CS:GO - system rankingowy

Ranga randze nierówna.

Pora przejść do najważniejszego elementu CS:GO, czyli gier rankingowych. Dostępne są one od 2 poziomu konta i pozwalają na zdobywanie rang. Te teoretycznie określają nasze zdolności, ale warto pamiętać, że ta produkcja jest grą drużynową.

Oznacza to zatem, że nie ważne jak będziemy skuteczni, bez wsparcia ekipy (w większości przypadków) sami meczu nie wygramy. Może się zatem okazać, że mamy niską rangę, mimo, że nasze umiejętności stoją wysoko.

Poniżej znajdziecie nazwy wszystkich dostępnych rang:

  1. Srebro I
  2. Srebro II
  3. Srebro III
  4. Srebro IV
  5. Elitarne srebro
  6. Mistrzowskie elitarne srebro
  7. Złoty laur I
  8. Złoty laur II
  9. Złoty laur III
  10. Mistrzowski złoty laur
  11. Mistrzowski obrońca I
  12. Mistrzowski obrońca II
  13. Elitarny mistrzowski obrońca
  14. Wybitny mistrzowski obrońca
  15. Legendarny orzeł
  16. Mistrzowski legendarny orzeł
  17. Mistrzowska pierwsza klasa
  18. Elita światowa
21
Od zera do bohatera, czyli wszystkie rangi w CS:GO

Na początku nikt nie ma rangi. Ta jest dopasowywana do gracza po WYGRANIU 10 meczy turniejowych. Jest 18 zróżnicowanych rang, przy czym na początku przygody nie ma możliwości zdobycia jednej z wyższych (np. Legendarny orzeł). Zazwyczaj startuje się gdzieś w okolicach Srebro II - IV, ale jest możliwość zaczęcia nawet na Złoty laur I. Te odznaczenia nie są przydzielane na stałe. W zależności od naszych dalszych postępów, możemy awansować lub spaść niżej. Zależy to od dwóch czynników: wygrywania rund i bycia MVP (najbardziej wartościowy gracz w danej rundzie). Po otrzymaniu rangi może się zatem zdarzyć, że awansujemy wyżej, mimo, że przegramy cały mecz. Wynika to z tego, że udało nam się dobrze zagrać i zostaliśmy wyróżnieni, oraz zwyciężyliśmy odpowiednio wiele rund w tym konkretnym meczu. Zazwyczaj jednak łatwiej awansuje się wygrywając po prostu mecz. Ponadto zwycięstwo nad osobami o wyższej randze zapewnia nam większą liczbę punktów, potrzebną do awansu.

Czy jest możliwość sprawdzenia, ile potrzebujemy zwycięstw do awansu? Nie, odzwierciedleniem naszego poziomu jest jedynie ranga i nie wiemy, kiedy mamy szansę spaść, a kiedy wspiąć się wyżej. Gracze spekulują na temat systemu punktów indywidualnych (ELO), określającym poziom gracza, czyli jego rangę. Są to jednak jedynie domysły, dlatego nie warto się na nich koncentrować. Pewne jest tylko to, że czym większy mamy stosunek wygranych rund do przegranych, tym trudniej jest nam awansować.

Do tego warto pamiętać, że indywidualna ilość zabójstw nie ma aż takiego znaczenia. Większy wpływ na zdobycie nowej rangi ma wygrywanie konkretnych rund - gra w ten sposób premiuje współgranie z drużyną. Dzięki czemu lepiej jest wspierać zespół, podkładać lub rozbrajać bombę, niż biegać za indywidualnymi zabójstwami.

Oczywiście, czym wyżej tym teoretycznie poziom graczy jest odpowiednio bardziej rozwinięty. Zdarzają się przypadki, w których zawodnicy prezentują niższe umiejętności, niż to wynika z ich rangi. Niemniej są to nieliczne jednostki, szybko eliminowane przez system. Za brak aktywnej gry nie tracimy również naszego oznaczenia, może ono co najwyżej zniknąć. Spokojnie, odzyskamy go z chwilą, gdy wygramy pierwszy mecz rankingowy.

Nie warto również dziwić się, że gra dobiera nam przeciwników o wyższych rangach. Wynika to z ilości posiadanych przez obie drużyny punktów ELO (niewidocznych). Oba zespoły powinny reprezentować teoretycznie podobny poziom.

Zasady gry

Osiągnęliśmy ten 2 poziom i zaczynamy zabawę. Mecz turniejowy podzielony został na 30 rund trwających po 2 minuty, w których bierze udział 10 graczy w dwóch frakcjach. Po 15 rundach, zawodnicy zmieniają się stronami konfliktu. Warto tutaj zauważyć, że wychodzenie w trakcie gier rankingowych jest karane - czym częściej to robimy, tym bardziej kara wzrasta. Do zwycięstwa potrzebujemy 16 wygranych rund. W przypadku sytuacji 15:15 mamy remis.

Terroryści mogą zwyciężyć rundę na dwa sposoby: zabijając wszystkich przeciwników lub podkładając bombę i detonując ją (trwa to 45 sekund). Warto przy tym zauważyć, że to 45 sekund do czasu wybuchu ładunku może być czasem dodatkowym. Zatem jeśli pod koniec rundy (2 minutowej, przypominam), podłożymy ładunek, czas gry się wydłuża do chwili rozbrojenia lub wybuchu, ewentualnie śmierci wszystkich członków jednej z frakcji. Nic również nie stoi na przeszkodzie, by Terroryści zamontowali ładunek, a potem wyeliminowali przeciwników.

22
Niebezpiecznie wybuchowa zabawa

Antyterroryści mają nieco więcej sposobów na wygraną. Mogą zabić wszystkich Terrorystów, zanim ci podłożą ładunek. Jest również możliwość rozbrojenia bomby, co trwa 5 sekund z zestawem do rozbrajania, lub 10 sekund normalnie. Ponadto, frakcja ta wygrywa automatycznie, gdy żaden z Terrorystów nie podłoży bomby przed końcem rundy, a chociaż jeden Antyterrorysta będzie żywy. Jest jednak pewne utrudnienie - gdy ładunek zostanie podłożony, a potem zginą Terroryści, Antyterroryści muszą rozbroić go, by wygrać.

Bomba jest tylko jedna na rundę i przydzielona zostaje losowemu Terroryście. Można ją jednak spokojnie przekazać sojusznikowi, np. podczas pierwszych 15 sekund (tzw. rozgrzewka, pozwala dokonać zakupów w sklepie).

Sporo osób zapomina jednak o tym, że w CS:GO jest również drugi typ map w grach rankingowych. Mowa tutaj o Odbiciu Zakładników. Ze względu na niską popularność, rzadko widuje się ten tryb w meczach turniejowych. Wynika to z małej widowiskowości.

Zadaniem Antyterrorystów jest odbicie zakładników (przynajmniej jednego z dwóch). Terroryści analogicznie im w tym przeszkadzają. Przetrzymywane osoby są zazwyczaj rozlokowane w pobliżu miejsca startowego Terrorystów. Ci wygrywają wtedy, gdy nie uda się w wyznaczonym czasie uratować ani jednego zakładnika, lub wszyscy przeciwnej frakcji umrą. Antyterroryści również mogą wygrać, zabijając wszystkich wrogów.

By ewakuować zakładnika, należy do niego podejść i go podnieść. Tak eskortujący Antyterrorysta porusza się wolniej i musi zanieść swój „bagaż” do punktu ewakuacyjnego.

Ekonomia, czyli pieniądze są wszystkim

Zabawa w CS:GO byłaby o wiele prostsza, gdyby wszystkie bronie były dostępne od razu. Niemniej takie rozwiązanie zabiłoby strategiczny aspekt produkcji, czyli pieniądze. Te są jednym z najważniejszych elementów w grze i o ile nasze indywidualne zdolności są ważne, tak bez zastrzyku gotówki nic nie zdziałamy.

Pierwszą rundę każdy zawodnik rozpoczyna z 800 dolarami oraz z pistoletem podstawowym: USP-S lub P2000 u Antyterrorystów oraz Glock-18 u Terrorystów. Z powodu tak niskich funduszy i ograniczonych broni początkowych, tę rundę zazwyczaj nazywamy pistoletówką. Tak samo nazywa się runda 16, czyli pierwsza po zmianie stron (wtedy następuje reset i znów obie frakcje po wymianie zaczynają z 800 dolarami i pistoletami).

23
Ekonomia jest niezwykle ważna

Jak dużo gotówki zgromadzimy, zależy od naszych osiągnięć w następnych rundach. Każdy gracz może zgromadzić przy sobie maksymalnie 16000 dolarów. Pieniądze jednak zdobywamy na różne sposoby:

1. Zabijanie konkretną bronią

Nagroda za zabicie ze standardowej broni (pistolety, karabiny) lub przy użyciu granatów wynosi 300 dolarów. Ta zasada nie dotyczy pistoletu CZ-75 (tutaj tylko 100 dolarów). Za likwidację za pomocą SMG otrzymujemy 600 dolarów, przy czym wyjątkiem jest P90 (tutaj 300 dolarów). Korzystając ze strzelb możemy otrzymać aż 900 dolarów za zabójstwo. Posługując się nożem otrzymamy 1500 dolarów, a za AWP jedynie 100 dolarów. Warto wspomnieć, że te kwoty dotyczą generalnie trybu rankingowego.

2. Wykonywanie celów

Za wygranie rundy poprzez eliminację przeciwnego zespołu, zwycięska frakcja otrzymuje 3250 dolarów. Tyle samo zgarnia się, gdy wygrana nastąpi poprzez upłynięcie czasu. Antyterroryści zgarną 3500 dolarów, jeśli wygrają dzięki rozbrojeniu bomby, czyli tyle samo, ile Terroryści za zdetonowanie ładunku.

Gotówkę otrzymuje się również za przegrywanie:

  • Przegranie 1 rundy pod rząd - 1400$
  • Przegranie 2 rund pod rząd - 1900$
  • Przegranie 3 rund pod rząd - 2400$
  • Przegranie 4 rund pod rząd - 2900$
  • Przegranie 5+ rund pod rząd - 3400$

Warto dodać, że osoba podkładająca bombę otrzyma bonus w wysokości 300 dolarów, a gdy Terroryści przegrają, mimo ustawienia ładunku, zgarną dodatkowo 800 dolarów.

Można również utracić pieniądze! Jeśli zlikwidujemy członka swojej frakcji, zabrane nam zostanie 300 dolarów. Nie dostaniemy też nic pieniędzy, jeśli po stronie terrorystów zginiemy po czasie przeznaczonym na rundę. Zdarzyć się to może w nietypowej sytuacji - pomiędzy zakończeniem, a rozpoczęciem kolejnej rundy mija kilka sekund. W tym czasie przeciwnik może nas znaleźć i zabić.

Mamy kasę, więc co dalej?

No dobra, wiemy już jak zarabiać, zatem co dalej? W drużynie Antyterrorystów przynajmniej jedna osoba musi mieć zestaw do rozbrajania. Warto mieć 2-3, ale nie ma sensu, by wszyscy się w niego zaopatrywali. Po śmierci sojusznika można bowiem go podnieść. To samo dotyczy broni przeciwnika, dlatego nawet, gdy zaczynamy zabawę ze słabym modelem, zawsze można użyć tego zdobycznego.

Prócz tego, obie strony mogą wyposażyć się w kamizelki zapewniające osłonę oraz maksymalnie do 4 granatów: wszystkich różnych lub 2 błyskowo-hukowych i reszty dowolnych. Przypominam, że finansowo gra po stronie Antyterrorystów jest droższa - ich pełen ekwipunek kosztuje 7750 dolarów, podczas gdy u Terrorystów jedynie 6950 dolarów.

Najbogatsza osoba w drużynie teoretycznie jest najbardziej uprzywilejowana, bo może pozwolić sobie na wszystko. W praktyce zaś wygląda to tak, że najczęściej kupuje bronie swoim sojusznikom. Zakupiony karabin można wyrzucić na ziemię, dzięki czemu ktoś inny (w tym wróg) może go podnieść. Ta opcja nie dotyczy granatów, czy kamizelek oraz samych pieniędzy. Z tego powodu tak istotne jest granie zespołowe. Finanse należy traktować, jako dobro wspólne. Nie ma bowiem sensu, by jeden zawodnik ubrał się w pełni, bowiem nawet z najlepszą bronią małe ma szanse na wygranie przeciwko 5 przeciwnikom samemu. Należy bowiem pamiętać, że gdy zginie, traci wszystko, co na sobie miał! Zamiast tego o wiele rozsądniej jest kupić coś zespołowi, lub zagrać rundę Eco.

24
Nie graj sam, podziel się ekwipunkiem

Runda Eco, czyli ekonomiczna, to sytuacja w której zespół nie wydaje gotówki i gra samymi pistoletami. Dzięki temu liczą na zaoszczędzenie finansów na następne rundy. Jest to o tyle rozsądne zagranie, że często lepiej przegrać rundę i nic nie stracić (podstawowe pistolety są zawsze dostępne), niż kupić jednej osobie AWP, po czym oddać je przeciwnikowi.

Spis treści: CS:GO - poradnik i najlepsze wskazówki

Następnie: CS:GO - role w drużynie

Co znaczy oddać przeciwnikowi? Otóż, zawodnicy, którzy przeżyli rundę, zaczynają nową z tym wyposażeniem, które mieli poprzednio. Nie muszą zatem wydawać ponownie gotówki. Oznacza to również, że po zabiciu przeciwnika można podnieść jego broń i przeżyć do końca rundy, by z nią zacząć. Warto zatem poszukać ciała osoby z AWP, podnieść je i poczekać. Nawet jeśli nie jesteśmy snajperami, będziemy mogli przekazać w następnej rundzie ten egzemplarz swojemu sojusznikowi. Dodatkowo w sytuacji, gdy zostaliśmy sami, a wróg ma przewagę liczebną niekoniecznie opłaca się z nim walczyć. O wiele rozsądniej jest spróbować przeżyć, by zachować ekwipunek na przyszłą rundę.

Kontrolowanie finansów dotyczy również drużyny przeciwnej. Wystarczy sprawdzać, ilu z nich ginęło w poprzednich rundach. Dzięki temu można wywnioskować, kiedy zdecydują się na grę ekonomicznie. Podstawą tej gry jest bowiem dobra gospodarka pieniędzmi.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami