Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Strange New Things z Wrocławia: „interesują nas tematy tabu”

O nowym kierunku w grach i stylu pracy.

Wrocław wzbogacił się kilka miesięcy temu o kolejne studio deweloperskie - niezależne Strange New Things. Firmę założył Paweł Zawodny, ostatnio dyrektor produkcji w Techlandzie, teraz pragnący zrobić coś bardziej „od siebie”. Postanowiliśmy bliżej przyjrzeć się planom i założeniom firmy.

Jak wynika z naszej rozmowy z pracownikami studia, zespół liczy dwanaście osób, a kilka kolejnych dołączy już wkrótce. Zebrano weteranów, którzy doświadczenie pozyskiwali przy wielu znanych tytułach i choć brakuje miejsca na wymienienie wszystkich, to jest choćby Andrzej Koloska, który zaczynał w CD Projekt Red, by później pracować jako producent w Vivid Games i w Techlandzie.

Jest także Jacek Brzeziński, projektant najnowszego Hitmana, wcześniej zaangażowany w dwie pierwsze części Wiedźmina czy też w liczne papierowe gry RPG.

Do tego między innymi Michał Napora, znana twarz marketingowej kampanii Dying Light i trzon zespołu odpowiedzialnego za cenione Call of Juarez: Gunslinger, stworzone przez Techland dla Ubisoftu.

Zespół jest więc imponujący, a ujawnienie Strange New Things w połowie stycznia nie było początkiem działalności studia. Firma działa już siedmiu miesięcy, a pierwszy projekt rozwijany jest od około pięciu. Platformy docelowe to PC i konsole, ale na oficjalną zapowiedź jeszcze poczekamy.

W ogłoszeniu wspomniano za to o nacisku „na gry narracyjne o wysokim ładunku emocjonalnym” i niecodzienne tematy.

Ściśle tajna praca nad ściśle tajnym projektem

- Jesteśmy dopiero na początku drogi, kiedy to wyjątkowo łatwo niechcący zadeklarować cele, z których przyszłość może nas bezlitośnie rozliczyć. Powiedzmy więc tytułem zanęty, że interesują nas tematy tabu - mówi Krzysztof Nosek, producent i współzałożyciel Strange New Things, także z przeszłością w Techlandzie.

- Jest ich w grach ogromna liczba i nie mam na myśli wyłącznie zakazów kulturowych. Gry są pod tym względem medium dość konserwatywnym, w tym również gry indie. Weźmy na przykład założenie, że głównym zadaniem gier jest dostarczanie ludziom rozrywki. Na pierwszy i kolejny rzut oka jest to założenie pod każdym względem słuszne.

- Jednak dawno przestaliśmy uważać, że obrazy mają być przede wszystkim ładne, a muzyki ma się przede wszystkim przyjemnie słuchać. W przypadku gier strach w ogóle rozpoczynać jakąkolwiek polemikę z tym aksjomatem, pod groźbą zostania uznanym za snobów, szykujących jakiś potworny gniot - wyjaśnia Nosek.

Taki kłopot z odbiorem, jak błyskawiczne szufladkowanie szerszego nacisku na narrację jako mało wartościowy dla „hardcore'owego” gracza „symulatora chodzenia”, również skłania do ostrożności.

- Inny ciekawy przekaz dominujący w języku, jakim mówimy o grach, to pochwała rozrywki, która wciąga, przy której czas mija niepostrzeżenie. Tutaj już nieco łatwiej znaleźć zrozumienie pośród ludzi w naszym wieku, którzy muszą coraz bardziej szanować ten swój czas, albo u rekonwalescentów po ciężkich epizodach F2P. Niemniej nie sposób stawić czoła temu założeniu otwarcie: społeczność gotowa jest przyjąć drugą skrajność, że zamierzamy się specjalizować w grach nudnych lub niedostępnych.

Tymczasem Strange New Things uważa, że najciekawsze rzeczy w grach wideo dotyczą właśnie łamania takich utrwalonych schematów myślenia. Jako przykład podano cieszące się dużą popularności produkcje typu „Souls” czy też gatunek roguelike.

- Powstały lub powróciły za sprawą uchylenia jednego z takich fundamentalnych założeń: tego, że gra nie ma prawa być dla gracza frustrująca. Pamiętamy zaś doskonale czasy, kiedy cała branża uznawała to za uniwersalny pewnik. Sami wyznawaliśmy kiedyś tę zasadę i wpoiliśmy ją przynajmniej kilku rocznikom młodszych deweloperów w naszych poprzednich firmach - mówi Nosek.

Studio z Wrocławia chce więc zastosować podejście odmienne od firm koncentrujących się na grach AAA, ale obecnie również sfera niezależna ma problemy: nadużywanie Early Access, niskiej jakości konwersje mobilne na PC czy ogromne trudnościami z przebiciem się do świadomości graczy na Steamie.

O pierwszym projekcie studia nie wiadomo nic - jedyną wskazówką może być widoczne w tle opisu gry zdjęcie. Czyżby historia z wojną w tle?

- Przede wszystkim dla pewności sprostujmy może tezę, że my jako młode studio w miarę doświadczonych ludzi krytykujemy jakoś całościowo wielki segment naszej branży, czyli gry AAA - wyjaśnia współzałożyciel.

- To co odbywa się w głównym nurcie branży, z perspektywy praw rynku jest przynajmniej racjonalne, a często również słuszne. Nie jesteśmy chłopakami od zawracania rzeki kijem, ani też nie rościmy sobie jakichś podwyższonych praw do ferowania ocen moralnych.

Nosek zgadza się za to, że wspomniane problemy z grami niezależnymi istnieją, przekuwając się po części na ogólne kłopoty branży gier, objawiające się choćby spadającą sprzedażą.

- Niektórzy uważają, że problemem jest przeciągający się brak innowacji technologicznej i ci wybierają drogę rycerzy VR. Nam zdaje się, że kluczem do nowych pokładów innowacyjności kreatywnej może być, jak to już wcześniej w historii bywało, radykalnie inna organizacja pracy. Ale też w jakimś tam stopniu zwracamy uwagę na język, jakim mówimy o kulturze gier i tak dalej.

Z drugiej strony, Nosek wymienia pozytywne aspekty „rewolucji indie”: łatwy dostęp do narzędzi, otwarcie Steama, społecznościowe zbiórki pieniędzy, ale też powszechną akceptację uproszczonej grafiki czy zainteresowanie oryginalnymi tematami.

- Pozwoliły zaistnieć rzeczy tak nowej i dziwnej, a także do bólu osobistej (i amatorskiej), jak That Dragon, Cancer. Wydaje się, że mimo przetaczających się ponad nami fal, coraz większe znaczenie w relacji twórca-odbiorca ma to, czy twórca ma rzeczywiście coś do powiedzenia, a odbiorca odpowiednio nastrojoną wrażliwość - wyjaśnia.

Również w kwestii wspomnianej już organizacji pracy Strange New Things stawia na coś innowacyjnego, czyli „turkusową” strukturę. Najsłynniejszym przykładem zastosowania podobnego modelu jest chyba Valve, gdzie każdy może - podobno - przestawić biurko w wybrane miejsce i zająć się dowolną czynnością.

Jak jednak pokazuje przykład właściciela Steama, nie zawsze wpływa to pozytywnie na efektywność pracy. Jakie dokładnie korzyści w takim formacie postrzega studio z Wrocławia?

Nie mogło zabraknąć pokoju wypoczynku i relaksu

- To jest oczywiście znacznie bardziej złożony problem niż przestawianie biurek w dowolne miejsca i robienie czego się chce - tłumaczy Paweł Zawodny. - U podstaw turkusu leży przede wszystkim nie opieranie motywacji ludzkiej na lęku oraz pełna identyfikacja osoby z celami organizacji.

Współzałożyciel studia zapewnia, że współczesne standardowe - „pomarańczowe” - firmy często nawet nieświadomie motywują za pomocą lęku: awanse, zaszczyty, rozmowy z szefem to zawsze wydarzenie, ale czy jest pozytywną motywacją? W tle działa coś innego, jak przekonuje były pracownik Techlandu: strach przed krytyką szefa, przed nieotrzymaniem premii, obcięciem wynagrodzenia, straceniem korporacyjnych zaszczytów.

- Trwanie w takim, uświadomionym czy też nie, lęku i stresie nie dość, że morduje kreatywność, to w dłuższej perspektywie wykańcza psychicznie, wypala ludzi. Krótkoterminowo taka motywacja potrafi czasem czynić cuda, ale wierzymy, że w dłuższej perspektywie nie służy ani organizacji, ani jednostkom - wyjaśnia.

Drugim, powiązanym problemem, są kłopoty z komunikacją w „pomarańczowej” korporacji czy też dbanie o własne interesy - często także nieświadome.

- Na komunikowanie tego, jak te cele służą celom całej organizacji albo nie ma czasu, albo menedżer sam wcale ich do końca nie rozumie, albo wręcz celowo je przekłamuje, żeby łatwiej zrealizować własne. Nie zarzucam tu oczywiście złych intencji, takie postawy są zupełnie normalne dla ludzi, na których wpływają różne czynniki w organizacji.

Ostatecznie pracownik traci motywację i szybko przestaje przejmować się swoim zajęciem, zwłaszcza jeśli cele firmy są zupełnie inne od tych osobistych.

- Jesteś świetnym programistą, który ma cel robić fajne gry, a celem organizacji jest wzrost, bo tego wymagają inwestorzy giełdowi. Albo jesteś zdolnym designerem, który chce zaproponować coś unikalnego, co docenią dziennikarze i gracze, a celem organizacji jest sprzedaż, więc naciska na „pożyczanie” sprawdzonych rozwiązań - opisuje Zawodny na przykładzie rynku gier wideo.

- Rozwiązujemy te problemy, eliminując mechanizmy oparte na lęku (zwłaszcza między ludźmi) czy umożliwiając niczym nieograniczony dostęp do wszystkich informacji dotyczących działania studia. Ponadto cel organizacji jest szeroko dyskutowany przez wszystkich i wszyscy się z nim utożsamiają.

- Wszystko to wbrew pozorom nie oznacza chaosu i nieproduktywności - dodaje.

W Strange New Things nie brakuje więc świeżych i innowacyjnych pomysłów. Pozostaje czekać na zapowiedź pierwszej gry, którą - mamy nadzieję - również będzie można opisać w ten sposób. Obecnie możemy chyba założyć, że tytuł nie poruszy tematyki żywych trupów.

- Trzeba szczerze przyznać, że niejeden z nas czuł się już wypalony tym tematem. Dziki Zachód i zombie przez długi czas stanowiły część życia wielu z nas. Ale to tylko mała cząstka tego kim jesteśmy. Pora pokazać nasze inne strony - zapewnia Zawodny.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Daniel Kłosiński

Daniel Kłosiński

News Editor

Daniel współpracuje z Eurogamer.pl od początku istnienia serwisu. Obecnie zajmuje się głównie wiadomościami i tłumaczeniami Digital Foundry.

Komentarze