Digital Foundry kontra Forza Horizon 3

Zwiastun grania na Scorpio?

Czy jest to pierwsze spojrzenie na to, jak wyglądać będą gry Xbox One na Project Scorpio? Forza Horizon 3 oferuje fascynującą równowagę pmiędzy wyglądem i wydajnością na sprzęcie obecnej generacji, jednocześnie skalując się na wydajniejszy sprzęt. W połączeniu z „międzyplatformowym” systemem Play Anywhere jasne jest, że Microsoft buduje fundamenty pod następną konsolę. A gra prezentuje się świetnie.

Pomaga fakt, że Forza Horizon bazuje na solidnym silniku i wygląda tak dobrze w 1080p, że aż zastanawiamy się, czy nowa fala konsol jest w ogóle potrzebna. Już tegoroczne targi E3 pokazały, że produkcje od wewnętrznych zespołów Microsoftu i Sony osiągają bardzo dużo w porównaniu z grami na równoważnych komputerach PC.

Forza Horizon 3 rozwija założenia poprzedniej odsłony i zachowuje wysoką jakość obrazu - 4x MSAA na konsoli to bardzo rzadkie osiągnięcie - jednocześnie podnosząc poziom detali. Nie trzeba chyba dodawać, że modele samochodów wyglądają fantastycznie, choć poprawki różnią się w zależności od auta. Wersja PC umożliwia włączenie jeszcze bardziej szczegółowych pojazdów.

Wybór Australii na miejsce akcji także ma swoje korzyści. Tereny są zróżnicowane - od krzaków do lasów deszczowych. U konkurencji trudno także o równie imponujące tekstury, a całość wspomaga świetne oświetlenie. Są oczywiście pewne kompromisy. Największym jest zauważalne „wyskakiwanie” obiektów, a przejście na PC nie usuwa problemu, a jedynie przesuwa go nieco dalej.

Porównanie Forza Horizon 3 na PC i Xbox One

Porównanie wersji PC i Xbox One jest o tyle fascynujące, że w standardowym zestawieniu obrazków w 1080p często trudno wychwycić ulepszenia. Z dużą dozą prawdopodobieństwa można założyć, że na konsoli otrzymujemy odpowiednik wysokich ustawień z komputerów osobistych. Podejrzewamy też, że sporo opcji jest dynamicznie skalowanych podczas rozgrywki. Zwłaszcza poziom detali na odległych obiektach jest inny w zależności od sceny, co widać na roślinności, która często przypomina odpowiednik średnich lub niskich opcji z PC.

Gdzie najbardziej zyskują posiadacze mocnych komputerów? Dość tradycyjnie: cienie są bardziej szczegółowe na poziomie ultra, efekt rozmycia w ruchu jest dokładniejszy, filtrowanie tekstur rośnie do 16x AF - w porównaniu z poziomem około 4x na Xbox One, co przekłada się na większe rozmycie. Maksymalna jakość samochodów znacznie poprawia wygląd niektórych modeli, ale to głównie wielkie obciążenie dla komputera, ponieważ stosowany jest najwyraźniej pełny zestaw detali z trybu Autovista.

Na PC ładniejsze są odbicia, choć pewną ciekawostką jest, że przy kamerze z poziomu maski poziom odbić pozostaje identyczny: na komputerach przy różnym poziomie jakości tego efektu, jak i na Xbox One. Chodzi zapewne o to, że skoro oglądamy ten efekt rozciągnięty na całą maskę, to musi on wyglądać dobrze i nie razić.

Wersja PC przoduje także w zasięgu widzenia. Wyskakiwanie obiektów gdzieś w połowie widoku poprawia się tylko nieznacznie, ale wyraźnie widać więcej w dalszym horyzoncie. W standardowym 1080p nie jest to jednak wielka sprawa i ogólnie wydaje się, że na komputerach dostajemy raczej szlify, a nie rewolucję.

NiskieŚrednieWysokieUltra
Tutaj widzimy różnice w jakości tekstur. Zmiany pomiędzy wysokimi i ultra są małe, ale te drugie premiują w wyższych rozdzielczościach.
NiskieŚrednieWysokieUltra
Różnice w jakości odbić. Przy średnim i niskim poziomie widać już większe uproszczenia.
NiskieŚrednieWysokieUltra
Im dalej w busz, tym brzydsze krzaki. Różnice w detalach rosną wraz z odległością.
NiskieŚrednieWysokieUltra
Tutaj skupiamy się na cieniu pnia drzewa po lewej. Poziom ultra to wzrost rozdzielczości. Widać też stopniowe różnice w ustawieniu odpowiedzialnym za jakość samochodów.
Xbox OnePC Ultra
Ten przerywnik pokazuje ładniejsze rozmycie w ruchu na ultra na PC.
Xbox OnePC Ultra
Tutaj widać różnice w odległych detalach na poziomie ultra na PC. Różnice w odbiciach wynikają z dynamicznej pogody.
Xbox OnePC Ultra
Ten screen pokazuje korzyści MSAA. Na PC mam 1440p przeskalowane w dół, bez MSAA ze względu na wydajność. Wersja Xbox One wygląda lepiej. MSAA jest oczywiście dostępne na PC, ale ma ogromne wymagania.
Xbox OnePC Ultra
Spojrzenie na horyzont na tym screenie ujawnia sporo dodatkowych roślin na PC. Te rośliny - i inne szczegóły - będą zauważalnie „wyskakiwać” na Xbox One.

Sytuacja zmienia się dramatycznie po przejściu na 4K. Drobne wcześniej usprawnienia stają się dużo bardziej istotne i nagle rozumiemy, dlaczego je przygotowano. Forza Horizon 3 wygląda świetnie na wysokich ustawieniach w 1080p, lecz dodatkowy poziom dopracowania widać dużo lepiej przy wyższej rozdzielczości.

Na bazowym 1080p niski poziom filtrowania tekstur z Xbox One nie jest wielkim problemem, ale już oglądanie tych samych powierzchni w 16x AF w 4K na PC to coś wspaniałego. Dopiero teraz można w pełni docenić, co dają tekstury ultra. Rozszerzony zasięg widzenia i mniej agresywne doczytywanie detali dodatkowo wypełniają większą liczbę pikseli na ekranie. Obecnie z punktu widzenia graczy na PC nieco ważniejsze może być, że lepiej jest już w 1440p - ale im wyżej skalujemy, tym lepiej.

Oczywiście, największym problemem wersji PC jest silnik dostosowany raczej do poziomu 30 klatek na sekundę i niechętnie wykraczający poza tę wartość. Kilka dni temu szerszej opisywaliśmy problemy. W skrócie: wyjście poza 30 FPS i uzyskanie stabilnego 60 FPS wymaga niewspółmiernie mocnego sprzętu. Konfiguracja z nowym modelem Titan X nie radzi sobie z 4x MSAA w 1080p, ale jeśli wyłączymy to wygładzanie krawędzi, to 60 klatek na sekundę nie jest już problemem nawet w 4K. Podobne problemy ze skalowaniem dotyczą wielu innych kart. Posiadacze nieco starszego sprzętu, jak Inteli i5 czy GTX 870 powinni postawić więc na 30 FPS.

PCXbox One S - skalowanie 4K
Eksperyment ze skalowaniem obrazu z Xbox One S do 4K wypada pozytywnie. Jest oczywiście dużo większe rozmycie, ale ogólnie nie jest źle. Tracimy jednak sporo drobnych detali, dużo gorsze jest też rozmycie w ruchu.
PCXbox One S - skalowanie 4K
Siatka po lewej po przeskalowaniu wygląda całkiem dobrze. Tego samego nie można jednak powiedzieć o roślinach na horyzoncie czy nawierzchni, gdzie dużo lepiej wypada PC.
PCXbox One S - skalowanie 4K
Spojrzenie w dystans ujawnia dużo więcej detali na PC. Ten screen ponownie podkreśla też znacznie filtrowania tekstur.
PCXbox One S - skalowanie 4K
Krawędzie skalują się lepiej od oczekiwań, dzięki włączonemu 4x MSAA. Poziom detali aut i drogi to jednak całkiem inny świat na PC, choć stosujemy tu tylko FXAA.
PCXbox One S - skalowanie 4K
Spojrzenie na przerywnik pokazuje, co daje wysokiej jakości efekt rozmycia w ruchu. Pomaga także dwa razy więcej klatek na sekundę na PC.

Właśnie 30 klatek na sekundę daje najlepsze, spójne wrażenia - i nie trzeba rezygnować z MSAA. Nawet GTX 970 bez sprzeciwów włączy 8x MSAA przy blokadzie 30 FPS. Warto przy tym dodać, że ogranicznik płynność wbudowany w Forza Horizon 3 jest bardzo udany i odpowiednio zajmuje się także synchronizacją wyświetlania klatek. Minus jest taki, że sterowanie wydaje się być nieco wolniejsze od 30 FPS z Xbox One.

Na konsoli dynamiczne skalowanie zapewnia raczej solidne 30 klatek na sekundę, z akceptowalnymi opóźnieniami. Oczywiście, nie jest to poziom „głównej” serii Forza Motorsport z 60 Hz, ale nigdy nie mamy wrażenia, że przyjemność z jazdy psuje właśnie kontroler. Jest inaczej, ale po chwili przyzwyczajenia przejmujemy pełnię kontroli. Na Xbox One zdarzają się też spadki płynności poniżej 30 FPS, ale są rzadkie.

Przy 30 klatkach na sekundę wersja PC pozostaje solidna na ustawieniach wysokich i ultra, nawet na słabszym sprzęcie. Trzeba jednak uważać, ponieważ bogate w detale tekstury mogą sprawiać problemy na kartach z 2 GB pamięci. Zauważyliśmy też, że 30 FPS można osiągnąć już na GTX 950, przy rozsądnych roszadach ustawień graficznych. Problemem było jednak niemal ciągłe ostrzeżenie o wykorzystaniu pamięci, przy 2x MSAA i wysokich teksturach. Podobnie było z GTX 970 4 GB w 1440p, gdzie GTX 1060 radzi już sobie sprawnie.

Nasze pierwsze wrażenia z Xbox One

Podsumowując, Xbox One zapewnia świetne wrażenia już po wyjęciu gry z pudełka, ale do wykorzystania pełni możliwości odsłony PC konieczne może być zaakceptowanie blokady 30 FPS. Szkoda, ponieważ GTX 1060 i RX 480 na pewno mają wystarczający zapas mocy, by pozwolić sobie na 1080p60. Pozostaje pytanie dlaczego nie mogą osiągnąć tego pułapu. Mamy nadzieję, że deweloperzy zaoferują odpowiedzi - najlepiej w postaci łatek.

Forza Horizon 3: werdykt Digital Foundry

Gra wypada po prostu pięknie na Xbox One i wyraźnie potrzebuje dalszej pracy na PC, ale na podstawowym poziomie otrzymujemy interesujące spojrzenie na sposób, w jaki Microsoft planuje zachować wsparcie 1080p przy jednoczesnym oferowaniu 4K. Jeśli zastanawiacie się, ile daje natywne ultra HD, wystarczy spojrzeć na powyższą galerię porównującą PC ze skalowaniem na Xbox One S.

Forza Horizon 3 wygląda więc ładnie na istniejącym sprzęcie i udanie przechodzi na 4K. Warto jednak zauważyć, że wyciągnięcie pełni możliwości z takiej liczby pikseli wymaga efektywności w wielu obszarach, jak dłuższy zasięg rysowania obiektów, lepsze tekstury czy filtrowanie powierzchni. Na to potrzeba przepustowości i pamięci, co Project Scorpio wydaje się posiadać. Niezbędna jest jednak także moc obliczeniowa i zastanawiamy się, czy obiecywane sześć teraflopów wystarczy do pełnego 4K z takim poziomem detali. Na pewno nie możemy się doczekać, by to sprawdzić.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami