Gears of War 4 - w produkcji od 2012 roku - to triumfalny powrót serii. Na pierwszy rzut oka dostajemy więcej tego samego, ale nie brakuje nowości i debiutów: to pierwsza produkcja studia The Coalition, pierwsza duża konsolowa produkcja na Unreal Engine 4 i pierwsza odsłona wydana równocześnie na PC i Xbox One.

Gears of War to na pewno bardzo ważny cykl z punktu widzenia konsoli Microsoftu, ze sporym dorobkiem w kwestiach technicznych. Oryginał pomagał kształtować zasoby pamięci w X360, pokazując jednocześnie pełnię możliwości Unreal Engine 3 i uczynił z tego silnika jeden z najpopularniejszych zestawów narzędzi w poprzedniej generacji. Czasy się zmieniły, technologia od Epic Games straciła na znaczeniu, lecz twórcy szlifują swoje dzieło, czego efektem jest UE4. Czy teraz, po dziesięciu latach od oryginału, kolejna odsłona Gears of War ponownie podnosi technologiczną poprzeczkę?

Zacznijmy od podstaw: Gears of War 4 koncentruje się na wysokiej jakości obrazu, na obu platformach. Na Xbox One oglądamy pełne 1080p przez większość czasu, choć adaptacyjna liczba pikseli w osi poziomej pomaga zmniejszyć obciążenie w niektórych mementach. Jeśli włączymy kampanię lub tryb Hordy (oba operują w 30 klatkach na sekundę), przez 94 procent czasu zobaczymy natywne 1080p. Gdy jednak gramy w 60 FPS, spadki podczas intensywnej akcji są już bardziej zauważalne.

Na całe szczęście wysiłki wspomaga świetne w Unreal Engine 4, temporalne wygładzanie krawędzi, tworzące nieco zmiękczony, ale pozbawiony artefaktów obraz, także w ruchu. Co więcej, twórcy zastosowali tekstury kompozytowe (czyli powierzchnie składające się z jednej lub więcej tekstur), co pomaga w ukryciu błędów przy doczytywaniu coraz to bardziej dokładnych tekstur wraz ze zmniejszaniem się odległości od postaci. Na Xbox One mamy nawet adekwatne filtrowanie powierzchni, co sprawia, że te pozostają ostre na płaskich płaszczyznach. Pisząc w skrócie: jakość obrazu na Xbox One jeszcze nigdy nie była tak dobra.

Spojrzenie na zaawansowane opcje Gears of War 4 na PC i Xbox One

Jeśli chcemy jeszcze większego dopracowania, wersja PC oferuje najbardziej rozbudowaną listę opcji graficznych, jakie widzieliśmy we współczesnej grze. Wybierzemy oczywiście natywną rozdzielczość naszego monitora, wykraczając także poza poziom oprawy z konsoli. To tylko wierzchołek góry lodowej, lecz najważniejsze jest to, że mamy do czynienia z wysoce zoptymalizowaną konwersją, wykorzystującą pełnię mocy platformy. To mile widziana poprawa sytuacji po wydanym kilka miesięcy temu, nieco rozczarowującym Gears of War: Ultimate Edition.

W dynamicznej strzelance ważna jest wydajność. Jak wspominaliśmy wyżej, Xbox One stawia na 30 klatek na sekundę w kampanii i w trybie Hordy, oraz na 60 FPS w sieciowej rywalizacji. Taki podział staje się coraz popularniejszy w tej generacji i sprawdza się tutaj dobrze. Dzięki adaptacyjnej zmianie rozdzielczości w poziomie, konsola unika „zapychania” poleceniami karty graficznej - spadki są rzadkością. Część graczy donosi o pewnych spowolnieniach w określonych scenach, ale my nie natknęliśmy się na nic podobnego. Testowaliśmy Xbox One i Xbox One S - oba modele wypadają solidnie.

Poziom 60 klatek na sekundę z sieciowej rywalizacji udaje się osiągać całkiem sprawnie. Przy spadkach natykamy się na skromny tearing w górnej części ekranu, ale ogólnie jest bardzo stabilnie. Imponuje sposób, w jaki gra zmieniała się od czasu testów beta w tym roku. Każda z map wygląda teraz lepiej, przy wyższej płynności. Warto też wspomnieć o szybkich czasach ładowania na Xbox One, nawet po śmierci w kampanii. Nie ma nic bardziej frustrującego niż 30 sekund czekania po każdym zgonie i na całe szczęście Gears of War mieści się w przedziale 5-15 sekund, w zależności od miejsca.

Spojrzenie na tryby wieloosobowe Gears of War 4 na PC i Xbox One

Na PC - ponownie - możemy osiągnąć więcej. Z wyjątkiem bijatyki Killer Instinct, system Uniwersalnej Platformy Windows to raczej negatywne wrażenia. Gears of War 4 zmienia ten trend - dostajemy jedną z najlepszych konwersji w ostatnim okresie. Bazując na naszych testach i wrażeniach innych graczy, gra świetnie się skaluje na niemal każdą kartę graficzną z obsługą DirectX 12. Osiągnięcie 60 klatek na sekundę nie jest większym problemem na sprzęcie ze średniej półki, klasy R9 290X oraz GTX 970, a na słabszych urządzeniach - GTX 750 Ti czy na Radeonie 7850 - również jest całkiem płynnie.

Prawdziwe piękno odsłony PC tkwi właśnie w liście dostępnych opcji. Możliwości i funkcji jest tak wiele, że można chyba mówić o pewnej przesadzie. Grupujemy więc poszczególne pozycje w nieco bardziej przystępne sekcje, oferując także porównanie z Xbox One.

Ogólne opcje i ustawienia tekstur

Na samym szczycie listy mamy bazowe opcje, jak renderowana rozdzielczość, ograniczenie liczby klatek na sekundę, synchronizacja pionowa i kąt widzenia. Gears of War 4 stawia domyślnie na natywny rozmiar monitora, lecz możliwe jest włączenie skalowania w dół. Jeśli chcemy skorzystać z DSR, musimy najpierw ustawić pulpit na docelową rozdzielczość.

Można odblokować licznik FPS lub wybrać jedną z opcji blokady, co jest konieczne do włączenia opcji adaptacyjnego skalowania rozdzielczości. Jest też zmiana kąta widzenia, o co często dopytują zwolennicy grania na PC. Standardem jest 80 - jak na Xbox One - lecz dotrzemy maksymalnie do 100.

Jest też kilka unikatowych opcji dla jakości tekstur. Zakładamy, że ich rozbicie ma pozwolić użytkownikom kart z mniejszymi zasobami VRAM na dostosowanie gry do własnych potrzeb. Możemy niezależnie kontrolować tekstury postaci i scenerii. Ogólne wymagania są jednak dość wysokie i już najniższy poziom „zjada” ponad 2 GB.

PC Ultra PC Wysokie Xbox One PC Średnie PC Niskie
Roślinność na Xbox One nie odpowiada żadnej opcji z PC, zatrzymując się gdzieś pomiędzy średnim i wysokim poziomem. Również dom w tle wygląda nieco inaczej na komputerach.
PC Ultra PC Wysokie Xbox One PC Średnie PC Niskie
Roślinność na Xbox One nie odpowiada żadnej opcji z PC, zatrzymując się gdzieś pomiędzy średnim i wysokim poziomem. Również dom w tle wygląda nieco inaczej na komputerach.
PC Ultra PC Wysokie Xbox One PC Średnie PC Niskie
Subtelne różnice w oświetleniu na poszczególnych poziomach jakości. Xbox One wypada minimalnie pod wysokimi ustawieniami.
PC Ultra PC Wysokie Xbox One PC Średnie PC Niskie
Tutaj widzimy wszystkie opcje na ultra, zmieniając tylko jakość cieni. Xbox One nie odbiega zbytnio od najwyższego poziomu z PC.

Jeśli o indywidualnych ustawieniach mowa, to opcja tekstur postaci wpływa nie tylko na ich modele, ale także na bronie, pojazdy i tego typu obiekty. Reszta to tekstury świata, odpowiadające za rozdzielczość generowanych tekstur i ich warstwy. Wydaje się, że to dużo ważniejsza opcja.

Są też osobne ustawienia dla oświetlenia i tekstur efektów, co kontroluje mapy światła w lokacjach oraz jakość wybuchów ognia i tym podobnych dodatków. Poziom detali postaci i świata ma dużo bardziej dramatyczny wpływ na ogólną jakość i wymaga sporo pamięci - nawet 6 GB na wysokich ustawieniach. Z naszych testów wynika, że Xbox One zbliża się właśnie do wysokich opcji, co świetnie nadaje się do tekstur w 1080p.

Opcje wizualne

Ta kategoria to głównie poziom detali oraz efektów post-processingu. Na samej górze mamy wygładzanie krawędzi, odpowiedzialne za poziom stosowanego TAA. Na wyższych poziomach rośnie precyzja dla obiektów w ruchu, co pomaga eliminować „migotanie” drobnych elementów, jak liście drzew. Poziom wygładzania „ząbków” na ostrych krawędziach pozostaje taki sam przy wszystkich ustawieniach TAA i możemy go dostosować poprzez osobną opcję wyostrzania. Ma to minimalny wpływ na wydajność, więc zalecamy włączenie maksymalnego TAA i sterowanie właśnie wyostrzaniem. Różnice są tak subtelne, że trudno nawet stwierdzić, gdzie znajdziemy odpowiednik dla Xbox One.

W tej kategorii jest też rozmycie w ruchu. Unreal Engine 4 wspiera wyjątkowo zaawansowane rozwiązania dla tego efektu, z analizowaniem każdego piksela - efekty w Gears of War 4 są więc bardzo solidne. Zwiększanie poziomu ustawienia wydaje się właśnie zmieniać liczbę próbek branych pod uwagę przy generowaniu efektu, więc na ultra zauważymy najmniej artefaktów. Przeciwnicy rozmycia mogą całkowicie wyłączyć opcję, lecz ta - ogólnie rzecz biorąc - jest stosowana sporadycznie i subtelnie.

Gears of War 4 w 4K60

Na koniec opcje dla ogólnego poziomu detali. Detale świata to liczba dodatkowych obiektów i śmieci w otoczeniu postaci, choć różnice są tutaj dość trudne do wychwycenia i widoczne zazwyczaj tylko w zwałach kamieni czy drzewach. Wpływ na wydajność jest więc minimalny.

Poziom detali postaci to złożoność ich modeli. Modyfikowanie poziomu zmieni liczbę postaci wyświetlanych na ekranie z maksymalnym poziom szczegółów. Na najniższym ustawieniu będzie to jeden model, prowadzony przez gracza. W praktyce różnice ponownie są raczej subtelne, podobnie jak koszty w wydajności. Ostatnia opcja w tej kategorii to zasięg rysowania roślin, czego nie trzeba chyba szerzej wyjaśniać. Co ciekawe, Xbox One ma tutaj własny poziom, który nie odpowiada żadnemu z ustawień na PC - nieco poniżej wysokich.

Oświetlenie i cienie

Pierwsza połowa opcji koncentruje się tutaj na oświetleniu. Mamy jakość świetlnych słupów, rozpraszania i efektu bloom. Gears of War 4 łączy dynamiczne źródła światła z tymi generowanymi z góry. Słupy światła stosowane są w kilku scenach, lecz można całkowicie je wyłączyć. Zwiększenie ustawienia poprawi głębię i jakość poszczególnych promieni, a na Xbox One ponownie mamy odpowiednik wysokich opcji. Po zejściu do średnich słupy znacznie tracą na jakości, ale to ostateczność, ponieważ wpływ tej funkcji na wydajność jest minimalny.

Dalej jest rozpraszanie światła, kontrolujące wolumetryczne oświetlenie scen. Zwiększenie opcji poprawia precyzję obliczeń dla poszczególnych elementów i zakamarków lokacji, a także usuwa artefakty z krawędzi cieni. Xbox One stawia tutaj na średni poziom, co nadal wygląda całkiem dobrze - ale bez precyzji z wyższych ustawień. Bloom i świetlne flary stosowane są oszczędnie w grze, a na konsoli widzimy odpowiednik wysokich opcji z PC, jeśli mowa o ich intensywności i jakości.

Jeśli o cieniach mowa, Gears of War 4 wykorzystuje możliwości Unreal Engine 4 do generowania wysokiej jakości, nawet na Xbox One. Pierwsza dostępna opcja koncentruje się na rozdzielczości map i liczbie dynamicznych cieni, co jest raczej standardowe dla współczesnych gier. Co imponujące, na konsoli osiągamy poziom ultra z PC - miła niespodzianka, choć uzasadniona.

Xbox OnePC Ultra
To wnętrze demonstruje cieniowanie powierzchniowe, cienie „kapsułkowe” o odbicia na poziomie ultra z PC oraz na Xbox One.
Xbox OnePC Ultra
Różnice w roślinności. Warto też zwrócić uwagę na łuk w tle, lepiej zaokrąglony na PC.
Xbox OnePC Ultra
Ten screen przeskalowaliśmy w dół z 1440p na PC, co - jak widać - pozwala wyjść poza poziom ultra i poprawia włosy, filtrowanie tekstur i inne detale.
Xbox OnePC Ultra
Ten screen pokazuje, jak bardzo Xbox One zbliża się niekiedy do poziomu ultra z PC.

Capsule Shadows (pol. cienie kapsułkowe) to kolejna interesująca opcja, wprowadzona w Unreal Engine 4.11. Przeznaczone są dla modeli „szkieletowych”, a więc dla postaci. Radzą sobie lepiej z generowaniem cieni dla takich modeli o zmiennym zachowaniu i wyglądzie, lepiej gruntując postacie czy potwory w scenie. Poziom wysoki i ultra to ten sam wygląd, ale - w pierwszym przypadku - dla mniejszej liczby modeli. Tutaj zatrzymuje się właśnie Xbox One.

Cienie powierzchniowe to kolejny mądry dodatek do silnika. Technika pomaga w problemach z renderowaniem cieni dla drobnych obiektów, takich jak trawa i liście. Przy korzystaniu ze standardowych map cieni karta graficzna nie radzi sobie z obsługą licznych zapytań generowanych przez mnóstwo modeli tego typu, co można właśnie rozwiązać poprzez zastosowanie jednego efektu powierzchniowego. W połączeniu ze zwykłymi mapami cieni o zmiennej jakości udaje się zmniejszyć obciążenie sprzętu. Wydaje się, że to właśnie ta technika pozwala generować tak zaawansowane cienie na Xbox One.

Na końcu mamy jeszcze jakże istotne cieniowanie powierzchniowe ambient occlusion, do radzenia sobie z generowaniem cieni na stykach obiektów. Część informacji na temat cieni tego typu umieszczono w samych teksturach, co - w połączeniu z AO - tworzy lepsze i bardziej spójne efekty. To jedna z najbardziej wymagających opcji na PC i poziom ultra może wpłynąć na wydajność. Wysokie ustawienie jest już mniej obciążające, a nadal wygląda dobrze. Na PC trudno znaleźć odpowiednik dla tego, co widzimy na Xbox One. Na komputerach osobistych możemy też kontrolować intensywność generowanych w ten sposób cieni.

Gears of War 4 na przestrzeni lat: prezentacje z E3 kontra pełna wersja

Zaawansowane opcje oprawy

Sekcja na efekty post-processingu oraz różne inne dodatki. Zaczynamy od ogólnej jakości post-processów, co wydaje się być związane z akomodacją oka, czyli symulowaniem przechodzenia z ciemnych pomieszczeń na jasne światło. Poszczególne poziomy nie oferują raczej żadnych zauważalnych zmian, czego nie można za to powiedzieć o kolejnym ustawieniu, czyli odbiciach powierzchniowych.

Ta technika stała się standardem podczas tworzenia odbić przy rozsądnym wpływie na wydajność, bazując na informacjach na temat wyglądu sceny. Minus jest taki, że jeśli akurat nie patrzymy na dany element sceny, to informacje te nie są już dostępne - i tracimy detale odbicia. Ustawienia ultra i wysokie to po prostu poziom dopracowania tego, co widzimy. Xbox One wypada gdzieś przy średnich ustawieniach. Na PC jest jeszcze „szalona” opcja, której nie ma w przypadku innych funkcji w tej kategorii. Po jej włączeniu poziom szczegółowości odbicia rośnie jeszcze bardziej. Wpływ na płynność jest znaczny - to pewnie coś na przyszłość.

Odbicia środowiskowe i dyfrakcja odpowiadają za współpracę niektórych powierzchni z promieniami światła na pancerzu postaci, lub - w drugim przypadku - pod powierzchnią wody. Dalej mamy gęstość i prędkość generowanych cząsteczek, jak liście na wietrze. Ten element odświeża się w 30 klatkach na sekundę. Jest też osobne ustawienie dla ogólnego wyostrzenia obrazu.

Starsza analiza wydajności Gears of War 4 w wersji beta. Sporo się zmieniło.

Przerywniki w czasie rzeczywistym i zaawansowane opcje

Tutaj mamy tylko dwa ustawienia: głębia ostrości oraz technika sub-surface scattering. Ta pierwsza opcja odpowiada za generowanie rozmycia w przerywnikach generowanych w czasie rzeczywistym. Jeśli nie postawimy na „szalony” poziom, oba efekty będą generować artefakty. Tak jak wyżej, taki wybór znacząco wpływa na płynność, ale także - korzystnie - na jakość obrazu.

Sub-surface scattering odpowiada za rozproszenie światła na skórze postaci i innych „skóropodobnych” materiałach. Na Xbox One mamy odpowiednik wysokiego ustawienia, co wygląda świetnie. Szkoda, że efektu nie zastosowano podczas rozgrywki, choćby jako opcji na PC. Podczas zabawy rzadko oglądamy twarz postaci, więc nie jest to ogromne niedopatrzenie.

Docieramy do ostatniej grupy opcji, które często są rzadkością na PC. Jest tu dynamiczne skalowanie rozdzielczości, włączone na Xbox One. Opcja ta stara się tak operować liczbą pikseli na ekranie, by karta graficzna pod obciążeniem nie spadła poniżej docelowego poziomu płynności. Suwak pozwala określić, jak nisko pozwolimy grze zejść. Przykładowo, przy graniu w 1440p ustawienie +33 pozwoli obniżyć rozdzielczość do 1080p. Aby opcja zadziałała, musimy włączyć blokadę liczby klatek na sekundę w pierwszym menu.

Dalej mamy „kafelkowanie” zasobów oraz obliczenia asynchroniczne. Obie te opcje to zaawansowane techniki DirectX, służące do poprawiania wydajności. Ta pierwsza łączy zasoby w większe, logiczne grupy, automatycznie rozpoznając regiony i elementy, których gra w najbliższym czasie nie będzie wczytywać. Popularne obliczenia asynchroniczne to równoległe wykonywanie kilku poleceń, w logiczniej kolejności, w ramach potrzeb - zamiast jedno po drugim. Ta funkcja pojawi się tylko, jeśli nasza karta graficzna ją wspiera, co w przypadku Nvidii oznacza tylko architekturę Pascal. Xbox One stosuje oczywiście wszystkie możliwości.

Na koniec test z ubiegłorocznego E3. Tutaj widać już niemal dokładnie to, co dostajemy w pełnej wersji.

Jak pokazuje powyższa lista, pod względem opcji graficznych Gears of War 4 może zawstydzić nawet Serious Sam 3. Na PC znajdziemy także świetny, wbudowany benchmark, więc eksperymentowanie z różnymi ustawieniami może być dobrą zabawą samo w sobie. Łącząc obszerne możliwości modyfikacji i fantastyczną wydajność, dostajemy wybitny port.

Musimy jednak wspomnieć o kilku detalach. Po pierwsze, gra stawia na pre-renderowane i generowane w czasie rzeczywistym przerywniki, lecz tych pierwszych jest nieco zbyt dużo. Może to psuć odbiór, jeśli gramy w wyższej rozdzielczości i przeskakujemy nagle do materiału wideo w 1080p i z niższym kodowaniem. Większym problemem są jednak kłopoty z synchronizacją klatek podczas odtwarzania tego typu przerywników, co wywołuje ich zacinanie. Na Xbox One nie ma podobnych problemów.

Rozczarowuje także, że świetne wsparcie dla formatu HDR widzimy tylko na Xbox One S, a nie na PC. Fakt, żadna gra nie wspiera obecnie tej opcji, ale wielu graczy ma już odpowiednie monitory i Microsoft miał szansę stać się pionierem na komputerach osobistych. Mamy nadzieję, że jeszcze się doczekamy.

Na koniec jest jeszcze ogień i efekty cząsteczkowe, oba w 30 klatkach na sekundę. Jeśli gramy przy wyższej płynności, zauważymy różnicę. Widać to zwłaszcza w kilku arenach z obfitymi pożarami, a także w momentach z nadmiarem liści wiejących w oczy postaci. Efekty te można usunąć w całości z ekranu, ale chyba nie o to chodzi.

Gears of War 4 - werdykt Digital Foundry

Gears of War 4 oferuje sporo wniosków. Na Xbox One dostajemy jeden z najbardziej zaawansowanych technicznie tytułów w historii. Trudno znaleźć inny tytuł z taką jakością obrazu, płynnością działania i zestawem efektów wizualnych. Nie możemy się doczekać, by sprawdzić, co zaoferuje wersja na Project Scorpio.

Wersja PC imponuje tym bardziej, jeśli weźmiemy pod uwagę jakość innych gier wydawanych w ramach Uniwersalnej Platformy Windows. Gears of War 4 działa jak marzenie na różnych PC i oferuje oszałamiającą liczbę opcji. Również pakiet funkcji Play Anywhere sprawdza się bardzo dobrze, umożliwiając płynne przełączanie pomiędzy platformami, bez martwienia się o zapisy.

GoW4 to także duży sukces dla Unreal Engine 4, którego nie widzieliśmy jeszcze w wysokobudżetowej produkcji. Świetny silnik odgrywał kluczową rolę podczas prac i pozwolił The Coalition dostarczyć piękne, zoptymalizowane wrażenia na ogromną skalę. Nie ma wątpliwości, czy najnowsza odsłona serii dorównuje poprzedniczkom. Choć poziom grafiki nie imponuje tak, ja było w 2006 roku, to nadal mamy do czynienia z wysoce imponującą pozycją.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.