Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

BioShock i kompatybilność wsteczna na Xbox One - jak wypada 60 FPS?

Spora poprawa względem X360.

Jednym z najbardziej imponujących osiągnięć technicznych na konsolach w tym roku była zapewne kompatybilność wsteczna na Xbox One. Wirtualna maszyna Microsoftu w jakiś sposób umożliwia włączenie gier z X360 na nowym urządzeniu. W przeszłości wielokrotnie demonstrowaliśmy już, że tytuły działają niekiedy znacznie lepiej niż na starszym sprzęcie, ale właśnie BioShock zdaje się prezentować pełnię możliwości.

Co jest takiego specjalnego w dwóch pierwszych odsłonach tej trylogii? Większość gier na konsolach działa z jakąś formą blokady liczby klatek na sekundę, zazwyczaj 30 FPS. W takich przypadkach kompatybilność wsteczna może najwyżej ściślej trzymać się ustalonej granicy. BioShock to jednak co innego, ponieważ w opcjach ukryto opcję zdjęcia ograniczenia. Znika nie tylko limit 30 FPS, ale także synchronizacja pionowa, więc gra generuje tyle klatek, ile tylko sprzęt jest w stanie udźwignąć.

Jedną z zalet kompatybilności wstecznej jest eliminowanie tearingu, więc w przypadku dwóch pierwszych odsłon BioShock mamy fascynującą perspektywę: brak przesuniętych klatek, ale także spojrzenie na to, jak szybko mogą działać na nowej konsoli produkcje z X360. A jest świetnie. Wyłączenie wspomnianej blokady to często wybuchowy skok płynności i przez większość czasu obserwujemy stałe 60 FPS bez żadnego tearingu, co na X360 po prostu nie było możliwe.

Cover image for YouTube videoBioShock 1/2 Xbox One Back-Compat: 60fps Gameplay?
Dwie pierwsze części BioShock w kompatybilności wstecznej na Xbox One

Są też określone obszary, które demonstrują, o ile większe są możliwości układu graficznego nowej konsoli. Pierwszy przerywnik na silniku gry, z zejściem do Rapture, to niemal idealne 60 klatek na sekundę, podczas gdy w oryginale notowaliśmy spore wahania, minimum 36 FPS. Warto dodać, że Xbox One blokuje liczbę klatek na sekundę do 60. Gdyby zdjąć i to ograniczenie, FPS byłoby jeszcze więcej.

W przypadku dwóch pierwszych odsłon BioShock, kompatybilność wsteczna oferuje więc nie tylko możliwość włączenia wersji X360 na Xbox One, ale także znacząco poprawioną wydajność, co widzieliśmy już choćby w przypadku Call of Duty 2. Nie jest jednak idealnie. Sceny obfitujące w szczegóły to większe spadki, w okolice 45 klatek na sekundę. Nieco na wzór odblokowanego Tomb Raider: Definitive Edition na PS4.

Również BioShock 2, jako nowszy tytuł, wypada nieco słabiej, a wahania przy odblokowanej płynności mogą tu być dramatyczne. Obszary z dużą liczbą obiektów - a więc zapytań - to największy kłopot, co sugeruje ograniczenia po stronie procesora. Mówiąc szczerze, wolimy grać w BioShock 2 przy standardowej blokadzie 30 FPS, tak spore jest opisywane zacinanie. Nie mieliśmy pod ręką kopii BioShock Infinite, ale na początku przyszłego roku wrócimy do testów, spoglądając ponownie także na tytuły, które doczekały się podobno łatek w kompatybilności wstecznej.

Możemy jednak potwierdzić, że Microsoft wyraźnie zajął się problemem ograniczeń procesora, co w połączeniu z dużo mocniejszym układem graficznym Xbox One sprawia, że świetna funkcja jest teraz jeszcze lepsza.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

BioShock

iOS, PS3, Xbox 360, PlayStation Vita, PC, Mac

BioShock 2

PS3, Xbox 360, PC, Mac

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Komentarze