Call of Duty: Modern Warfare z 2007 roku było objawieniem. Kultowy tytuł od Infinity Ward rozpoczął modę na strzelanki z akcją w czasach współczesnych. Niecałe 10 lat później gracze praktycznie jednogłośnie mówią, że mają już dosyć nowoczesnych konfliktów zbrojnych i chcą czegoś innego. Historia zatoczyła koło, bo przed premierą Modern Warfare w dokładnie taki sam sposób wypowiadano się o grach osadzonych w realiach II wojny światowej.

W tym roku twórcy Call of Duty i Battlefielda postanowili dosyć drastycznie zmienić klimat popularnych strzelanin - pierwsza seria wybiega daleko w przyszłość, a druga cofa się do przeszłości dalej niż kiedykolwiek wcześniej. Nikt nie zdecydował się jednak na powrót do strzelania do nazistów, co zawiodło część graczy.

Być może nie pamiętamy, że rynek gier był w poprzedniej dekadzie praktycznie zalany strategiami, symulatorami i strzelaninami tego typu. W wielkiej fali gier drugowojennych trafiło się sporo niewypałów - przypominamy niektóre z nich.

Hour of Victory

Rok 2007 był przełomowy dla gatunku gier FPS. Coraz więcej twórców odchodziło od totalnie oklepanego tematu drugiej wojny światowej. Nawet gry, które w praktyce były zupełnie kompetentne w kwestii rozgrywki, spotykały się ze słabymi recenzjami i zarzutami o brak oryginalności. Hour of Victory, wydane w 2007 roku przez nieistniejące już Midway, nie było grą kompetentną. Nie było nawet grą przeciętną, a po prostu słabą.

Tekst na pudełku jawnie kłamał, obiecując graczom „udział w wielu największych bitwach II wojny światowej”. W praktyce tytuł przedstawiał alternatywną wersję historii, w której naziści byli znacznie bliżej zdobycia broni atomowej. Pomysł ciekawy, ale twórcy nie byli w stanie zrobić z nim nic ciekawego.

IMG_1
Gra oferowała trzy różne klasy postaci, ale jedynym słusznym wyborem był odporny komandos

Deweloperzy chwalili się, że Hour of Victory to pierwszy wojenny FPS na silniku Unreal Engine 3 - i to widać. Tytuł cierpi na bardzo ostry syndrom doczytywanych tekstur, które nawet po pełnym załadowaniu straszą niską jakością i brzydkimi kolorami. O ile w ogóle dopatrzymy się jakichkolwiek kolorów, bo cała gra jest nienaturalnie ciemna. Obrazu rozpaczy dopełniają paskudne modele postaci, bardziej przypominające zombie niż zwykłych ludzi.

Grafika nie jest najważniejsza, ale rozgrywka również nie ratuje omawianego tytułu. W grze praktycznie nie ma czegoś takiego jak sztuczna inteligencja. Wirtualni naziści są zdolni do tylko dwóch czynności - stania bez ruchu, jeśli akurat nie widzą gracza (często gapiąc się tępo w ścianę), oraz nieustannej szarży. Oznacza to, że wiele potyczek można zwyczajnie zignorować, bo aktywacja kolejnego punktu kontrolnego sprawi, że ominięci przeciwnicy stracą zainteresowanie postacią gracza.

IMG_2
Powolna regeneracja zdrowia psuła dynamikę rozgrywki

W późniejszych etapach takie oszukiwanie to wręcz najlepszy sposób na przejście gry, gdzie atakujące hordy nazistów zdają się nacierać bez końca i ze wszystkich kierunków. W Hour of Victory zaimplementowano co prawda system automatycznej regeneracji zdrowia, ale trwa to znacznie dłużej niż w konkurencyjnych tytułach.

Najzabawniejszym elementem gry są etapy z prowadzeniem pojazdów, na przykład czołgów. Oczywiście nie znaczy to, że są wykonane poprawnie - po prostu można się przy nich nieźle uśmiać. Czołgi zachowują się jak zabawki w piaskownicy. Bez problemu wpełzają na ściany, przewracają się, dziarsko robią fikołki i inne podobne akrobacje. Maszyny zdają się być zrobione z tektury, bo nie czuć w nich żadnej wagi - czołgi po zderzeniu odlatują w różnych kierunkach.

Mortyr

Wielu polskich graczy może odczuwać sentyment do wydanej w 1999 roku strzelanki od rodzimego studia Mirage Media. Zdejmijmy jednak na chwilę różowe okulary nostalgii i spójrzmy prawdzie w oczy - Mortyr nie był dobrą grą.

Swego czasu było o nim bardzo głośno w mediach. Dzisiaj, kiedy polscy twórcy wypuszczają na rynek gier takie hity, jak Dying Light czy Wiedźmin, łatwo można zapomnieć, że kilkanaście lat temu scena deweloperska w naszym kraju dopiero raczkowała. Mortyr był zapowiadany jako hit na światowym poziomie, a rodzime magazyny chętnie poświęcały mu dużo uwagi.

Lokalny patriotyzm sprawił, że produkcja zdobyła u nas stosunkowo dużą popularność, ale świata nie udało się zawojować. I nie ma się co dziwić, bo Mortyr nawet jak na 1999 rok był bardzo archaiczny. Polski „hit” pod względem rozgrywki zatrzymał się na poziomie Wolfensteina 3D.

IMG_4
Wygląda na to, że w przyszłości powrócą kina dla dorosłych

Poziomy zaprojektowano beż żadnego pomysłu. Wszystko sprowadzało się do korytarzy i dużych, otwartych przestrzeni wypełnionych wrogami i niskiej jakości teksturami. Komiczne modele postaci oraz ich animacje trąciły myszką już 17 lat temu - naziści wyglądali jak wycięci z kartonów. W pewnym momencie akcja przenosi się do dalekiej przyszłości, ale futurystyczne etapy jakimś cudem były jeszcze gorsze od pozostałych.

Mortyr był lansowany na produkcję o stosunkowo wysokim budżecie, toteż sprzedawano go w normalnych sklepach z grami. W dniu premiery kosztował 99 złotych. Seria była kontynuowana, ale kolejne odsłony trafiały już nie do sklepów, a do kiosków ruchu, gdzie sprzedawano je w znacznie bardziej adekwatnej do jakości cenie.

Combat Elite: WW2 Paratroopers

„II Wojna światowa w stylu Diablo” - tak w skrócie można opisać konsolową grę Combat Elite: WWII Paratroopers od studia BattleBorne Entertainment. Dodajmy do tego silnik Snowblind, znany między innymi z fantastycznego Baldur's Gate: Dark Alliance i można mieć nadzieję, że otrzymamy oryginalny i grywalny tytuł - niestety, ciekawy koncept utonął w morzu nietrafionych pomysłów.

Wspomniane Dark Alliance oraz inne tytuły na silniku Snowblind skupiały się na walce w zwarciu, jednak w grze osadzonej w czasach II wojny światowej nie miałoby to sensu, więc trzeba było skupić się na strzelaniu. Niestety, nie wyszło to twórcom zbyt dobrze. Współcześnie nikt nie ma już z tym problemu, bo w podobnych produkcjach powszechnie stosuje się znany i lubiany model sterowania w stylu „twin stick,” gdzie jedna gałka analoga odpowiada za ruch, a druga za swobodne celowanie. Programiści z BattleBorne zastosowali jednak inne, znacznie mniej wygodne rozwiązanie.

IMG_5
Wygląda mało ciekawie? Tak też było w praktyce.

Nasz żołnierz zawsze strzela ku górze ekranu - nawet jeśli patrzy w innym kierunku. Oznacza to, że aby wycelować we wroga który znajduje się na lewo od postaci, musimy obrócić kamerę w taki sposób, by dany przeciwnik znajdował się w północnej części ekranu. W grze zaimplementowano system autocelowania, ale on również działa tylko i wyłącznie na przeciwników w górnej części wyświetlacza, nawet jeżeli ktoś w danej chwili dźga nas bagnetem od tyłu.

Najdziwniejszy w tym wszystkim jest fakt, że w trybie multiplayer zastosowano znacznie bardziej intuicyjny system sterowania. Żołnierze strzelają w tym kierunku, w którym patrzą. W ten sposób gra się znacznie przyjemniej. Trudno wybaczyć twórcom fakt, że nie dali takiej możliwości samotnym graczom.

IMG_6
Żołnierze Wermachtu popełnili kardynalny błąd - zaczaili się na górze ekranu

Sterowanie to najpoważniejszy problem, ale cała reszta również nie porywała. Zbyt blisko ustawiona kamera utrudniała orientację w otoczeniu. System rozwoju postaci i umiejętności wydaje się bardzo nieprzemyślany i źle zbalansowany - niby możemy stworzyć postać specjalizującą się w skradaniu lub walce wręcz, ale w praktyce najlepiej jest rozwijać tylko umiejętności strzelnicze. Oprawa audiowizualna stała na dosyć przeciętnym poziomie, zwłaszcza biorąc pod uwagę możliwości zastosowanego silnika.

Call of Duty (N-Gage)

Wielu graczy może już nawet nie pamiętać kuriozalnego eksperymentu firmy Nokia o nazwie N-Gage. Była to hybryda telefonu i przenośnej konsoli o całkiem niezłej (jak na swoje lata) mocy. N-Gage potrafił generować obraz 3D na poziomie znacznie przekraczającym dokonania konkurencyjnego Game Boya Advance - ale to nie znaczy, że robił to dobrze, czego doskonałym przykładem jest konwersja Call of Duty.

Bez owijania w bawełnę - w Call of Duty na N-Gage zwyczajnie nie dało się grać. Seria, która na pozostałych platformach słynęła z wartkiej akcji, chodziła na sprzęcie Nokii z płynnością na poziomie kilkunastu, a miejscami wręcz kilku klatek na sekundę.

Patrząc na screeny ciężko w to uwierzyć, ale modele i tekstury uchodziły swego czasu za całkiem przyzwoite jak na mobilną platformę. Zaimplementowano je kosztem płynności oraz widoczności. Obiekty doczytywały się na odległości dosłownie kliku metrów przed naszym żołnierzem. Przez większość gry poruszamy się praktycznie na ślepo.

Niemożność dostrzeżenia oddalonych przeciwników sprawiała, że jedynym sposobem na skuteczne przejście gry było ciche skradanie się, zatrzymywanie co kilka metrów, analiza otoczenia i cicha eliminacja napotkanych, pojedynczych wrogów.

IMG_7
Najgorsze Call of Duty w historii?

Mimo ogromnych problemów technicznych widać, że twórcy włożyli w konwersję sporo pracy. Kampania była długa, misje różnorodne, do dyspozycji graczy oddano wiele rodzajów broni, ścieżka dźwiękowa i mówione dialogi robiły wrażenie - ale koniec końców nie dało się tym cieszyć, bo gra działała zbyt wolno.

Gdyby twórcy zdecydowali się obniżyć nieco jakość tekstur i modeli, mogliśmy otrzymać ciekawy produkt. Zamiast tego dostaliśmy grę akcji z dynamiką na poziomie prezentacji slajdów.

WW2 Aces

Konsola Nintendo Wii nie znalazła nad Wisłą wielu nabywców w porównaniu do sprzętów od Microsoftu i Sony. Maszyna doczekało się kilku fantastycznych gier pokroju Super Mario Galaxy, ale znaczna większość wydawanych tytułów była po prostu bardzo przeciętnymi, a nierzadko wręcz słabymi grami do których na siłę doczepiono element machania wiilotem. WW2 Aces jest doskonałym przykładem takiej produkcji.

Domyślna konfiguracja sterowania korzystała tylko z wiilota. Poruszanie samolotem i celowanie korzystało z wbudowanego żyroskopu, natomiast wykonywanie bardziej skomplikowanych manewrów wymagało dynamicznego przechylania kontrolera. W praktyce celownik przesuwał się tak szybko, że trudno było w cokolwiek trafić, a beczki i korkociągi zdawały się wychodzić przypadkowo. Alternatywne ustawienia sterowania korzystały z nunchuka, ale nie z wbudowanej gałki analogowej - ciągle trzeba było korzystać z nieprecyzyjnego żyroskopu.

IMG_9
Z tej sytuacji raczej cali nie wyjdziemy

Słabe sterowanie można byłoby wybaczyć, gdyby poziom trudności został odpowiednio zbalansowany. Niestety, twórcy wyposażyli komputerowych pilotów w nadludzkie zmysły. Gracze mieli problem z utrzymaniem celownika na ogonie wroga, a komputer był w stanie trafić w muchę z odległości kilku kilometrów. Najlepszym sposobem na walkę było nadużywanie mechaniki spowolnienia czasu. Gra pozwalała korzystać z niej bez żadnych ograniczeń, ale teoretycznie mieliśmy do czynienia z dynamiczną grą akcji, trudno więc uznać takie rozwiązanie za dobry pomysł.

Wii nigdy nie było specjalnie potężną maszyną, ale oprawa graficzna WW2 Aces i tak nie była w stanie wykorzystać skromnych możliwości konsoli. Proste, rozmazane tekstury przywodziły na myśl gry z Nintendo 64. Mimo szpetnej oprawy gra miała wyjątkowo długie czasy ładowania - trudno powiedzieć dlaczego, bo poziomy były prawie kompletnie puste.

IL-2 Sturmovik: Birds of Prey (Nintendo DS)

Platformy Nintendo nie mają szczęścia do strzelanin lotniczych osadzonych w realiach drugiej wojny światowej. O ile z opisywanym powyżej WW2 Aces nikt nie wiązał zbyt dużych nadziei, to Birds of Prey na Nintendo DS wywodziło się z uznanej serii IL-2 Sturmovik. Niestety, tytuł okazał się czarną owcą w szlachetnej rodzinie.

Konwersja na przenośną konsolę musiała oczywiście zrezygnować z symulacyjnego charakteru pierwowzoru - mała liczba przycisków wymagała maksymalnego uproszczenia sterowania, co całkowicie zmieniło klimat rozgrywki z bogatej symulacji na prostą zręcznościówkę. Mały ekran nie był w stanie skutecznie oddać wrażenia pilotowania potężnej maszyny powietrznej. Zresztą, gra cierpiała na szereg innych problemów.

IMG_11
Mały ekran, małe pole widzenia i mało radości z zabawy

Misje polegające na bombardowaniu i strzelaniu do celów naziemnych były praktycznie niewykonalne. Gra nie dawała możliwości ustawienia widoku kamery na ziemię bezpośrednio pod nami, przez co trafienie graniczyło z cudem, a ostrzał z innych broni zdawał się kompletnie nieskuteczny. Z celami powietrznymi było niewiele lepiej. Wrogie samoloty zrobiono ze specjalnej, kulo-żernej gąbki - zniszczenie choćby jednego wymagało kilku tysięcy sztuk amunicji.

Czy to znaczy, że omawianego tytułu nie dało się przejść? Nie do końca, gdyż wszystkie dostępne misje były odblokowane już od samego początku, a gra w żaden sposób nie oznaczała tych etapów, które udało nam się ukończyć. IL-2 Sturmovik na DS to nie rozrywka, tylko syzyfowa praca.

The History Channel: Battle for the Pacific

Współcześnie kanał telewizyjny „History” kojarzy się z takimi arcydziełami, jak „Gwiazdy Lombardów” czy „Starożytni Kosmici.” Mało kto pamięta, że popularny kanał jeszcze kilka lat temu faktycznie zajmował się tym, co nazwa sugeruje - historycznymi filmami dokumentalnymi. Kiedy pod koniec 2007 roku Activision wydało strzelankę wojenną opatrzoną logiem „History Channel”, można było oczekiwać, że gra będzie starała się w miarę realistycznie przedstawić faktyczne działania wojenne.

Wątek autentyczności historycznej sprowadza się w grze do przerywników filmowych przed rozpoczęciem misji, sklejonych na kolanie z autentycznych materiałów wojennych. Wszystko, co zobaczymy we właściwej grze to czysta fikcja - zbyt szalona dla graczy liczących na realizm, ale zarazem zbyt nudna dla szukających wartkiej akcji w stylu Call of Duty.

Uczciwie trzeba przyznać, że jak na niskobudżetowy tytuł wydany prawie 10 lat temu, gra prezentuje się nie najgorzej. Wystarczy jednak spędzić z nią kilka minut, żeby poczuć, że tytuł prawdopodobnie nie przeszedł żadnych testów przed trafieniem na rynek.

IMG_13
Wystarczy 10 minut, by zobaczyć wszystko, co gra ma do zaoferowania

Celowanie zdaje się działać losowo - bezpośrednie trafienia w głowę często nie są przez grę rejestrowane, za to ewidentnie chybione strzały w pobliskie drzewa mogą odbić się magicznym rykoszetem i momentalnie posłać do piachu wrogich żołnierzy. Sztuczna inteligencja praktycznie nie istnieje, wszyscy Japończycy obierają taktykę kamikadze, szarżując w kierunku gracza i kompletnie ignorując osłony terenowe.

Podczas gry zawsze towarzyszy nam przynajmniej jeden, sterowany przez komputer sojusznik. Przyjaźni NPC są w większości gier kompletnie nieskuteczni, ale w tym wypadku wykazują taką kompetencję, że czujemy się niepotrzebni. Nasi nieśmiertelni kompani bez problemów doszliby do Tokio, a w drodze powrotnej zdążyliby jeszcze zahaczyć o Berlin. Niektóre fragmenty gry można przejść bez oddawania strzału, zostawiając całą robotę towarzyszom broni.

IMG_14
Nasi towarzysze - prawdziwi bohaterowie Battle for Pacific

Trzeba tylko pamiętać, żeby trzymać się blisko przełożonego oficera. Gra nie toleruje dezercji i kara zbytnie oddalenie się od zwierzchnika restartem ostatniego punktu kontrolnego. Żeby gracz nie zasnął przed klawiaturą lub padem, twórcy wspaniałomyślnie zaprogramowali oficerów tak, żeby co jakiś czas zatrzymywali się w bezruchu. Zmusza to gracza do ruszenia na poszukiwania magicznego miejsca, w którym trzeba stanąć, aby ponownie włączyć sztuczną inteligencję towarzyszy i posunąć akcję do przodu.

Medal of Honor: Underground (GBA)

Medal of Honor: Underground to bardzo udana gra z okresu jesieni życia pierwszego PlayStation, jeden z najlepszych FPS-ów dostępnych na popularnym „szaraku.” Ale nie o tej wersji tutaj mowa. Wątpliwy zaszczyt wystąpienia na naszej liście przypada konwersji na Game Boy Advance, wydanej pod koniec 2002 roku.

Przenośna konsola Nintendo nie była stworzona do strzelanin z widokiem z pierwszej osoby, ale paru zdolnym studiom udało się przezwyciężyć ograniczenia techniczne i stworzyć kilka całkiem grywalnych perełek, na przykład port Dooma, czy zaskakująco dobre Ecks vs. Sever. Studio Rebellion również chciało sprostać temu wyzwaniu i postanowiło przenieść na GBA popularną grę z PlayStation.

Przenośny Medal of Honor: Underground padł ofiarą tych samych, górnolotnych ambicji, co Call of Duty na N-Gage. Twórcom udało się wypchać mały kartridż sporą liczbą różnorodnych misji i dobrą ścieżką dźwiękową - ale co z tego, skoro praktycznie nie dało się w to grać?

IMG_15
Niebieskie plamy to jeden z trzech rodzajów przeciwników

Nazwanie omawianej produkcji „brzydką” byłoby kolosalnym niedomówieniem. Ogromne piksele uniemożliwiały zrozumienie, na co tak w ogóle patrzymy, a wielokąty składające się na ściany nie mogły ustać w miejscu, przenikając się nawzajem we wszystkich kierunkach. Modele postaci przypominały rzeźby z muzeum sztuki współczesnej - a wszystkie te atrakcje wzrokowe podziwialiśmy w średnio 3-4 klatkach na sekundę.

Omawiany tytuł jest niesamowitym reliktem przeszłości i dowodem, jak olbrzymiego postępu dokonano w ciągu ostatniej dekady na polu technologi mobilnych. Wisienką na torcie jest fakt, że gry na GBA kosztowały u nas na premierę średnio 180 złotych - z perspektywy czasu może nie ma się co dziwić, że telefony i tablety prawie kompletnie wygryzły z rynku przenośne konsolki.

Wilczy Szaniec

Wielu z was pamięta zapewne, że jeszcze kilka lat temu w praktycznie każdym kiosku można było nabyć tanie, produkowane seryjnie gry komputerowe w przedziale cenowym 10-20 złotych. Budżetowe tytuły najczęściej były kupowane przez nieświadomych rodziców - po co brać za ponad 100 złotych w sklepie, skoro w kiosku są za dychę? Gra to gra, co za różnica!

W kioskach można było znaleźć wszystko, od wyścigów po przygodówki. Duży segment specyficznego rynku stanowiły strzelanki - nierzadko osadzone w popularnych nad Wisłą realiach II wojny światowej. CI Games (wcześniej City Interactive) wypuściło na rynek takie szlagiery jak Eskadra Orłów, Rajd na Berlin, czy kilka części Mortyra.

Teoretycznie można by z samych tego typu produkcji stworzyć osobną listę, ale szczerze mówiąc - ciężko jest mieć do wydawców i twórców jakieś pretensje o jakość wydawanych produktów. Gry w kioskach były przestarzałe graficzne, roiło się w nich od bugów, nie oferowały bogatej rozgrywki, ale kosztowały tak mało, że nikt nie zwracał uwagi na wady.

IMG_18
Dzień dobry, ja w sprawie zamachu. Mogę zostawić bombę?

W morzu tanich produkcji zdarzały się jednak tytuły, które wykraczały poza standardowe ramy niedopracowania. Takie, które wznosiły się na wyżyny niekompetencji. Produkty, które bugi i glicze wyniosły do rangi sztuki. Jednym z nich jest wydany w 2006 roku Wilczy Szaniec. Omawiany skarb polskiej myśli deweloperskiej wyszedł spod dłuta programistów studia Calaris. Część z nich pracowała kilka lat wcześniej nad pierwszym Mortyrem.

Gra przedstawia alternatywną wersję nieudanego zamachu na Hitlera z 1944 roku, kiedy to pułkownik Claus Stauffenberg próbował wysadzić wąsatego maniaka w powietrze. W rzeczywistości Hitler przeżył, a pułkownik został pojmany i rozstrzelany - w grze wziął w ręce karabin i postanowił dokończyć dzieła. Tematyka brzmi poważnie, ale w praktyce kuriozalne bugi i decyzje programistów czynią z Wilczego Szańca najzabawniejszą grę wojenną na rynku.

Niemcy mówią piękną polszczyzną, a do tego jednym głosem, bo wszystkim postaciom (oprócz Führera) głosów użyczył ten sam aktor - także kobietom. Przeciwnicy teleportują się z miejsca na miejsce, zacinają się w trakcie animacji ruchu i machają kończynami jak porażeni prądem. Nieudolnie nałożona na sufit bitmapa nieba zapętla się, tworząc paranormalne zjawisko przypominające czarną dziurę.

IMG_19
Grę wydano 7 lat po pierwszym Mortyrze, ale jakoś tego nie widać...

Wybuchające beczki tworzą dookoła małe płomyczki, jak z kuchenki gazowej. Bohater może przenikać przez czołgi i niszczyć je kilkoma kopnięciami, a kiedy sam zasiada za ich sterami potrafi jeździć nimi bokiem. Jedną z najlepszych broni w grze jest kawałek kiełbasy.

W przeciwieństwie do wymienianych wcześniej, frustrujących i zwyczajnie nudnych tytułów, Wilczy Szaniec może zaoferować graczom obdarzonym poczuciem humoru kilka godzin śmiechu - pytanie tylko, czy o taki rodzaj rozrywki chodziło twórcom ze studia Calaris.

Reklama

O autorze