Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Civilization 6 - Dziedzictwo Jadwigi: scenariusz Polski

Jak osiągnąć zwycięstwo w scenariuszu poświęconym Polsce?

Polska została dodana do gry Sid Meier's Civilization 6 w oficjalnym DLC, zawierającym nie tylko tę nową cywilizację, ale także specjalny scenariusz do gry jednoosobowej: Dziedzictwo Jadwigi. Porady dotyczące grania Polską jako osobną cywilizacją zawarto w rozdziale Polska: jak grać, najlepsze strategie, tutaj umieszczono natomiast sugestie dotyczące samego scenariusza.


Założenia scenariusza

Akcja scenariusza rozgrywa się w renesansowej Europie środkowo-wschodniej, na terenach zbliżonych zasięgiem do historycznej pierwszej Rzeczypospolitej u szczytu jej potęgi. Na potrzeby rozgrywki Polska została podzielona na trzy sprzymierzone ze sobą frakcje magnackie, rywalizujące ze sobą o wynik punktowy. Punkty naliczane są po upływie 60 tur - celem graczy jest przetrwanie do tego momentu i osiągnięcie jak najwyższego wyniku.

Scenariusz polega na obronie przed barbarzyńcami

Każda z magnackich frakcji rozpoczyna rozgrywkę z dwoma osadnikami oraz niewielką armią. Zgodnie z założeniami scenariusza, każda ze stron będzie ustawicznie atakowana przez hordy barbarzyńców. Barbarzyńcy zostali podzieleni na kilka pomniejszych grup, różniących się uzbrojeniem i typem wojsk, a także momentem i miejscem pojawienia się na mapie.

Spora część mapy jest widoczna od samego początku rozgrywki, co pozwala na śledzenie poczynań pozostałych rodów magnackich. Obszary pojawiania się barbarzyńców są jednak zakryte - stanowią zaciemniony obszar, który można jednak ujawnić przy pomocy dowolnej jednostki.

Co kilka tur w określonych punktach mapy będą pojawiać się duże grupy wrogich wojowników. Zniszczenie obozu, z którego nadciągają barbarzyńcy, nie powoduje zahamowania ich inwazji. Celem barbarzyńców jest plądrowanie pół należących do magnackich rodów oraz obleganie ich miast. Z tego względu scenariusz ma charakter wybitnie defensywny.


Wynik punktowy

O tym, który z rodów wygra scenariusz, decyduje wynik punktowy naliczany na koniec 60 tury rozgrywki. W każdej chwili można sprawdzić liczbę posiadanych przez każdą z frakcji punktów, klikając na ikonę Rankingu światowego w prawym górnym rogu ekranu, a następnie wybierając zakładkę Wynik.

W tym miejscu można znaleźć aktualne informacje o punktacji

Dokładne dane dotyczące wyniku punktowego oraz czynników, które na niego wpływają, można podejrzeć po kliknięciu na rubrykę Pokaż szczegóły. O ostatecznym wyniku decyduje kilka pomniejszych elementów.

  • Idee: liczba poznanych idei z drzewka kulturowego. Jedna idea odpowiada dwóm punktom.
  • Imperium: ogólna siła imperium, naliczana ze względu na liczbę miast, siłę wojsk oraz potencjał gospodarczy państwa.
  • Wielcy ludzie: liczba zrekrutowanych wielkich ludzi. Każdy wielki człowiek odpowiada trzem punktom.
  • Religia: fakt posiadania własnej religii automatycznie generuje 4 punkty zwycięstwa. Tylko litewska magnateria nie otrzymuje tej premii.
  • Technologia: liczba poznanych technologii z drzewka naukowego. Jedna technologia odpowiada dwóm punktom.
  • Cuda: ponieważ w scenariuszu nie można wznosić cudów świata, żadna z frakcji nie otrzymuje żadnych premii w tej kategorii.

Rody magnackie

Ponieważ wszystkie trzy rody należą do polskiego kręgu kulturowego, korzystają z tych samych premii i cech cywilizacyjnych, co Polska pod berłem Jadwigi. Każdy z nich ma więc dostęp do husarii oraz sukiennic, mogą także zajmować dodatkowe terytoria poprzez budowę fortów i dzielnic wojskowych. Różnica między rodami wynika wyłącznie z miejsca rozpoczęcia rozgrywki oraz premii gwarantowanych przez przywódcę każdego z rodów.

1. Ostrogski, 2. Radziwiłł, 3. Potocki, 4. Turcy, 5. Mołdawianie, 6. Złota Orda, 7. Krzyżacy, 8. Rusini, 9. Szwedzi
  • Konstanty Ostrogski: wołyńska magnateria

Poziom trudności: średni

Unikalna cecha: za każdym razem, gdy wyszkolisz pikiniera, otrzymasz dodatkową jednostkę tego typu. Dodatkowa unikalna jednostka w epoce przemysłowej: kozacy.

Początkowe rozmieszczenie: południowo-wschodni skraj mapy, w dorzeczu Prypeci. Na północy znajdują się mokradła gwarantujące duży przychód żywności, a na południu równiny i wzgórza otoczone rzekami. Żelazo można znaleźć na wschodzie, a konie na obszarze początkowym.

Barbarzyńcy: od samego początku rozgrywki należy liczyć się z atakami Mołdawian (od południa) oraz Złotej Ordy (wschód). W nieco późniejszym okresie mogą pojawić się Turcy Osmańscy (południowy zachód, w okolicy Karpat) oraz Rusini (północny wschód). Jeśli ród Radziwiłłów zostanie pokonany przez Zakon Krzyżacki, to wrogie hordy mogą nadciągnąć także z północy.

Porady: rozgrywkę należy zacząć od budowy miast nad rzekami w bezpośredniej bliskości stolicy, szczególny nacisk kładąc na obszar znajdujące się na południowym-wschodzie (to właśnie stamtąd nadejdą pierwsi przeciwnicy). Podstawą jest wzniesienie dzielnic wojskowych w pobliżu miast, aby każde z nich było dobrze chronione. Złota Orda korzysta głównie z wojsk konnych, dlatego warto przeciwstawić jej włóczników, rekrutowanych znacznie szybciej dzięki talentowi przywódcy. Nie należy także zapominać o kusznikach, którzy mogą bezpiecznie prowadzić ostrzał, znajdując się w mieście lub w dzielnicy wojskowej. Husarię należy traktować jako oddział szybkiego reagowania, przenoszony z jednego odcinka frontu na inny. Braki złota można zniwelować dzięki dzielnicom biznesowym oraz wewnętrznym szlakom handlowym (można także zaryzykować handel z zachodem). Warto rozważyć założenie miasta na bagnach dookoła Prypeci, ale wiąże się to z niewielkim niebezpieczeństwem ze strony Rusinów.


  • Mikołaj Radziwiłł: litewska magnateria

Poziom trudności: wysoki

Unikalna cecha: za każdym razem, gdy wyszkolisz inżyniera wojskowego lub budowniczego, otrzymasz dodatkową jednostkę tego typu.

Początkowe rozmieszczenie: północny skraj mapy, w dorzeczu Niemna. Żelazo znajduje się na południu, a konie zaraz przy lokacji początkowej. Okolica jest bogata w surowce dodatkowe (mleko, pszenicę, kamień, gips, owce), nie brakuje także rzek, równin, wzgórz oraz lasów.

Barbarzyńcy: już w pierwszych turach ogromna armia Krzyżaków nadciągnie z północy i północnego zachodu, zalewając całą okolicę. Nieco później ze wschodu nadejdzie spora grupa Rusinów, zaś pod sam koniec rozgrywki na północy i zachodzie pojawią się także Szwedzi.

Porady: ze względu na monstrualną armię Krzyżaków atakującą z północy i zachodu, od samego początku należy postawić na defensywę. Stolicę warto postawić nad rzeką, by atakujący ją wrogowie musieli się przeprawiać, tym samym otrzymując kary do statystyk. W pierwszej kolejności należy także wznieść dzielnicę wojskową - w taki sposób, aby agresorzy byli ostrzeliwani zarówno z miasta, jak i dzielnicy. Warto także zainwestować w kuszników i rozmieścić ich w obu tych miejscach, by mogli bezpiecznie ostrzeliwać wroga. Zapleczem gospodarczym należy zająć się w drugim mieście, które powinno zostać założone nad rzeką na południowym wschodzie (minie trochę czasu zanim Rusini tam dotrą). Kiedy pierwsze fale Krzyżaków zostaną odparte, trzeba jak najszybciej wznieść kilka miast i rozwinąć ich infrastrukturę, by rzutem na taśmę pokonać pozostałe rody w wyniku punktowym.


  • Stanisław Potocki: polska magnateria

Poziom trudności: niski

Unikalna cecha: za każdym razem, gdy wyszkolisz rycerza lub husarza, otrzymasz dodatkową jednostkę tego typu.

Początkowe rozmieszczenie: u źródeł Wisły, na północ od pasma Karpat. Żelazo można znaleźć na północnym-wschodzie, a konie na wschodzie. Cała okolica obfituje w wiele zasobów dodatkowych i luksusowych, wliczając w to cytrusy, sól, srebro, miedź, pszenicę, bawełnę, owce oraz gips.

Barbarzyńcy: w przeciwieństwie do pozostałych rodów, na początku rozgrywki polska magnateria może liczyć na kilka, a w niektórych przypadkach nawet kilkanaście tur całkowitego spokoju. W pewnym momencie na południe od Karpat pojawi się jednak pierwsza fala żołnierzy Imperium Osmańskiego, którzy udadzą się w stronę Wiednia oraz w kierunku źródeł Wisły. Po dłuższym czasie można się także spodziewać ataku Krzyżaków z dalekiej północy (po zburzeniu przez nich Gdańska), a na sam koniec rozgrywki - także Szwedów z zachodniego brzegu Bałtyku.

Porady: kluczowe dla zwycięstwa jest wczesne zabezpieczenie się przed atakami Turków Osmańskich, poprzez zatrzymanie ich na linii Karpat. Można to zrobić w bardzo prosty sposób: budując dzielnicę wojskową nad rzeką Morawą, między Karpatami oraz pojedynczą górą symbolizującą Sudety. W tym momencie wystarczy sprowadzić na miejsce kuszników oraz dodatkowy oddział piechoty, by zablokować przejście przez rzekę. Turcy mogą także przypuścić atak od wschodu, przechodząc przez wąską kotlinę między górami, ale nawet pojedynczy oddział kawalerii lub piechoty będzie w stanie ich powstrzymać. Mając to zagrożenie z głowy, można swobodnie zajmować okoliczne tereny, wznosić miasta nad rzekami i toczyć bitwy z Krzyżakami na północy.


Barbarzyńcy

Każda grupa barbarzyńców korzysta z innych rodzajów wojsk, pojawia się także w innym miejscu oraz w innym momencie.

Liczbę barbarzyńców należy stale ograniczać, by nie stali się zbyt potężni
  • Krzyżacy

Początkowa siła: ogromna
Miejsce startu: północny skraj mapy oraz zaciemniony obszar między Wisłą i Niemnem.
Moment inwazji: natychmiast po rozpoczęciu rozgrywki
Rodzaje wojsk: rycerze, kusznicy, katapulty

  • Mołdawianie

Początkowa siła: umiarkowana
Miejsce startu: południowy skraj mapy, w centrum
Moment inwazji: natychmiast po rozpoczęciu rozgrywki
Rodzaje wojsk: zbrojni, kusznicy, katapulty, tarany, potem także arkebuzerzy

  • Rusini

Początkowa siła: umiarkowana
Miejsce startu: północno-wschodni skraj mapy
Moment inwazji: od kilkunastu do kilkudziesięciu tur po rozpoczęciu rozgrywki
Rodzaje wojsk: zbrojni, kusznicy, katapulty, tarany

  • Szwedzi

Początkowa siła: duża
Miejsce startu: zachodni skraj mapy nad Bałtykiem oraz zaciemniony obszar między Wisłą i Niemnem.
Moment inwazji: ostatnich kilkanaście tur rozgrywki.
Rodzaje wojsk: arkebuzerzy, kusznicy, katapulty

  • Turcy Osmańscy

Początkowa siła: umiarkowana
Miejsce startu: południowy skraj mapy, nad Dunajem między Karpatami
Moment inwazji: od kilku do kilkunastu tur po rozpoczęciu rozgrywki
Rodzaje wojsk: janczarzy (arkebuzerzy), kusznicy, katapulty, tarany

  • Złota Orda

Początkowa siła: duża
Miejsce startu: południowo-wschodni skraj mapy
Moment inwazji: od kilku do kilkunastu tur po rozpoczęciu rozgrywki
Rodzaje wojsk: konnica, łucznicy konni, katapulty, tarany


Doktryny i ustrój

Ponieważ scenariusz opiera się na bardzo konkretnych zasadach i założeniach, nietrudno znaleźć optymalną mieszankę opcji ustrojowych, które pozwolą na łatwiejsze osiągnięcie zwycięstwa. Tematem przewodnim jest walka z barbarzyńcami, przez co to właśnie temu celowi należy podporządkować kształt państwa.

Najlepsza kombinacja doktryn na początku rozgrywki

Oto optymalny zestaw doktryn początkowych:

  • Umowa feudalna (wojskowa): +50% do produkcji jednostek walczących w zwarciu i dystansowych z epoki średniowiecza i renesansu.
  • Bastiony (wojskowa): +6 do siły obrony miasta i +5 do ataku dystansowego miasta.
  • Planowanie miast (gospodarcza): +1 do produkcji we wszystkich miastach.
  • Charyzmatyczny przywódca (dyplomatyczna): +2 punkty na turę, by uzyskać emisariuszy miasta-państwa.
  • Weteraństwo (wojskowa): +30% do produkcji w dzielnicach wojskowych i w budowlach tych dzielnic.
  • Dyscyplina (wojskowa): +5 do siły bojowej jednostki podczas walki z barbarzyńcami.

Wraz z biegiem rozgrywki należy lekko zmodyfikować listę. Husaria stanowi na tyle silną jednostkę kawalerii, że opłaca się przyspieszyć jej rekrutację (Rycerstwo). Braki budżetowe można załatać dzięki doktrynie Zaciągu. Warto także pamiętać, że doktryna Planowanie miast stanie się niedostępna na późniejszych etapach zabawy: wówczas należy zastąpić ją inną doktryną wzmacniającą gospodarkę.

Jeszcze prostsza niż w przypadku doktryn pozostaje kwestia ustroju państwa. Monarchia stanowi optymalny wybór, którego należy trzymać się przez cały czas trwania rozgrywki - tylko ona gwarantuje odpowiednią liczbę miejsc na doktryny wojskowe.


Wierzenia, idee i technologie

Od razu po rozpoczęciu scenariusza można wybrać własny panteon. Z dostępnych opcji zdecydowanie najlepiej wybrać wierzenie Bóg Gromu, przyspieszające rekrutację wszystkich jednostek wojskowych z epoki średniowiecza i renesansu o 25%. Dzięki niemu można szybko nadrabiać straty w zasobach ludzkich i tworzyć nowe oddziały.

W przypadku idei kulturowych oraz technologii należy kierować się wyłącznie bieżącymi potrzebami państwa, szczególny nacisk kładąc na militaria. Kluczowe jest jak najszybsze odblokowanie idei Najemników, dzięki której dostępni staną się husarze. W przypadku technologii należy dążyć do wynalezienia Prochu strzelniczego (odblokowuje arkebuzerów) oraz Balistyki (umożliwia ulepszanie kuszników do dział polowych).


Porady ogólne

Miasta: wszystkie miasta należy budować nad rzekami, w okolicy przydatnych zasobów. Takie umiejscowienie zapewni im zarówno premie do obrony, jak i dobre zaplecze gospodarcze.

Dzielnice wojskowe: każda dzielnica wojskowa może prowadzić samodzielny ostrzał, a jej zajęcie jest wyjątkowo żmudne i trudne. Z tego względu każde miasto warto wesprzeć taką właśnie dzielnicą, umieszczając ją w strategicznym miejscu (np. nad rzeką, w wąskim przejściu między górami lub blisko samego miasta).

Dobrze rozmieszczona dzielnica z kusznikami jest w stanie powstrzymać całą inwazję

Handel: pierwszą karawanę wyślij do Wiednia lub Pragi, by zyskać dodatkowe przychody. Gdańsk możesz zignorować, ponieważ szybko padnie łupem Krzyżaków. Jeśli neutralne miasta znajdują się poza zasięgiem, stwórz połączenie handlowe z Krakowem, aby otworzyć tam punkt handlowy, a tym samym uzyskać dostęp do wspomnianych miast na zachodzie. Na dalszym etapie rozgrywki twórz także szlaki wewnętrzne, łącząc swoje miasta - dzięki temu łatwiej przemieścisz między nimi wojska.

Kusznicy: chociaż rody magnatów otrzymują premie do rekrutacji różnych rodzajów wojsk, to właśnie kusznicy są najprzydatniejsi przez większość rozgrywki. Należy rozstawić ich w miastach oraz dzielnicach wojskowych, by mogli swobodnie strzelać do wrogów, samemu pozostając bezpiecznymi.

Husaria: warto posiadać kilka oddziałów husarzy, aby móc szybko wysyłać ich z jednego miasta do drugiego. Należy ich jednak traktować jako oddziały szybkiego reagowania, a nie trzon armii: większość czasu lepiej spędzić na obronie miast za pomocą kuszników.

Walka: priorytetem podczas walki z barbarzyńcami jest ich szybka eliminacja. Kolejni żołnierze będą nadciągali falami, dlatego należy uderzać w nich tak, aby zabić. Duża grupa rannych barbarzyńców jest znacznie groźniejsza niż niewiele mniejsza gromada całkowicie zdrowych wojowników. Warto także pamiętać, że zranieni przeciwnicy mogą leczyć się poprzez plądrowanie pól. Zmniejszenie liczebności wrogów jest więc ważniejsze niż ich powolne wykrwawianie.

Awansowanie żołnierzy: podczas walki żołnierze zdobywają doświadczenie, które można przekuć na nowe umiejętności. Warto korzystać z tej opcji, o ile nie sprawi ona, że ranny przeciwnik ujdzie z życiem (awans zajmuje całą turę, przez co atak przestanie być możliwy).

Obozy barbarzyńców: niszczenie obozów, z których nadchodzą przeciwnicy, wcale nie hamuje ich inwazji. Lepiej je więc zignorować i nie zapuszczać się zbyt daleko od miasta.

Złoto: znaczna liczba żołnierzy oraz budynków z pewnością odbije się na gospodarce państwa. Straty można ograniczyć poprzez budowę dzielnic biznesowych wraz ze związanymi z nimi budowlami, jak również tworzenie szlaków handlowych. Bardzo istotne jest także korzystanie z doktryny Zaciąg, która radykalnie zmniejsza koszt utrzymania jednostek.

Większa liczba miast oznacza znacznie wyższy wynik punktowy

Ulepszenia pól: należy ulepszać przede wszystkim te obszary, na których znajdują się surowce i których przeciwnik nie będzie mógł splądrować.


Spis treści: Civilization 6 - poradnik i najlepsze porady


Nauka i kultura: technologie i idee mają znaczenie dla wyniku punktowego, ale przez większość rozgrywki pełnią jedynie rolę pomocniczą podczas walki z barbarzyńcami. Dopiero w późniejszych etapach rozgrywki, gdy zagrożenie nie jest już tak wielkie, można pozwolić sobie na intensywniejszy rozwój tych dziedzin.

Wielcy ludzie: budowa dzielnic pozwala na zdobycie wielkich ludzi, którzy dodatkowo zwiększają wynik punktowy. Każdy z nich gwarantuje 3 punkty zwycięstwa, więc jest o co walczyć.

Read this next