Digital Foundry: techniczne wady i zalety Horizon Zero Dawn

Dokładna analiza produkcji.

Guerrilla Games nie od dzisiaj słynie z wyciągania maksimum możliwości konsol, ale wraz z Horizon Zero Dawn osiągnięto kolejne szczyty. Po spędzeniu dziesięciu lat w uniwersum Killzone, deweloperzy z Holandii zmieniają podejście, stawiając na złożoną grę akcji z elementami RPG i być może najładniejszą oprawą, jaką widzieliśmy w produkcji z otwartym światem. To nie tylko całkowita nowość dla twórców, ale także spore ryzyko. Co się sprawdza, a co wypada nieco słabiej?

Bazę zapewnia autorski silnik Decima. Nazwę technologii ujawniło dopiero ogłoszenie przez Kojima Productions „pożyczenia” tych samych rozwiązań na potrzeby Death Stranding, ale narzędzia Guerrilla Games rozwijają się już od lat. Dotychczas skupiano się jednak na liniowych przygodach, więc przejście do otwartego świata wymagało od Holendrów dalszego rozszerzenia możliwości i przygotowania wsparcia dla projektu innego rodzaju.

Dobra wiadomość jest taka, że zestaw dostępnych opcji rozszerzono w porównaniu z Killzone Shadow Fall - z kilkoma kompromisami. Silnik wspiera szeroki zakres współczesnych rozwiązań, jak renderowanie bazujące na fizyce powierzchni, efekty post-processingu, bogate animacje i zaawansowane systemy audio. Prezentacje prowadzone w ostatnich latach przez Guerrilla sugerowały także przyjazne środowisko do pracy, uwzględniające choćby prosty system grafów i poleceń, dla projektantów tworzących skomplikowane skrypty sztucznej inteligencji i koncepty rozgrywki nawet bez szerokiej znajomości języków programowania. Wygląda na to, że Decima to jeden z najpotężniejszych i najbardziej elastycznych silników na rynku.

Bez względu na dostępne technologie, rekrutacja nowych pracowników i przejście do nowego gatunku to zawsze wielkie wyzwanie. Gdy Naughty Dog zaczynało tworzyć Uncharted po latach spędzonych z Jak and Daxter, dopiero w Uncharted 2: Pośród Złodziei zrealizowano wszystkie założenia. A jak poradziło sobie Guerrilla? Czy jakość idzie w parze z rozmiarami świata? Jakie elementy poświęcono, a co można poprawić w kontynuacji?

Analiza techniczna Horizon Zero Dawn w 4K

Zalety

  • Świat: przygotowany świat to wielki triumf dla twórców, z perspektywy technicznej i artystycznej. Skala lokacji zapiera dech w piersiach, a środowisko jest bogate w detale. Okolicę usłano roślinnością i ruinami, w oddali widać mechaniczne miasta, a wolumetryczne oświetlenie delikatnie wypełnia każdy zakątek promieniami słońca. Do tego zjawiskowa symulacja przemieszczania się chmur, więc niebo w jeszcze bardziej naturalny sposób buduje ogólne środowisko. Wyróżnia się zwłaszcza sposób, w jaki wszystkie wymienione elementy współgrają ze sobą. To wielkie osiągnięcie projektantów oprawy.
  • Powierzchnie: Killzone Shadow Fall było jedną z pierwszych gier tej generacji z renderowaniem bazującym na fizycznych właściwościach powierzchni (ang. physically-based rendering). Horizon kontynuuje trend, co widać na drewnianych czy kamiennych teksturach oraz na zapomnianych urządzeniach. Również nowe robo-dinozaury lśnią nowoczesnymi polimerami i metalowymi płytkami, świetnie komponującymi się z otoczeniem. Powierzchnie obfitują w detale i wyglądają bardzo dobrze bez względu na oświetlenie.
  • Detale i animacje postaci: Gry z akcją w otwartych światach niekiedy - z konieczności - idą na uproszczenia w kwestii modeli postaci, ale Guerrilli udało się zachować wysoką jakość, na równi z bardziej liniowymi produkcjami. Tekstury ubrań i skóry mają wysoką rozdzielczość, a ich cieniowanie potęguje realizm. Eksploracja świata jest równie naturalna, ponieważ stopy i ciało Aloy dynamicznie reagują na kąty podłoża. Wracają także szkieletowe animacje z Killzone Shadow Fall, otwierając drogę do bardziej zaawansowanych ruchów. Idąc dalej, większość strojów postaci obejmuje przeróżne mniejsze elementy, które podkreślają imponujące renderowanie i oświetlenie. Jakość modeli i płynność animacji tworzą razem satysfakcjonujące wrażenie ruchu i interakcji, co jest przecież kluczowe w produkcji stawiającej na perspektywę trzeciej osoby.
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Na PS4 Pro poprawiono rozdzielczość i filtrowanie tekstur. Widać to na śniegu na ziemi.
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Lepsze filtrowanie jeszcze lepiej widać na tym screenie, choćby na ścieżce w centrum.
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Wyższa rozdzielczość poprawia wygląd roślin. Dodatkowo, jeśli weźmiemy ogień „pod lupę”, zauważymy artefakty szachownicowego skalowania.
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Takie ujęcia pokazują korzyści płynące z wyższej rozdzielczości - PS4 Pro dłużej zachowuje ostrość, co widać na kamieniach po lewej.
  • Efekty post-processingu: Studio Guerrilla szlifuje ten element już od czasów Killzone 2. Rozmycie obrazu, głębia ostrości, odbicia i bloom - Horizon wykorzystuje pełen pakiet oferowany przez silnik Decima. Rozmycie stosowane jest chętnie, zarówno dla ruchów kamery, jak i dla samych obiektów. To potęguje płynność animacji, ale także akcję. Efekt jest piękny, ale jednocześnie odpowiednio subtelny, by nie przeszkadzał osobom, które zbytnio za nim nie przepadają. Wysokiej jakości głębię ostrości widać w trybie fotograficznym oraz podczas dialogów, co wypada świetnie zwłaszcza na jasnym tle. Wszystkie efekty bardzo dobrze współgrają i tworzą razem wysoce atrakcyjną kompozycję.
  • Płynność działania: 30 klatek na sekundę nie brzmi może imponująco, ale osiągnięcie takiego poziomu w grze o takiej ambicji i skali jest już nie lada osiągnięciem. Fallout 4, Just Cause 3, Wiedźmin 3, Infamous Second Son czy nawet remaster Skyrima - wszystkie te pozycje generują niekiedy zauważalne zacięcia, podczas eksploracji czy walki. Rozgrywka w Horizon bez żadnych podobnych kłopotów to coś, co na pewno zasługuje na podkreślenie. Nie ma także żadnych kłopotów z synchronizacją klatek.
  • Czasy ładowania: Kolejny minus, na który często natykamy się w grach z otwartymi światami. Długie zmiany lokacji w Wiedźmini 3 czy prawdziwe bombardowanie przerwami w Fallout 4 - wielu graczy przyzwyczaiło się do wpatrywanie w pasek postępu, co burzy kontakt ze światem gry. W Horizon udaje się pominąć większość ładowań . Pierwsze wkroczenie do zabawy to 40-50 sekund, ale potem loadingi są już krótkie. Śmierć to zazwyczaj mniej niż 10 sekund, a szybkie podróżowanie takie właśnie jest - szybkie.

Horizon Zero Dawn nie ma większych problemów z wydajnością, bez względu na model PS4

Zobacz: Horizon Zero Dawn - Poradnik, Solucja

  • Pre-renderowane wideo: Horizon stawia zazwyczaj na przerywniki generowane w czasie rzeczywistym, ale jest kilka pre-renderowanych materiałów wideo do obejrzenia. Prace nad tytułem rozpoczęto jeszcze przed powstaniem PlayStation 4 Pro, więc nie zdziwiłoby nas kodowanie 1080p na tym modelu. Na całe szczęście tak nie jest i postawiono na pełne 2160p. To sprawia, że nigdy nie czujemy nienaturalnego oderwania pomiędzy rozgrywką i wideo, na co często zwracamy uwagę na PS4 Pro.
  • Mapa i menu: Jak na produkcję z elementami RPG przystało, spędzamy sporo czasu nawigując w panelach menu i na mapie. Na całe szczęście, oba te aspekty są wyjątkowo przyjemne w obsłudze. Co interesujące, po wejściu do menu płynność rośnie do 60 klatek na sekundę. Świetnie sprawdza się także trójwymiarowa mapa z prezentacją wysokości czy dystansu. Wisienką na torcie interfejsu jest tekst w wysokiej rozdzielczości na wszystkich ekranach, dostosowany do rozmiarów telewizorów 4K.
  • Świetne wrażenia bez względu na model PS4: Horizon w pełni wykorzystuje możliwości PS4 Pro, oferując pełne 2160p w trybie szachownicowego skalowania, a także poprawione tekstury i ostre elementy HUD-u. Co jednak nie mniej kluczowe, posiadacze standardowego PS4 nie mają absolutnie żadnych podstaw do narzekań - otrzymują równie udane wrażenia. Liczba pikseli na ekranie spada do 1080p, ale wydajność jest równie stabilna, co na mocniejszym systemie. Tak właśnie powinno wyglądać wsparcie PS4 Pro - rozbudowane możliwości, ale gracze ze starszym sprzętem nie zostaję daleko w tyle.
dof
Imponują efekty post-processingu. Tutaj bawimy się głębią ostrości w trybie fotograficznym. Nawet przy takim zbliżeniu i nagromadzeniu detali gra renderuje w 30 klatkach na sekundę.

Wady

  • Renderowanie wody: Woda odgrywa ważną rolę w naturalnym środowisku, a dzikiej przyrody w Horizon nie brakuje. Niestety, jakość tego elementu odbiega od reszty oprawy. Odbicia na powierzchni zbiorników są minimalne, ograniczone do kilku obiektów z najbliższej okolicy. Jeśli natkniemy się na spokojną taflę, dość wyraźnie rzuca się to w oczy. Co więcej, woda nie reaguje w żaden znaczący sposób na znajdujące się w niej postacie. Przynajmniej w przypadku szybkich górskich strumieni jest już lepiej.
  • Sztuczna inteligencja: Świat gry zamieszkuje wybuchowa mieszanka ludzi i maszyn, ale walka może niekiedy kreować dziwne momenty. W przypadku starć z robo-dinozaurami zachowanie zazwyczaj nie zastanawia, ale już ludzie mogą reagować w mniej satysfakcjonujący sposób. Dla przykładu, na samym początku uczymy się gwizdać w celu odwrócenia uwagi wroga, co świetnie przydaje się zwłaszcza do cicho wabienia i eliminowania strażników, będą ukrytym w zaroślach. Co w tym złego: otóż możemy gwizdać bez końca, za każdym razem „przywołując” kolejnego wroga, tworząc małą piramidkę z ciał. To raczej mało realistyczne.
  • Synchronizacja ruchów ust: Horizon oferuje sporo rozmów i szeroką plejadę postaci, lecz nie wszyscy bohaterowie prezentują identyczną jakość. Zleceniodawców mniej istotnych zadań często nie obdarzono idealną synchronizacją ruchów ust, co - ponownie - wyraźnie odcina się na tle przepięknej oprawy. Wyraźnie widać, że jakość tego elementy jest proporcjonalna do znaczenia danej osoby w opowieści.

Upływ czasu w Horizon Zero Dawn pokazuje możliwości trybu fotograficznego

  • Miksowanie audio: Horizon brzmi świetnie, poza jednym elementem - pozycjonowaniem głosów. Tradycyjnie w systemie przestrzennym postaci powinny być słyszane w centralnym kanale, ale w przypadku gry studia Guerrilla głosy przesunięto w prawo, więc wydobywają się z centralnego i prawego głośnika, ale nie z lewego. To rujnuje balans i jest wysoce irytujące. Być może brzmi to jak czepianie się detali, ale nam bardzo to przeszkadzało. Obecnie rozwiązaniem zostaje standardowy tryb stereo i mamy nadzieję, że twórcy zajmą się problemem w łatkach.
  • Pozycja kamery: Gry TPP często pozwalają wybrać, nad którym ramieniem postaci umieścić kamerę. Horizon decyduje za nas i często wydaje się, że nie do końca właściwie. Nawet w ciasnych lokacjach Aloy często przemieszczana jest na prawą stronę ekranu. To kwestia osobistych preferencji, ale jeśli preferujemy lewą stronę - może przeszkadzać. Być może w przyszłości w opcjach pojawi sie stosowna funkcja.
  • Filtrowanie tekstur na standardowym PS4: Wrażenia na starszym modelu PS4 są zazwyczaj świetne - ale nie perfekcyjne. Filtrowanie tekstur utrzymuje się na bardzo niskim poziomie, więc tekstury na płaskich powierzchniach szybko się rozmywają. Przeszkodą są zapewne możliwości konsoli.
bodies
Sztuczna inteligencja - zwłaszcza ludzie - nie wypada zbyt dobrze. Wrogowie ciągle nabierają się na tę samą sztuczkę, nawet jeśli muszą przejść przez górę ciał swoich kolegów.
  • Zasięg cieni: Z bliskiej odległości filtrowanie cieni jest świetne, ale rozdzielczość map szybko zmniejsza się już kilka metrów przed postacią. Oznacza to, że poruszanie się wyświetla zauważalną „kaskadę” cieni, gdy elementy te nabierają detali. W większych lokacjach nigdy nie jest to większym problemem, ale wkroczenie do gęstego lasu to już inna kwestia, ponieważ cienie stają się dużo bardziej skomplikowane. Cienie to jednak jeden z najbardziej wymagających elementów oprawy i cieszymy się, że postawiono raczej na stałe 30 klatek na sekundę.
  • Interakcje z roślinnością: Aloy spędza sporo czasu przedzierając się przez trawiaste wzgórza i gęste lasy. Roślinność wygląda imponująco, ale większość flory nie reaguje w żaden sposób na model postaci. Zamiast odepchnąć łodygę nogą, ta po prostu przenika przez kończynę, co można natychmiast wychwycić na tle wspaniałych animacji.
  • Mniejsze błędy: Horizon jest dopracowane, ale to nadal otwarty świat, w którym zawsze może przydarzyć się coś dziwnego. Kaczki lewitujące w powietrzu, dziki przenikające przez skrzynie czy martwi wrogie zapadający się w pobliską ścianę - przykładów nie brakuje. Zazwyczaj tylko się uśmiechniemy, ponieważ takie przypadki nie wpływają na ogólną rozgrywkę, ale na krótki moment czar wspaniałego świata nieco pryska.
shadows
Wysokie filtrowanie cieni zachowano jedynie na kilka metrów przed postacią - dalej jest już gorzej.

Horizon Zero Dawn - werdykt Digital Foundry

Horizon Zero Dawn to ważna - i udana - produkcja od Guerrilla Games. Seria Killzone zawsze imponowała oprawą, ale nigdy nie przebiła się na pierwszy plan w gatunku zdominowanym przez Call of Duty czy Battlefield, nawet pomimo dobrej sprzedaży. Przejście do całkiem innej gry i nowego świata to powiew świeżego powietrza. Postacie natychmiast przykuwają uwagę, a rozgrywka jest dopracowana i ekscytująca. Sama zabawa w otwartym świecie jest po prostu wyśmienita.

Jak można było oczekiwać, warstwa techniczna w wykonaniu Holendrów to klasa sama dla siebie. Nikt nie kwestionuje umiejętności twórców w tej sferze, ale silnik Decima osiąga teraz nowe szczyty. Potężny zestaw narzędzi jest solidnym fundamentem także dla przyszłych tytułów, co potwierdza wszechstronność rozwiązań - od Killzone Shadow Fall, przez Until Dawn i RIGS: Mechanized Combat League na VR, na nadchodzącym Death Stranding kończąc. Co interesujące, wcześniejsza wersja Decimy napędzała nawet Killzone Najemnik na PlayStation Vita, bazując na rozwiązaniach OpenGL przygotowanych z myślą o PC.

Ewolucja silnika - bez decydowanie się po drodze na kompromisy - do wspierania bogatego, pełnego detali otwartego świata Horizon Zero Dawn to spore osiągnięcie deweloperów. Imponują także możliwości skalowania. Wystarczy włączyć tryb fotograficzny i przyjrzeć się bezpośredniemu otoczeniu, by ujrzeć pojedyncze źdźbła trawy. Decima stosuje technikę proceduralnego generowania, odpowiedzialną nie tylko za kreację świata, ale także za audio, faunę czy nawet elementy rozgrywki.

Podsumowanie technicznych wad i zalet wyraźnie pokazuje, że te drugie są w znacznej przewadze i symbolizują dużo ważniejsze elementy produkcji. Co więcej, przyszłe łatki mogą zapewne poradzić sobie z kwestiami wymienionymi w pierwszej kategorii, jak ułożenie kamery czy miksowanie dźwięków. Pomniejsze błędy i usterki są niemożliwe do wyeliminowania, ale zabawne, jak takie drobnostki rzucają się w oczy, jeśli wszystkie pozostałe elementy są tak udane. Możemy z całą pewnością stwierdzić, że zaprezentowane ambicje techniczne będą służyć za wyznacznik najwyższej jakości w obecnej generacji konsol.

Reklama

Skocz do komentarzy (16)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (16)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami