Civilization 6 - technologia i nauka: jak zdobywać punkty nauki?

Lista źródeł punktów nauki, wynajdywanie technologii i chwile eureki.

Punkty nauki, podobnie jak wszystkie inne przychody, są generowane w miastach. Służą do odkrywania nowych technologii w drzewku technologicznym, tym samym przyspieszając ogólny rozwój państwa i przechodzenie do kolejnych epok.

Technologie umożliwiają korzystanie z coraz bardziej zaawansowanych rodzajów wojsk i budynków, niektóre gwarantują także pasywne premie dla całego imperium. Technologie wynajdywane pod koniec gry pozwalają także na realizację projektu kosmicznego, a tym samym osiągnięcie zwycięstwa naukowego (opisanego szczegółowo w osobnym rozdziale poradnika).

W poniższym rozdziale zawarto informacje na temat wszystkich źródeł punktów nauki, a także metod pozwalających na szybsze odkrywanie technologii. Porady dotyczące maksymalizacji zysków oraz uzyskiwania dodatkowych bonusów można znaleźć w rozdziałach: Dzielnice i gdzie je budować oraz Gospodarka: jak zarabiać więcej i produkować szybciej.

Znaczenie technologii

Drzewko technologii można znaleźć w lewym górnym rogu ekranu - umieszczono w nim wszystkie technologie dostępne w grze, wraz z ich wzajemnymi relacjami (niektóre wynikają z siebie nawzajem). Każda technologia posiada bazowy koszt w punktach nauki - po wybraniu tematu badań cała pula punktów nauki państwa jest przeznaczana właśnie na ten cel.

Wynalezienie pierwszej technologii z danej epoki wiąże się z przejściem do nowej ery - przykładowo odkrycie Strzemion automatycznie przenosi cywilizację z epoki klasycznej do średniowiecza. Wszystkie cywilizacje otrzymują powiadomienie, gdy któraś z nich awansuje do kolejnej epoki: w ten sposób można łatwo śledzić rozwój konkurentów.

Dokładniejsze informacje na temat poziomu zaawansowania technologicznego innych graczy można uzyskać klikając na przycisk Rankingi światowe w prawym górnym rogu ekranu, wybierając zakładkę Wynik i odhaczając opcję Pokaż szczegóły.

26
1. Drzewko technologii, 2. Rankingi światowe

Dzięki kolejnym technologiom odblokowywany jest dostęp do nowych ulepszeń pól, jednostek, budynków, cudów świata, dzielnic oraz surowców strategicznych (takich jak węgiel czy uran). W pośredni sposób nauka wpływa więc na wszystkie obszary działalności cywilizacji oraz generowane przez nią przychody.

Chwile eureki

Wynajdywanie technologii można przyspieszyć dzięki tak zwanym chwilom eureki, będącym tym samym, co „chwile inspiracji” dla kultury. Do każdej technologii przypisana jest specjalna misja, której zaliczenie gwarantuje natychmiastowe zapełnienie paska postępu odkrycia do 50%. Przykładowo postawienie farmy na zasobie (misja) skutkuje otrzymaniem premii do technologii Irygacji (eureka).

Jeśli warunek misji został spełniony w momencie, w którym próg 50% został już przekroczony w normalny sposób, premia jest marnowana - dlatego bardzo ważne jest to, aby wynajdywać technologie w określonej kolejności. Listę wszystkich misji związanych z chwilami eureki można znaleźć w drzewku technologii - umieszczono je w dolnej części każdej technologii.

27
Warunek przyspieszenia umieszczono u dołu każdej technologii

Źródła punktów nauki

Poniżej znajduje się lista wszystkich źródeł punktów nauki dostępnych w grze. Porady dotyczące optymalnego ich wykorzystania zawarto w rozdziale Gospodarka: jak zarabiać więcej i produkować szybciej.

Udogodnienia

  • +5% do ogólnego przychodu nauki w mieście, jeśli jego mieszkańcy są zadowoleni (dysponują odpowiednią liczbą udogodnień). Więcej informacji na temat udogodnień zawarto w rozdziale Miasta i ich mieszkańcy.

Mieszkańcy

  • +0,7 do nauki za każdego mieszkańca miasta.

Pałac

  • +2 do nauki w stolicy (tylko tam znajduje się pałac).

Doktryny

  • Inspiracja (epoka starożytności): +2 punkty wielkiego naukowca na turę;
  • Filozofia naturalna (epoka klasyczna): +100% do premii za sąsiedztwo z kampusem;
  • Konfederacja handlowa (epoka średniowiecza): +1 do kultury i +1 do nauki dzięki międzynarodowym szlakom handlowym;
  • Racjonalizm (epoka renesansu): +100% do nauki dzięki budowlom w kampusach;
  • Zwierzchnictwo (epoka przemysłowa): +2 do nauki, kultury, wiary i złota dzięki każdemu miastu-państwu, którego jesteś suzerenem;
  • Badania wojskowe (epoka przemysłowa): akademie wojskowe i porty dają +1 do nauki;
  • Gospodarka rynkowa (epoka współczesna): twoje międzynarodowe szlaki handlowe dają +1 do złota za każdy zasób luksusowy i strategiczny ulepszony w miejscu docelowym, a także +2 do kultury i +2 do nauki;
  • Plan pięcioletni (epoka współczesna): +100% do premii za sąsiedztwo kampusu i dzielnicy przemysłowej;
  • Szpiegostwo jądrowe (epoka współczesna): gdy szpiedzy kradnący przyspieszenie technologii nie zostają wykryci, otrzymują dodatkowe przyspieszenie;
  • Nagroda Nobla (epoka współczesna): +4 punkty wielkiego naukowca na turę;
  • Międzynarodowa agencja kosmiczna (epoka informacji): +10% do nauki za każde miasto-państwo, którego jesteś suzerenem.

Wielcy ludzie

  • Wszyscy wielcy naukowcy dają premie do nauki, chociaż każdy z nich robi to w nieco inny sposób: dając jednorazowy zastrzyk punktów nauki, gwarantując chwile eureki lub wprost odblokowując losowe technologie. Aktualnie dostępnego wielkiego naukowca oraz oferowane przez niego premie można zawsze podejrzeć w panelu wielkich ludzi w lewym górnym rogu ekranu.

Religie i panteony

  • Iskra boża (wierzenie panteonu): +1 punkt wielkiego człowieka dzięki dzielnicom świątynnym (prorok), kampusom (naukowiec) i dzielnicom kulturalnym (pisarz);
  • Świątynia wat (wierzenie kultu): możliwość budowy watów (+3 do wiary, +2 do nauki);
  • Edukacja jezuicka (wierzenie wyznawców): możliwość kupowania za wiarę budowli w kampusach i dzielnicach kulturalnych;
  • Zarządzanie (wierzenie założyciela): każdy kampus i dzielnica biznesowa w mieście wyznającym tę religię zapewnia odpowiednio +1 do nauki lub +1 do złota;

Zasoby

  • Rtęć: +1 do nauki
  • Herbata: +1 do nauki
  • Żelazo: +1 do nauki
  • Aluminium: +1 do nauki

Cuda świata

  • Wyrocznia (epoka starożytności): +1 do kultury, +1 do wiary. Patronat wielkich ludzi kosztuje o 25% mniej wiary. Dzielnice w tym mieście zapewniają +2 punkty wielkiego człowieka swojego typu. Można zbudować tylko na wzgórzach. Wymaga idei Mistycyzm.
  • Wielka biblioteka (epoka klasyczna): +2 do nauki, +1 punkt wielkiego naukowca na turę, +2 miejsca na wielkie dzieła literatury. Gracz otrzymuje przyspieszenia do wszystkich technologii epoki starożytnej i klasycznej. Można zbudować tylko na płaskim terenie w sąsiedztwie kampusu z biblioteką. Wymaga idei Zapiski historyczne oraz budowli Biblioteka w dzielnicy kampusu.
  • Uniwersytet Oxfordzki (epoka przemysłowa): +3 punkty wielkiego naukowca na turę, +2 miejsca na wielkie dzieła literatury, +20% do nauki w tym mieście. Po zbudowaniu odblokowuje za darmo 2 losowe technologie. Można zbudować tylko na łące lub równinie w sąsiedztwie kampusu z uniwersytetem. Wymaga technologii Teoria naukowa oraz budowli Uniwersytet w dzielnicy kampusu.

Projekty

  • Granty badawcze kampusu: projekt dzielnicowy zapewniający naukę i punkty wielkiego naukowca. Można aktywować jedynie w miastach z kampusem.

Cuda natury

  • Jezioro kraterowe: +4 do wiary, +1 do nauki, zapewnia dostęp do słodkiej wody;
  • Tsingy de Bemaraha: zapewnia sąsiadującym polom +1 do kultury i +1 do nauki;
  • Wielka Rafa Koralowa: +3 do żywności i +2 do nauki;
  • Wyspy Galapagos: zapewnia sąsiadującym polom +2 do nauki;
  • Yosemite: zapewnia sąsiadującym polom +1 do złota i +1 do nauki.

Handel

  • Szlaki handlowe prowadzące do lub przez miasta z kampusami gwarantują niewielki przychód punktów nauki.

Kampusy (dzielnice naukowe)

  • +1 punkt wielkiego naukowca;
  • +1 punkt nauki za każdą sąsiadującą górę;
  • +1 punkt nauki za każde dwa sąsiadujące pola z lasami deszczowymi;
  • +1 punkt nauki za każde dwie sąsiadujące dzielnice;
  • +2 punkty nauki za każdego mieszkańca miasta pracującego w kampusie;
  • +1 punkt nauki za każdy międzynarodowy szlak handlowy prowadzący do miasta z kampusem.

Budynki w dzielnicy kampusu

  • Biblioteka: +2 do nauki, +1 miejsce dla mieszkańca miasta w kampusie, +1 punkt wielkiego naukowca na turę.
  • Madresa (unikalny budynek Arabii, zastępujący Uniwersytet): +5 do nauki, +1 do obszarów mieszkalnych, +1 miejsce dla mieszkańca miasta w kampusie, +1 punkt wielkiego naukowca na turę. Premia do wiary równa premii sąsiedztwa do nauki dzielnicy, w której się znajduje.
  • Uniwersytet: +4 do nauki, +1 do obszarów mieszkalnych, +1 miejsce dla mieszkańca miasta w kampusie, +1 punkt wielkiego naukowca na turę.
  • Laboratorium badawcze: +5 do nauki, +1 miejsce dla mieszkańca miasta w kampusie, +1 punkt wielkiego naukowca na turę.

Miasta-państwa

Genewa:

  • 1 emisariusz: +2 do nauki w stolicy;
  • 3 emisariuszy: +2 do nauki w każdym kampusie;
  • 6 emisariuszy: dodatkowe +2 punkty nauki w każdym kampusie;
  • Premia dla suzerena: miasta otrzymują +15% do nauki zawsze, gdy nie prowadzisz wojny z inną cywilizacją.

Hattusa:

  • 1 emisariusz: +2 do nauki w stolicy;
  • 3 emisariuszy: +2 do nauki w każdym kampusie;
  • 6 emisariuszy: dodatkowe +2 punkty nauki w każdym kampusie;
  • Premia dla suzerena: daje 1 jednostkę każdego zasobu strategicznego, który udało ci się odkryć, ale go nie posiadasz.

Spis treści: Civilization 6 - poradnik i najlepsze porady

Zobacz: Civilization 6 - punkty kultury i ich pozyskiwanie

Seul:

  • 1 emisariusz: +2 do nauki w stolicy;
  • 3 emisariuszy: +2 do nauki w każdym kampusie;
  • 6 emisariuszy: dodatkowe +2 punkty nauki w każdym kampusie;
  • Premia dla suzerena: po wejściu w nową epokę otrzymasz losowo wybraną eurekę z tej epoki.

Sztokholm:

  • 1 emisariusz: +2 do nauki w stolicy;
  • 3 emisariuszy: +2 do nauki w każdym kampusie;
  • 6 emisariuszy: dodatkowe +2 punkty nauki w każdym kampusie;
  • Premia dla suzerena: dzielnice zapewniają +1 punkt wielkiego człowieka swojego typu.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami