zatwierdź znajdujący się w prawym dolnym narożniku ekranu. Gra po raz ostatni zapyta czy stworzona postać jest już tą ostateczną. Jeśli tak, to potwierdź to, a już po chwili rozpocznie się przygoda.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.
Komentarze