Civilization 6 - zwycięstwo: kulturowe

Jak wygrać dzięki kulturze, wielkim dziełom, artefaktom i turystyce?

W poniższym rozdziale zawarto porady dotyczące tego, jak osiągnąć zwycięstwo kulturowe oraz w jakich sytuacjach jest ono wskazane. Umieszczono tu także instrukcje dotyczące doboru cudów świata, doktryn i ustrojów służących temu celowi, jak również listę źródeł punktów turystyki decydujących o zwycięstwie oraz wykaz ich modyfikatorów.

Dla zwycięstwa kulturowego istotne są przede wszystkim punkty turystyki, ale pewną rolę odgrywa także kultura - jej opis zawarto w rozdziale Punkty kultury i ich pozyskiwanie. Dzięki punktom kultury odblokowywane są kolejne idee, doktryny i ustroje, w różnorodny sposób zwiększające przychód turystyki - i to nawet kilkukrotnie.

Więcej informacji na temat optymalnego rozmieszczenia dzielnic kulturalnych zamieszczono w rozdziale Dzielnice i gdzie je budować, zaś porady dotyczące maksymalizacji zysków można znaleźć na stronie Gospodarka: jak zarabiać więcej i produkować szybciej.

Warunki zwycięstwa kulturowego

Aby osiągnąć zwycięstwo kulturowe, należy przyciągnąć więcej turystów zagranicznych do swojej cywilizacji, niż którakolwiek inna cywilizacja posiada na swoim terenie turystów krajowych. Definicja jest nieco zagmatwana, więc warto nieco ją uściślić:

  • Punkty turystyki - zasób generowany przez wielkie dzieła, artefakty i relikty, jak również parki narodowe, cuda świata i nadmorskie kurorty.
  • Turyści krajowi - turyści pozostający w obrębie państwa swojego pochodzenia. Przychód punktów turystyki bezpośrednio przekłada się na liczbę wytworzonych turystów krajowych.
  • Turyści zagraniczni - turyści, którzy przenieśli się na teren obcych państw.

Wysoki przychód punktów turystyki oznacza napływ turystów z obcych państw - w ten sposób turyści krajowi stają się turystami zagranicznymi. Przykładowo jeśli państwo A generuje 1000 punktów turystyki, a państwo B tylko 200, to w każdej turze kilku turystów krajowych z państwa B przeniesie się do państwa A, zasilając jego pulę turystów zagranicznych. Państwo A osiągnie zwycięstwo, gdy pozyska więcej obcych turystów, niż jakiekolwiek inna cywilizacja posiada krajowych.

55
Ekran zwycięstwa kulturowego - najistotniejsze są liczby po prawej

Aktualny status zwycięstwa kulturowego można w każdej chwili sprawdzić w zakładce Ranking światowy w prawym górnym rogu ekranu. Zawarte tu informacje dotyczą zarówno twojego imperium, jak i obcych państw. Szczególnie istotna jest kolumna po prawej, informująca o aktualnej liczbie posiadanych turystów zagranicznych oraz ich liczbie wymaganej do zwycięstwa.

Kiedy wybrać zwycięstwo kulturowe?

Zwycięstwo kulturowe to opcja dla cierpliwych graczy. Na ogół jest osiągalne dopiero w ostatnich fazach rozgrywki, w których dostępne stają się specjalne doktryny znacznie zwiększające przychód turystyki. W pewnych szczególnych warunkach da się wygrać wcześniej, jednak jest to rzadko spotykane - głównie ze względu na sporą karę do turystyki generowanej przez relikwie, co wynika z odkrycia przez obce cywilizacje idei Oświecenia w epoce renesansu.

Po zwycięstwo kulturowe należy sięgać przede wszystkim wtedy, gdy zwycięstwa przez dominację lub religię (osiągalne zwykle w znacznie prostszy i szybszy sposób) znajdują się poza zasięgiem. Do sytuacji tego typu dochodzi na dużych mapach ze znaczną liczbą innych cywilizacji - podbój lub nawrócenie ich wszystkich stanowi wówczas ogromne wyzwanie. Mapy o sporym areale stanowią natomiast doskonałe pole do popisu dla miłośników kultury: umożliwiają bowiem budowę dużej liczby miast i dzielnic kulturalnych, jak również cudów świata przyciągających turystów.

Zwycięstwo kulturowe: najlepsze cywilizacje

Poniżej wymieniono te z państw, które są ukierunkowane na zwycięstwo kulturowe. Wszystkie narody i ich liderów opisano natomiast w rozdziale Cywilizacje i ich przywódcy.

Ameryka - Stany Zjednoczone otrzymują ogromne bonusy do turystyki w późniejszych fazach gry, przez co mogą w łatwy sposób zmaksymalizować swoje zyski i wyprzedzić przeciwników. Kluczowe jest wybudowanie Studia filmowego w dzielnicy kulturalnej, dającego premię +100% do nacisku turystycznego miasta na inne cywilizacje w epoce współczesnej.

Anglia - Muzea brytyjskie (unikalny budynek Anglii) wznoszone w dzielnicach kulturalnych umożliwiają łatwe i szybkie zgromadzenie ogromnej liczby artefaktów generujących turystykę - i to nawet, jeśli samo państwo nie jest zbyt rozległe.

Brazylia - premie dzielnicowe wynikające z sąsiedztwa lasów deszczowych pozwalają na łatwe zwiększenie przychodów punktów kultury w dzielnicach kulturalnych. Szybsze i prostsze pozyskiwanie wielkich ludzi umożliwia natomiast błyskawiczne nabywanie kolejnych wielkich dzieł generujących turystykę.

Chiny - premia do efektów eureki i inspiracji przydaje się do wyprzedzania przeciwników w drzewku technologicznych i ideowym, zaś szybsze wznoszenie cudów świata epoki starożytnej i klasycznej umożliwia otrzymanie długofalowych i wszechstronnych premii. Nie sposób zapomnieć także o Wielkim Murze, dzięki któremu można zwiększyć przychód punktów kultury.

Francja - atutem tego państwa jest podwójna ilość punktów turystyki generowanych przez cuda świata, połączona z szybszym wznoszeniem cudów z epok średniowiecza, renesansu i przemysłowej. Również unikalny budynek Francuzów - Chateau - pozwala na łatwe zwiększenie przychodów punktów kultury.

Grecja - premie do przychodu punktów kultury potrafią być bardzo przydatne, pozwalając na wyprzedzenie przeciwników w drzewku idei i szybsze uzyskanie dostępu do doktryn dających modyfikatory do turystyki. Dodatkowe miejsce na dziką kartę doktryny także potrafi się przydać.

Japonia - szybsze wznoszenie dzielnic kulturalnych oraz premia do kultury otrzymywanej w Fabrykach elektroniki umożliwia ubiegnięcie innych cywilizacji w drzewku ideowym.

Rzym - wszystkie miasta zakładane przez Rzymian startują z Pomnikiem w swoim centrum, przez co od razu generują +2 punkty kultury na turę. Pozwala to na uzyskanie dużego przychodu tego surowca już na wczesnym etapie gry.

Źródła turystyki

Obliczanie przychodu turystyki jest bardzo trudne, ponieważ wpływa na niego szalenie wiele elementów. Aktualną liczbę punktów turystyki generowanych na turę można na szczęście podejrzeć w lewym górnym rogu ekranu, zaś informacje na temat liczby turystów zagranicznych przebywających w poszczególnych miastach i dzielnicach da się sprawdzić dzięki filtrowi turystyki (ponad minimapą).

56
1. Przychód turystyki, 2. Liczba turystów zagranicznych, 3. Filtr turystyki
  • Wielkie dzieło literatury: może zostać utworzone przez wielkiego pisarza. +4 do kultury i +4 do turystyki na turę.
  • Wielkie dzieło sztuki: może zostać utworzone przez wielkiego artystę. +3 do kultury i +2 do turystyki na turę.
  • Wielkie dzieło muzyczne: może zostać utworzone przez wielkiego muzyka. +4 do kultury i +4 do turystyki na turę.
  • Relikwia: zdobywa się ją po śmierci Apostoła z umiejętnością Męczennik. +4 do wiary i +8 do turystyki na turę.
  • Starożytny artefakt: może zostać wydobyty przez archeologa na polu z ruinami lub wrakiem statku. Artefakty da się składować wyłącznie w muzeach archeologicznych. +3 do kultury i +3 do turystyki na turę.
  • Nadmorski kurort: ulepszenie pola wznoszone przez Budowniczych. Zapewnia turystykę równą podwojonej atrakcyjności pola. Można zbudować tylko na przybrzeżnym polu pustyni, równiny lub łąki. Minimalny poziom atrakcyjności: niesamowity (5).

Poza przychodami turystyki wynikającymi z posiadania wielkich dzieł warto także pamiętać o dodatkowej turystyce pozyskiwanej dzięki cudom świata i parkom narodowym. W ich przypadku nie da się jednak określić konkretnej liczbowej wartości, ponieważ premie są zależne od atrakcyjności pola oraz dodatkowych czynników.

Kluczową rolę w zdobywaniu wielkich dzieł odgrywają wielcy ludzie, którzy je tworzą. W dążeniu do zwycięstwa kulturowego szalenie ważne jest więc budowanie jak największej liczby dzielnic kulturalnych, generujących punkty wielkich ludzi i posiadających miejsca na ich twórczość. Ma to szczególne znaczenie w późniejszych fazach rozgrywki, gdy w dzielnicach kulturowych można wznosić muzea sztuki oraz archeologiczne. Zapewniają one aż trzy miejsca na wielkie dzieła, a ponadto umożliwiają otrzymanie premii tematycznych (przychód x2) w przypadku umieszczenia w nich obiektów tego samego typu, ale innego pochodzenia.

Aktualne rozmieszczenie wszystkich wielkich dzieł i artefaktów można w każdej chwili sprawdzić w panelu wielkich dzieł w lewym górnym rogu ekranu.

57
1. Wielkie dzieła, 2. Przychody, 3. Premia tematyczna

Modyfikatory dyplomatyczne

Siłę oddziaływania turystyki na inne państwa można dodatkowo zwiększyć, sprawnie władając dyplomacją. Jest to jednak broń obosieczna - niewłaściwe stosunki z innymi krajami również odbijają się na liczbie pochodzących z nich turystów. Oto lista wszystkich możliwych modyfikatorów:

  • -50% do turystyki religijnej z cywilizacji, które wynalazły ideę Oświecenia;
  • -50% do turystyki religijnej z powodu odmiennych religii;
  • -15% do turystyki za odmienny ustrój;
  • +25% do turystyki za szlak handlowy;
  • +25% do turystyki za otwarte granice;

Karę wynikającą z wynalezienia Oświecenia można zneutralizować poprzez wzniesienie cudu świata Chrystus Odkupiciel. Premię za szlaki handlowe da się potroić dzięki doktrynie Społeczności sieciowe. Aktualny status wszystkich premii dyplomatycznych można natomiast sprawdzić w samej grze, w panelu Ranking światowy - wystarczy wybrać zakładkę ze zwycięstwem kulturowym i najechać kursorem na liczbę reprezentującą ilość gości z danego kraju (środkowa kolumna).

58
Listę premii i kar można sprawdzić w panelu Rankingu światowego

Zwycięstwo kulturowe: przydatne cuda świata

Niektóre cuda świata mają tak duże znaczenie, że są w stanie przechylić szalę zwycięstwa na którąś ze stron - inne oferują zaś subtelne premie, które wspierają gracza w różnorodny sposób. Poniżej wymieniono te cuda, które ułatwiają osiągnięcie zwycięstwa kulturowego.

Wyrocznia (epoka starożytna): +1 do kultury, +1 do wiary. Patronat wielkich ludzi kosztuje o 25% mniej wiary. Dzielnice w tym mieście zapewniają +2 punkty wielkiego człowieka swojego typu. Można zbudować tylko na wzgórzach. Wymaga idei Mistycyzm.

Piramidy (epoka starożytna): +2 do kultury. Zapewniają jednostkę budowniczych, wszyscy budowniczowie mogą zbudować o jedno ulepszenie więcej. Wymaga technologii Murarstwo i umiejscowienia na pustyni bez wzgórz.

Koloseum (epoka klasyczna): +2 do kultury, +3 udogodnienia we wszystkich miastach w promieniu 6 pól. Wymaga idei Gry i rekreacja oraz umiejscowienia w sąsiedztwie dzielnicy rozrywkowej.

Terakotowa armia (epoka klasyczna): +1 punkt wielkiego generała na turę. Wszystkie istniejące jednostki otrzymują awans na kolejny poziom. Wszyscy archeologowie posiadacza cudu mogą wkraczać na obce terytoria nawet przy zamkniętych granicach. Można zbudować tylko na łące lub równinie w sąsiedztwie dzielnicy wojskowej z koszarami lub stajnią.

Chichen Itza (epoka średniowiecza): +2 do kultury ze wszystkich pól z lasem deszczowym tego miasta. +1 do produkcji ze wszystkich pól z lasem deszczowym tego miasta. Wymaga idei Gildie oraz umiejscowienia w lesie deszczowym.

Zakazane miasto (epoka renesansu): +5 do kultury, +1 miejsce na dziką kartę doktryny. Wymaga technologii Druk i umiejscowienia na płaskim terenie w sąsiedztwie centrum miasta.

Pałac Potala (epoka renesansu): +2 do kultury, +3 do wiary, +1 miejsce na doktrynę dyplomatyczną. Wymaga technologii Astronomia i umiejscowienia na wzgórzach w sąsiedztwie góry.

Ermitaż (epoka przemysłowa): +3 punkty wielkiego artysty na turę, +4 miejsca na wielkie dzieła sztuki. Wymaga idei Historia naturalna i sąsiedztwa rzeki.

Teatr Bolszoj (epoka przemysłowa): +2 punkty wielkiego pisarza i wielkiego muzyka na turę, +1 miejsce na wielkie dzieło literatury i wielkie dzieło muzyczne. Przyznaje dwie darmowe, losowe idee. Wymaga idei Opera i balet oraz umiejscowienia na płaskim terenie w sąsiedztwie dzielnicy kulturalnej.

Wieża Eiffela (epoka współczesna): +2 do atrakcyjności wszystkich pól w twojej cywilizacji. Musi zostać zbudowana na płaskim terenie w sąsiedztwie centrum miasta.

Broadway (epoka współczesna): +3 punkty wielkiego pisarza oraz muzyka na turę, +1 miejsce na wielkie dzieło literatury, +2 miejsca na wielkie dzieła muzyczne. 1 darmowe losowe przyspieszenie idei epoki atomu. Wymaga idei Mass media i sąsiedztwa dzielnicy kulturalnej.

Chrystus Odkupiciel (epoka współczesna): +4 do kultury. Poziom turystyki generowanej przez relikwie i święte miasta nie zmniejsza się po odkryciu przez inne cywilizacje idei oświecenia. Podwaja turystykę generowaną przez nadmorskie kurorty. Wymaga idei Mass media i umiejscowienia na wzgórzach.

Opera w Sydney (epoka atomu): +8 do kultury, +5 punktów wielkiego muzyka na turę, +3 miejsca na wielkie dzieła muzyczne. Wymaga idei Dziedzictwo kulturowe i umiejscowienia na wybrzeżu w sąsiedztwie dzielnicy portowej.

Stadion Maracana (epoka atomu): +6 do kultury, +2 udogodnienia w każdym mieście twojej cywilizacji. Wymaga idei Sport zawodowy i umiejscowienia na płaskim terenie w sąsiedztwie dzielnicy rozrywkowej ze stadionem.

59
Odpowiednie cuda mogą przeważyć szalę zwycięstwa

Zwycięstwo kulturowe: doktryny

W czasie rozgrywki możesz korzystać z całej gamy przydatnych doktryn ułatwiających osiągnięcie zwycięstwa kulturowego. Kolejne z nich odblokowuje się w drzewku idei, zależnym od przychodu punktów kultury - dlatego nie należy go zaniedbywać. Szczególnie istotne są cztery ostatnie doktryny, odblokowywane pod koniec gry - odpowiednio wykorzystane, potrafią przechylić szalę zwycięstwa na jedną ze stron.

  • Tradycja literacka (epoka klasyczna): +2 punkty wielkiego pisarza na turę.
  • Estetyka (epoka średniowiecza): +100% do premii za sąsiedztwo dzielnicy kulturalnej.
  • Konfederacja handlowa (epoka średniowiecza): +1 do kultury i +1 do nauki dzięki międzynarodowym szlakom handlowym.
  • Merytokracja (epoka średniowiecza): każde miasto otrzymuje +1 do kultury za każdą zbudowaną wyspecjalizowaną dzielnicę.
  • Freski (epoka renesansu): +2 punkty wielkiego artysty na turę.
  • Wielka Opera (epoka przemysłowa): +100% do kultury dzięki budowlom w dzielnicach kulturalnych.
  • Zwierzchnictwo (epoka przemysłowa): +2 do nauki, kultury, wiary i złota dzięki każdemu miastu-państwu, którego jesteś suzerenem.
  • Symfonie (epoka przemysłowa): +4 punkty wielkiego muzyka na turę.
  • Gospodarka rynkowa (epoka współczesna): twoje międzynarodowe szlaki handlowe dają +1 do złota za każdy zasób luksusowy i strategiczny ulepszony w miejscu docelowym, a także +2 do kultury i +2 do nauki.
  • Turystyka dziedzictwo (epoka atomu): +100% do turystyki dzięki wielkim dziełom sztuki i artefaktom.
  • Transmisje satelitarne (epoka atomu): potrojenie turystyki z wielkich dzieł muzycznych.
  • Aktywizm grupowy (epoka informacji): +10% do kultury za każde miasto-państwo, którego jesteś suzerenem.
  • Społeczności sieciowe (epoka informacji): +50% do turystyki dla cywilizacji, z którymi łączy cię szlak handlowy.

Zwycięstwo kulturowe: ustroje

Ustroje mają dość duże znaczenie dla zwycięstwa kulturowego. Należy faworyzować te, które dają dużą liczbę miejsc na karty z doktrynami gospodarczymi i dzikimi (to wśród nich znajduje się najwięcej doktryn z premiami do kultury i turystyki). Warto także zwrócić uwagę na ustroje ułatwiające pozyskiwanie wielkich ludzi.

Autokracja

  • Premia inherentna: stolica otrzymuje +1 do wszystkich rodzajów dochodu.
  • Premia za spuściznę: premia do produkcji cudów (10%, +1% za każde 20 tur w tym ustroju)
  • Karty doktryn: 2 wojskowe, 1 gospodarcza, 1 dzika

Republika klasyczna

  • Premia inherentna: wszystkie miasta z dzielnicą otrzymują +1 udogodnienie
  • Premia za spuściznę: premia do punktów wielkich ludzi (15%, +1% za każde 15 tur w tym ustroju)
  • Karty doktryn: 2 gospodarcze, 1 dyplomatyczna, 1 dzika

Demokracja

  • Premia inherentna: patronat wielkich ludzi kosztuje o 50% mniej złota.
  • Premia za spuściznę: premia do przychodów z projektów dzielnic (30%, +1% za każde 10 tur w tym ustroju)
  • Karty doktryn: 1 wojskowa, 3 gospodarcze, 2 dyplomatyczne, 2 dzikie

Zwycięstwo kulturowe: wierzenia

Podobnie jak w przypadku doktryn odblokowywanych dzięki kulturze, tak i wierzenia religijne pozwalają na przyspieszenie zwycięstwa kulturowego. Duży przychód punktów wiary oraz nawracanie kolejnych miast może więc pełnić bardzo dużą rolę - tym bardziej, że za wiarę można także rekrutować wielkich artystów, pisarzy i muzyków tworzących wielkie dzieła.

  • Bóg otwartego nieba (wierzenie panteonu): +1 do kultury dzięki pastwiskom;
  • Iskra boża (wierzenie panteonu): +1 punkt wielkiego człowieka dzięki dzielnicom świątynnym (prorok), kampusom (naukowiec) i dzielnicom kulturalnym (pisarz);
  • Tradycja ustna (wierzenie panteonu): +1 do kultury dzięki plantacjom bananów, cytrusów, bawełny, barwników, jedwabiu, przypraw i cukru;
  • Edukacja jezuicka (wierzenie wyznawców): możliwość kupowania za wiarę budowli w kampusach i dzielnicach kulturalnych;
  • Kościół światowy (wierzenie założyciela): +1 do kultury za każdych 5 wyznawców religii w innych cywilizacjach;
  • Posługa laicka (wierzenie założyciela): każda dzielnica świątynna i kulturalna w mieście wyznającym tę religię zapewnia odpowiednio +1 do wiary lub +1 do kultury;
60
Atrakcyjność pól ma znaczenie dla kurortów nadmorskich

Zwycięstwo kulturowe: triki i porady

1. Staraj się wyprzedzić przeciwników w rozwoju kulturowym. Szybszy dostęp do coraz bardziej zaawansowanych idei przydaje się przez całą rozgrywkę, ostatecznie prowadząc do doktryn dających gigantyczne premie do generowanej turystyki oraz jej wpływu na inne kraje.

2. Nie zaniedbuj pozostałych elementów rozgrywki. Co prawda przez większość rozgrywki punkty kultury powinny stanowić priorytet, ale nauka pozwala na odblokowywania przydatnych technologii, wspólna religia niweluje kary za różnice w wierzeniach, zaś produkcja jest niezbędna do wznoszenia cudów świata.

3. Wznoś dzielnice w odpowiednich miejscach. Zyski można łatwo zmaksymalizować, na przykład umieszczając dzielnice kulturalne w okolicy cudów świata. Więcej o tym w rozdziałach poświęconych dzielnicom oraz powiększaniu przychodów.

4. Posiadaj dużo miast. Większa liczba miast oznacza większy przychód punktów kultury, umożliwia także budowę kolejnych dzielnic kulturowych, w których można będzie umieścić wielkie dzieła oraz artefakty.

5. Zdobywaj jak najwięcej wielkich ludzi. Wielcy artyści, pisarze i muzycy tworzą dzieła generujące turystykę - to właśnie oni mają kluczowe znaczenie dla zwycięstwa kulturowego.

6. Wznoś zarówno muzea sztuki, jak i archeologiczne. Liczba wielkich ludzi jest ograniczona i prędzej czy później przestaną być dostępni. Z tego względu warto zainwestować w archeologów i zbierać artefakty rozsiane po świecie: w ruinach i wrakach statków. Warto przy tym zauważyć, że uzyskanie premii tematycznej jest znacznie łatwiejsze w przypadku artefaktów, niż dzieł sztuki.

Spis treści: Civilization 6 - poradnik i najlepsze porady

Następnie: Civilization 6 - Polska: jak grać, najlepsze strategie

Zobacz także:

- Civilization 6 - zwycięstwo: dominacja

- Civilization 6 - zwycięstwo: religijne

- Civilization 6 - zwycięstwo: naukowe

7. Ścigaj się o kluczowe cuda świata. Szczególną uwagę warto zwrócić na: Wyrocznię, Terakotową Armię, Zakazane Miasto, Wieżę Eiffela oraz Chrystusa Odkupiciela.

8. Utrzymuj dobre stosunki z sąsiadami. Otwarte granice oraz szlaki handlowe znacznie przyspieszają przepływ turystów, szczególnie po wykorzystaniu doktryny Społeczności sieciowe.

9. Wykradaj wielkie dzieła innym cywilizacjom. Każdy szpieg wysłany na obce terytorium może podjąć próbę przejęcia dzieł należących do przeciwnika.

10. Podbijaj cywilizacje posiadające wielkie dzieła, artefakty i cuda. Kiedy przejmiesz miasta, w których są składowane, zaczniesz czerpać korzyści ze zdobytych w ten sposób obiektów turystycznych.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami